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NEXT GEN o MORE OF THE SAME GEN?


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Io non capisco perche' vi piace complicare i discorsi quando non lo sono. Il LOD è semplicemente una semplificazione di una massa poligonare in funzione della distanza, lo si fa per non appesantire il carico sulla GPU.

 

Il LOD non è la semplificazione solo di una massa poligonale ma anche di texture e di come tutto deve essere "sagomato" per essere contenuto in memoria, con l'attuale gen non si può caricare tutto in memoria alla massima risoluzione possibile perchè la quantità di RAM e la velocità di trasferimento dati del HD non lo permettono.

Domani grazie alla velocità del SSD lo si potrà fare.

 

Even with current gen hardware we can render most single objects at lifelike detail. Every hair in Drakes stubble was a triangle. We can render vast spaces by using smart LoD systems. But we can't store all of the super detailed high res versions for all objs in memory at once.

So the ability to load in the highest resolution version of any asset just in front of you and drop it immediately as you turn around means that every tree can have 3d bark and moss and ants marching on it just when needed, without blowing up the budget. It's going to be great
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' date=' post: 40738, member: 183"']

Il LOD non è la semplificazione solo di una massa poligonale ma anche di texture e di come tutto deve essere "sagomato" per essere contenuto in memoria, con l'attuale gen non si può caricare tutto in memoria alla massima risoluzione possibile perchè la quantità di RAM e la velocità di trasferimento dati del HD non lo permettono.

Domani grazie alla velocità del SSD lo si potrà fare.

 

Stai dicendo un'altra cosa che non centra nulla...

Certo anche le texture vengono semplificate cosi come non conviene avere 30000 poligoni a 1 km di distanza, non conviene avere una texture a 4k... Ma il modello dettagliato (il LOD0) sempre lo devi importare con la sua texture a 4k...

Importare il LOD0 direttamente da zbrush con un miliardo di poligoni e con una texture a 8 k, semplicemente non lo si fara.

L'SSD ultra veloce serve a SPAWNARE le mesh in maniera piu veloce, questo si traduce in maniera detta proprio papale pale alla diminuzione del cosidette effetto pop up o nel caricamente di levelli in streaming in maniera ultra rapida.... Non aspettatevi di buttare in pasto al motore direttamente le mesh da zbrush o da blender perche aihme non avverrà...

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Stai dicendo un'altra cosa che non centra nulla...

 

Dettaglia?

 

Certo anche le texture vengono semplificate cosi come non conviene avere 30000 poligoni a 1 km di distanza, non conviene avere una texture a 4k... Ma il modello dettagliato (il LOD0) sempre lo devi importare con la sua texture a 4k...

Importare il LOD0 direttamente da zbrush con un miliardo di poligoni e con una texture a 8 k, semplicemente non lo si fara.

L'SSD ultra veloce serve a SPAWNARE le mesh in maniera piu veloce, questo si traduce in maniera detta proprio papale pale alla diminuzione del cosidette effetto pop up o nel caricamente di levelli in streaming in maniera ultra rapida.... Non aspettatevi di buttare in pasto al motore direttamente le mesh da zbrush o da blender perche aihme non avverrà...

 

Nella tech demo lo hanno fatto, cazzari? vedremo.

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' date=' post: 40753, member: 183"']

Dettaglia?

 

 

 

Nella tech demo lo hanno fatto, cazzari? vedremo.

 

Hanno per caso detto quando occupava la demo? :angel2:

Sul fatto di semplificare le pipe line di lavoro sono abbastanza certo non avverrà.

 

Pero però, sto ripensando ad un paio delle cose che hai detto. Potrei anche ritrattare e darti ragione...

Nel senso... Io ho una roccia da 1 milione di poligoni, la roccia viene presa dall'ssd, e la sua velocità di renderizzazione dipende dalla GPU che poi verra ottimizzato dal LOD etc.... Quale è il problema, che se io vedo solo metà roccia, e l'altra meta è coperta da un muro oppure è fuori schermo, la mia GPU sta comunque renderizzando tutti i poligoni della roccia anche se ne vedo solo metà.

Detto questo io posso invece che avere UNA sola mesh della roccia e quindi caricalarla dall'SSD solo una volta, io posso spezzettarla in piu mesh discretizzandola, cosi se solo una parte della roccia viene visualizzata non devo renderizzare tutti i poligoni... Di contro però devo fare piu accessi all'ssd...

Quindi se portiamo questo concetto al limite ed io frammentizzo una mesh migliaia di volte creando migliaia sotto mesh riducoil carico sulla GPU ma aumentando di brutto i caricamenti dall ssd... Hmmmm si si mi torna...

 

Se è questo che intendevi non avevo capito chiedo scusa.

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OK ammesso sia così, togliamo anche il discorso ampio margine della fisica, cosa resta?

Quello che vedo a ogni cambio di gen: la grafica.:ahsisi::ahsisi::ahsisi:

 

Grafica intesa come tutto ciò che contribuisce alla resa visiva, cioè conta poligonale, risoluzione, performance, illuminazione, effetti post processing...

In passato ho visto giochi indie con una fisica pazzesca: Pixeljunk Shooter aveva dei fluidi simulati con un complesso algoritmo a elementi finiti (una figata pazzesca in termini di programmazione), e girava anche su PSVita, tanto per dire quali fossero le richieste hw...

Il fatto che il gioco avesse una fisica a dir poco raffinata non contribuì a decretarne il successo (su PS4 lo regalarono col Plus, alla fine), da cui probabilmente molti programmatori si sono convinti che è la grafica quella che conta, ed è in quella direzione che tutti ormai puntano.

Probabilmente hanno ragione.

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Ospite Utente cancellato 204

Quello che vedo a ogni cambio di gen: la grafica.:ahsisi::ahsisi::ahsisi:

 

Grafica intesa come tutto ciò che contribuisce alla resa visiva, cioè conta poligonale, risoluzione, performance, illuminazione, effetti post processing...

In passato ho visto giochi indie con una fisica pazzesca: Pixeljunk Shooter aveva dei fluidi simulati con un complesso algoritmo a elementi finiti (una figata pazzesca in termini di programmazione), e girava anche su PSVita, tanto per dire quali fossero le richieste hw...

Il fatto che il gioco avesse una fisica a dir poco raffinata non contribuì a decretarne il successo (su PS4 lo regalarono col Plus, alla fine), da cui probabilmente molti programmatori si sono convinti che è la grafica quella che conta, ed è in quella direzione che tutti ormai puntano.

Probabilmente hanno ragione.

E allora diamogli tempo no?

Gli hardware sono nuovi, diamogli il tempo per imparare i segreti, le scorciatoie e poi vedremo dove arriveremo, non credi?

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Ospite Utente cancellato 61

Per inciso... Il lod ed il popin proprio son due cose diverse eh...

Vero. Ma cmq sono tutt'e due fastidiosi a vedere.

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Quando PS4 è stata presentata hanno mostrato una cosa come KSF che annichiliva già di per sé ogni cosa uscita su PS3. Lo faceva perché usava oltre ai numeri maggiorati (di poligoni, texture, modelli, particellari) che sono il minimo che dobbiamo aspettarci da un salto generazionale, anche tecnologie nuove. Mi ricordo del PBS (il modo in cui i materiali rispondevano credibilmente alla luce), il radiosity, l'illuminazione globale, tecnologie che su old o le vedevi in misura ridicolmente ridotte o non le vedevi proprio perché l'hardware non poteva gestirle. In fiera c'erao demo tecniche, c'era Infamous, The Order, tutta roba che al solo vederla ti faceva dire "Azzo, che saltone!"...

 

L'altra sera cosa avete visto? Mi cascano le braccia a sentirvi così entusiasti. R&C a parte un RT e un caricamento quasi istantaneo è la stessa cosa vista su PS4, escludendo quei numeri maggiorati di cui sopra (è vero che a particelle, a poligoni, a fisica è superiore, eh, ma anche sticazzi?).

 

Demon Solus, seriamente? Sembra a tutti gli effetti un titolo PS4 tirato a lucido. Oh, sì, la luce, la tridimensionalità... ma l'avete visto TLOU2? DS è l'esponente peggiore che potete prendere per esaltarvi sulle luminarie che la prossima gen dovrebbe permettere...

 

L'unico vero assaggio di next si è avuto con Horizon 2... Peccato solo che non ci sia stato un solo fotogramma del gioco, è tutto video, tutto pompato perché video, tutto precalcolato. usa senza dubbio il motore del gioco, ma non fatemi ripetere che differenza c'è fra i video e i giocati...

 

Lato PS5 abbiamo quindi solo la promessa del RT come tecnologia nuova per la grafica. Tutto il resto è rimasto invariato. Texture meglio definite, più poligoni, più particelle, effetti migliori... e poi?

 

La memoria ultraveloce non mi sento di chiamarla in causa. In fondo Sony ha sempre puntato alle memorie migliori al momento per progettare le nuove console. E' una cosa che davo per scontato. La cosa che rogna è che abbiano puntato (così sembra) più alla memoria che al resto, quel resto che fa la differenza col passato.

 

Quindi per me la presentazione è stato tutto fuorché convincente su un salto reale e materiale rispetto a ora.

 

Mettete in conto la midgen, perché possiamo star certi che ci sarà...

 

Duca mi consenta...

Ma quando hanno presentato KSF su ps4 nei forum si leggevano LE STESSE COSE.

“Ps3.5!!! Dov’è il salto?! E secondo voi sta roba non girava su ps3?!? Hanno solo aumentato la res!! Gne gne gne!! Trollol”

 

e quando è uscita ps3? Uguale!

 

me li ricordo. Me li ricordo tutti. Potrei farvi la lista di quelli che “la gen prima era meglio” :)

 

Per questo ho chiesto (ignorato) a chi non vede in salto in questa gen se lo vedeva in quella prima (magari ora diranno pure di sì... all’epoca ti assicuro di no).

 

le generazioni son sempre quelle, la gente anche.

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Ospite Ste_84

Guarda se l'hai scritto 100 volte, per me hai detto comunque 100 volte na cazzata... Poi ohhh se ne sei convinto non sarò di certo io a farti cambiare idea.

' date=' post: 40715, member: 183"']

Senza motivare con senso non la faresti cambiare a nessuno

Per la centesima volta, tra un po', vi prendete un giallo entrambi se non la smettete con sti toni.

A voi la scelta ragazzi

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Duca mi consenta...

Ma quando hanno presentato KSF su ps4 nei forum si leggevano LE STESSE COSE.

“Ps3.5!!! Dov’è il salto?! E secondo voi sta roba non girava su ps3?!? Hanno solo aumentato la res!! Gne gne gne!! Trollol”

 

e quando è uscita ps3? Uguale!

 

me li ricordo. Me li ricordo tutti. Potrei farvi la lista di quelli che “la gen prima era meglio” :)

 

Per questo ho chiesto (ignorato) a chi non vede in salto in questa gen se lo vedeva in quella prima (magari ora diranno pure di sì... all’epoca ti assicuro di no).

 

le generazioni son sempre quelle, la gente anche.

 

Io ricordo che per killzone SF in molti, per non dire quasi tutti, sono rimasti stupefatti dalla presentazione, si pensava fosse una cut, anche tra le fila verdecrociati :look:

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Io ricordo che per killzone SF in molti, per non dire quasi tutti, sono rimasti stupefatti dalla presentazione, si pensava fosse una cut, anche tra le fila verdecrociati :look:

 

Io ricordo gente postare il video di presentazione di motor storm a nastro :asd:

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Ospite Utente cancellato 61

Io ricordo gente postare il video di presentazione di motor storm a nastro :asd:

Bei tempi rh🙄 Non è cambiato nulla tutto è ciclico :sisi:

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' date=' post: 40800, member: 183"']

Dimenticato una g, LOD "popping" , LOD pop-in chiamalo come vuoi quello è :)

 

Il fatto è che piu ti muovi velocemente e meno il LOD è visibile mentre il pop in delle mesh visibile.

Mentre invece se ti muovi molto lentamente riesce ad intravedere il cambio di LOD di ma limiti gli effetti di pop in...:biggrin:

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Io ricordo gente postare il video di presentazione di motor storm a nastro :asd:

 

Fa ancora la sua porca figura... :smile:

[automerge]1592326575[/automerge]

Il fatto è che piu ti muovi velocemento e meno il LOD è visibile mentre il pop in delle mesh visibile.

Mentre invece se ti muovi molto lentamente riesce ad intravedere il cambio di LOD di ma limit gli effetti di pop in...:biggrin:

 

Facevo riferimento all' effetto visivo che si verifica quando la transizione di un oggetto 3D a un diverso livello di dettaglio(LOD) è improvvisa e visibile, facendolo "scoppiare" man mano che diventa improvvisamente più dettagliato, che è appunto quello che promette di annullare la prossima gen.

Modificato da Il_Drugo[AR]
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' date=' post: 40812, member: 183"']

Fa ancora la sua porca figura... :smile:

[automerge]1592326575[/automerge]

 

 

Facevo riferimento all' effetto visivo che si verifica quando la transizione di un oggetto 3D a un diverso livello di dettaglio(LOD) è improvvisa e visibile, facendolo "scoppiare" man mano che diventa improvvisamente più dettagliato, che è appunto quello che promette di annullare la prossima gen.

 

Come ti ho detto il cambio di LOD è tanto piu visibile quanto piu ti muovi lentamente. Piu ti muovi velocemente piu il cambio di LOD non si vede...

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Io ricordo che per killzone SF in molti, per non dire quasi tutti, sono rimasti stupefatti dalla presentazione, si pensava fosse una cut, anche tra le fila verdecrociati :look:

Mah...

C'era la gente esaltata, sicuro.

Come c'è adesso.

 

C'erano anche quelli che criticavano e non vedevano alcun "salto" generazionale.

Come ci sono adesso.

 

Non cambia nulla, alla fine.

 

Io il salto lo vedo, indubbiamente, su alcuni giochi più che su altri, magari, ma lo vedo.

Solo pensare che un piccolo studio indipendente possa sviluppare una roba come Kena è davvero incredibile.

Adesso aspetto che escano gli SSD super veloci anche su PC (a un prezzo umano) perché mi pare abbastanza chiaro che la tecnologia di sviluppo del gaming ha preso questa strada.

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