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NEXT GEN o MORE OF THE SAME GEN?


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"Così com'era successo durante l'evento dedicato a PlayStation 4 Pro nel 2016, anche qui non è stato facile farsi una precisa idea del livello dell'offerta Sony. È stato un po' come cercare di vendere i film Blu-ray mostrando la versione DVD, e il primo gioco a pagare l'approccio è stato Spider-Man con Miles Morales.

 

Quello che dicevo prima.

In 1080p (con la compressione dei filmati oltretutto) si perdono TROPPI dettagli per notare il salto.

Più gli schermi sono piccoli e la risoluzione è bassa, più è difficile notare le aggiunte.

 

Un gioco PS4 sul display di un cellulare già sembra un titolo next-gen, per il semplice fatto che su schermino è impossibile vedere tutti i dettagli.

Ci sono volte che vedo video sullo smartphone e penso alla grafica sbalorditiva.

Poi sti video passano su schermo 4K e mi chiedo cosa sia sta merda...

 

Il principio è lo stesso.

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Ospite Utente cancellato 90

Io resto dell'idea che alcune persone non hanno bene in mente l'impiego di risorse nell'informatica moderna, il che mi fa pensare che avrebbero maggior appagamento non tanto dal progresso tecnologico quanto dall'espansione di tech vecchie pur che diano maggiormente all'occhio.

Per assurdo avrebbe potenzialmente più chance di stupire GTA5 che è del 2013 con introduzioni più semplici ma più evidenti, di un Kena che seppur indie e fatto con un ventimillesimo del budget di gta5 pare avere un livello produttivo che se lo magna a colazione gta.

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  • Amministratore

Anche questa cosa in realtà è quanto meno dubbia e per il momento è stata abbastanza sfatata..

 

Consiglio di guardarsi questa intervista all'italianissimo Alessandro Monopoli di Creative Assembly che spiega un po la questione. Dal min 36 in poi.

 

https://www.youtube.com/watch?v=id=Pz6qqoPtrq4;list=PLUm_EoB5quasUA9jlHfXhARO0VdE6cFuR

Come fai a sfatare una feature di qualcosa che non è nemmeno uscito e che non uscirà per un altro anno?

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Come fai a sfatare una feature di qualcosa che non è nemmeno uscito e che non uscirà per un altro anno?

 

Perche' gli sviluppatori sanno cosa aspettarsi e cosa no, e soprattutto riescono meglio a distinguere quando un qualcosa è vera nella teoria ma nella pratica non è praticabile. Ovviamente non ho la sfera di cristallo, ma quello che ha detto monopoli ha perfettamente senso.

Poi nel caso dello sviluppatore in questione ha lasciato intendere che ha gia messo le mani su ps5.

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Ospite Utente cancellato 61

Perche' gli sviluppatori sanno cosa aspettarsi e cosa no, e soprattutto riescono meglio a distinguere quando un qualcosa è vera nella teoria ma nella pratica non è praticabile. Ovviamente non ho la sfera di cristallo, ma quello che ha detto monopoli ha perfettamente senso.

Poi nel caso dello sviluppatore in questione ha lasciato intendere che ha gia messo le mani su ps5.

Dal video si è inteso che tutto quello mostrato si può fare a patto che di avere spazi di archiviazione enormi perché tutti quegli Asset di qualità hanno un peso(ha fatto l'esempio che ci vorrebbero 10 bluray per fare un gioco intero con quella qualità) . Non mi pare abbia detto che quello visto sia impossibile anzi..

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Dal video si è inteso che tutto quello mostrato si può fare a patto che di avere spazi di archiviazione enormi perché tutti quegli Asset di qualità hanno un peso(ha fatto l'esempio che ci vorrebbero 10 bluray per fare un gioco intero con quella qualità) . Non mi pare abbia detto che quello visto sia impossibile anzi..

Ed io che ho detto? Appunto quando una cosa è possibile nella teoria ma non nella pratica....

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Ed io che ho detto? Appunto quando una cosa è possibile nella teoria ma non nella pratica....

 

Ma non è così, non è solo bianco o nero, quello che cambia è il paradigma proprio perchè la velocità del SSD permette al singolo pixel di avere accesso al modello 3d completo qualsiasi esso sia ed alla texture alla massima risoluzione qualunque essa sia, cambia il mondo rispetto a quello che si fa ora. :)

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Ospite Utente cancellato 61

Ed io che ho detto? Appunto quando una cosa è possibile nella teoria ma non nella pratica....

Boh che dire vedremo i first party che combinano. Onestamente hanno tirato roba impossibile sulle console a ogni gen. 😉

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Dove invece si potrebbe fare molto è nella fisica di gioco, l'interazione ambientale, li si che ancora ci sarebbero ampissimi margini di miglioramento ed è lì che mi aspetto che si migliori.

Prendi per esempio un Ratchet and clank, la stessa DF ha detto che è al pari se non meglio di alcune produzioni Pixar, e stiamo parlando di una pre alpha, quindi migliorerà per forza di cose, ancora. Quindi mi chiedo più di questo cosa vogliamo?

La realtà?

Beh in quella già ci viviamo tutti, da sempre

È un discorso che sento da molto tempo... Secondo me una fisica realistica in realtà non richiede risorse hardware notevoli, il fatto è che non va proprio bene nei videogames.

 

Qualunque gioco, se fosse basato su un codice che simula una fisica veramente REALISTICA non sarebbe più divertente.

Se Zelda BotW avesse avuto una fisica realistica non staremmo a parlare di capolavoro.

La fisica in un gioco deve essere funzionale al gameplay.

Unica eccezione sono i simulatori, ma anche in quel caso i programmatori decidono deliberatamente di "addolcire" la fisica per agevolare il giocatore e non rendere frustrante l'esperienza (a parte roba come iRacing, che è solo per i PRO).

 

Sull'interazione ambientale si finisce in un ginepraio... Dare troppa libertà al giocatore significa generare migliaia di situazioni non previste/prevedibili che portano inevitabilmente a bug e glitch.

Per questo gli sviluppatori se possono evitano.

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' date=' post: 40634, member: 183"']

Ma non è così, non è solo bianco o nero, quello che cambia è il paradigma proprio perchè la velocità del SSD permette al singolo pixel di avere accesso al modello 3d completo qualsiasi esso sia ed alla texture alla massima risoluzione qualunque essa sia, cambia il mondo rispetto a quello che si fa ora. :)

 

Drugo ma che stai a di...

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' date=' post: 40693, member: 183"']

Quello che permetterà di fare Ps5 ed anche SeriesX.

' date=' post: 40693, member: 183"']

Quello che permetterà di fare Ps5 ed anche SeriesX.

 

"perchè la velocità del SSD permette al singolo pixel di avere accesso al modello 3d completo"

 

Magarsi sbaglio io ma questa frase da te espressa non ha tecnicamente senso.

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"perchè la velocità del SSD permette al singolo pixel di avere accesso al modello 3d completo"

 

Magarsi sbaglio io ma questa frase da te espressa non ha tecnicamente senso.

 

Perchè lo stesso modello verrà utilizzato sia per un oggetto a 1cm dalla telecamera sia per uno a 10m, sarà la GPU a "scegliere" la porzione del modello da utilizzare che risiederà sul SSD e poi caricato in memoria, come si vede nella tech demo dell'UE5.

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Ospite Utente cancellato 204

È un discorso che sento da molto tempo... Secondo me una fisica realistica in realtà non richiede risorse hardware notevoli, il fatto è che non va proprio bene nei videogames.

 

Qualunque gioco, se fosse basato su un codice che simula una fisica veramente REALISTICA non sarebbe più divertente.

Se Zelda BotW avesse avuto una fisica realistica non staremmo a parlare di capolavoro.

La fisica in un gioco deve essere funzionale al gameplay.

Unica eccezione sono i simulatori, ma anche in quel caso i programmatori decidono deliberatamente di "addolcire" la fisica per agevolare il giocatore e non rendere frustrante l'esperienza (a parte roba come iRacing, che è solo per i PRO).

 

Sull'interazione ambientale si finisce in un ginepraio... Dare troppa libertà al giocatore significa generare migliaia di situazioni non previste/prevedibili che portano inevitabilmente a bug e glitch.

Per questo gli sviluppatori se possono evitano.

OK ammesso sia così, togliamo anche il discorso ampio margine della fisica, cosa resta?

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' date=' post: 40699, member: 183"']

Perchè lo stesso modello verrà utilizzato sia per un oggetto a 1cm dalla telecamera sia per uno a 10m, sarà la GPU a "scegliere" la porzione del modello da utilizzare che risiederà sul SSD e poi caricato in memoria, come si vede nella tech demo dell'UE5.

Il discorso è piu complicato perche i vari livelli di LOD non sono mesh separate, bensi istanziate... Ma al di la di questo, quello che tu descrivi non dipende dall'SSD bensi semplicemente da come è costruito il motore e dall'algoritmo che l'UE5 farà per semplificare il modello.

Il discorso che poi facevi inizialmente èra quello che contestavo, ovvero che con il nuovo ssd è possibile risparmiare sulle pipeline di lavoro perche praticamente puoi buttare dentro il motore direttamente il modello fatto in Zbrush o la scannerizzazione 3d di una roccia che da sola pesa 4 gigabite... Puo essere cosi in teoria ma non nella pratica, nella prossima Gen probabilmente tutte le pipeline di lavoro per semplificare i modelli continueranno ad esserci, banalmente per un problema di spazio... Non ha senso che una singola mesh occupi 5 giga.

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Non mi permetto neanche di entrare nelle disamine prettamente tecniche dio me ne scampi non ne sono all'altezza assolutamente per competenze.

Posso solo dire che da videogiocatore la grafica di ratchet and clank e' piu o meno quello che sognavo da ragazzo , che auspicavo un giorno avrebbero raggiunto (mi ricordo i filmati CG della blizzard che facevano paura , oggi e' piu o meno quella la grafica di gioco ) che volete di piu ? realismo ? io no, sono videogiochi e a parte uno ogni tanto voglio che siano colorati , fantasiosi e mi emozionino per creativita'.

Poi e' ovvio che non si arriva da alone in the dark 1 che i pg sono composti da 18 forme geometriche e lo stacco ti fa gridare al miracolo , oramai stavamo gia ad altissimi livelli (chi ha detto TLOU2 O RDR2 ?) pero' onestamente l'unico gameplay next che hanno mostrato cioe' ratchet a me ha lasciato a bocca aperta .

vi metto qui il video cosi vi rammento le differenze :sisi:

 

https://www.youtube.com/watch?v=_psuSGMUf7M

 

parlando di pc raga e' da half life 2 che non si vede un prodotto per pc innovare graficamente io ci ho rinunciato da anni .

sono convinto che se non fosse per le console sarebbe un mercato morto e sepolto.

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Il discorso è piu complicato perche i vari livelli di LOD non sono mesh separate, bensi istanziate... Ma al di la di questo, quello che tu descrivi non dipende dall'SSD bensi semplicemente da come è costruito il motore e dall'algoritmo che l'UE5 farà per semplificare il modello.

Il discorso che poi facevi inizialmente èra quello che contestavo, ovvero che con il nuovo ssd è possibile risparmiare sulle pipeline di lavoro perche praticamente puoi buttare dentro il motore direttamente il modello fatto in Zbrush o la scannerizzazione 3d di una roccia che da sola pesa 4 gigabite... Non è cosi anche nella prossima Gen probabilmente tutte le pipeline di lavoro per semplificare i modelli continueranno ad esserci, banalmente per un problema di spazio... Non ha senso che una singola mesh occupi 5 giga.

 

Ormai è la centesima volta che lo scrivo, la velocità del SSD è ESSENZIALE per un approccio di questo tipo, il problema di spazio fa parte del budget che chi sviluppa dovrà considerare, al netto del risparmio della ripetizione di centinaia di volte degli stessi dati sequenziali sul HDD, della riduzione e eliminazione di tutta una serie di asset a risoluzione e dettaglio minore che non serviranno piu'. Alla possibilità di compressione e di virtualizzazione che un SSD con queste velocità ti permette di sfruttare.

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' date=' post: 40710, member: 183"']

Ormai è la centesima volta che lo scrivo, la velocità del SSD è ESSENZIALE per un approccio di questo tipo, il problema di spazio fa parte del budget che chi sviluppa dovrà considerare, al netto del risparmio della ripetizione di centinaia di volte degli stessi dati sequenziali sul HDD, della riduzione e eliminazione di tutta una serie di asset a risoluzione e dettaglio minore che non serviranno piu'. Alla possibilità di compressione e di virtualizzazione che un SSD con queste velocità ti permette di sfruttare.

 

Guarda se l'hai scritto 100 volte, per me hai detto comunque 100 volte na cazzata... Poi ohhh se ne sei convinto non sarò di certo io a farti cambiare idea.

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Non mi permetto neanche di entrare nelle disamine prettamente tecniche dio me ne scampi non ne sono all'altezza assolutamente per competenze.

Posso solo dire che da videogiocatore la grafica di ratchet and clank e' piu o meno quello che sognavo da ragazzo , che auspicavo un giorno avrebbero raggiunto (mi ricordo i filmati CG della blizzard che facevano paura , oggi e' piu o meno quella la grafica di gioco ) che volete di piu ? realismo ? io no, sono videogiochi e a parte uno ogni tanto voglio che siano colorati , fantasiosi e mi emozionino per creativita'.

Poi e' ovvio che non si arriva da alone in the dark 1 che i pg sono composti da 18 forme geometriche e lo stacco ti fa gridare al miracolo , oramai stavamo gia ad altissimi livelli (chi ha detto TLOU2 O RDR2 ?) pero' onestamente l'unico gameplay next che hanno mostrato cioe' ratchet a me ha lasciato a bocca aperta .

vi metto qui il video cosi vi rammento le differenze :sisi:

 

https://www.youtube.com/watch?v=_psuSGMUf7M

 

parlando di pc raga e' da half life 2 che non si vede un prodotto per pc innovare graficamente io ci ho rinunciato da anni .

sono convinto che se non fosse per le console sarebbe un mercato morto e sepolto.

Senza contare cosa cazzo muove a schermo e in quanto poco tempo carica i livelli nuovi....Ci aspetta una grande gen!!

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' date=' post: 40715, member: 183"']

Senza motivare con senso non la faresti cambiare a nessuno

 

Mah drugo ti ho postato un intervista di uno sviluppatore italiano e competente... Io dal quel poco che ho imparato usando l'unreal engine 4 sposo il suo pensiero. Di contro le tue affermazioni (magari ti esprimi male, vedi il pixel che accede al modello) mi sembrano un tantino delle super cazzole. Poi ripeto, magari sbaglio.

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  • Amministratore

Il discorso è piu complicato perche i vari livelli di LOD non sono mesh separate, bensi istanziate... Ma al di la di questo, quello che tu descrivi non dipende dall'SSD bensi semplicemente da come è costruito il motore e dall'algoritmo che l'UE5 farà per semplificare il modello.

Il discorso che poi facevi inizialmente èra quello che contestavo, ovvero che con il nuovo ssd è possibile risparmiare sulle pipeline di lavoro perche praticamente puoi buttare dentro il motore direttamente il modello fatto in Zbrush o la scannerizzazione 3d di una roccia che da sola pesa 4 gigabite... Puo essere cosi in teoria ma non nella pratica, nella prossima Gen probabilmente tutte le pipeline di lavoro per semplificare i modelli continueranno ad esserci, banalmente per un problema di spazio... Non ha senso che una singola mesh occupi 5 giga.

L'SSD entra in gioco quando tu devi fare questa cosa on the fly e non precalcolandola mezzo minuto prima.

 

Perché giri la telecamera e tutti gli asset necessari all'engine vengono caricati al momento e l'engine li scala dinamicamente.

 

Se usassi l'approccio attuale di pre caricare tutto in VRAM per i prossimi 30 secondi sarebbe assolutamente inutile avere il LOD dinamico deciso on the fly dall'engine perché tanto vale precalcolartelo in base alle situazioni.

 

LOD dinamico (o no LOD, come ha detto EPIC) va totalmente a braccetto con un SSD in grado di stargli dietro, altrimenti non ha senso implementarlo materialmente in primo luogo.

 

 

E fai gli errore come tanti altri di pensare alla banda per secondo come una capacità discreta stagna

 

Se passi 5.5GB/s non vuol dire che tieni bisogno di 5 GB di asset altrimenti è inutile, ma bensì puoi permetterti di caricare 1 GB di asset in 1/5 di secondo. Oppure caricare 500 MB di asset in 1/10 di secondo. Oppure caricare 250MB di asset in 1/20 di secondo

 

Senza questa possibilità calcolare il LOD dinamicamente è assolutamente inutile e quindi non è una feature che prescinde dagli SSD, perché con un HDD classico devi prima caricarti la VRAM degli asset in LOD a qualità max dei prossimi 30 secondi e poi potresti eventualmente scalare dinamicamente, ma a questo punto a che pro? Hai saturato la VRAM inutilmente.

 

Lo scopo dell'SSD è poter calcolare il LOD dinamicamente AL CONTEMPO in cui l'asset arriva in VRAM, a quel punto è utile perché guadagni un botto di memoria per pompare gli asset, NON DOPO

 

Che poi se e come sia applicabile nei giochi reali è un altro discorso.

 

Ma NON è una feature che può prescindere da un drive ad alte prestazioni.

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Mah drugo ti ho postato un intervista di uno sviluppatore italiano e competente... Io dal quel poco che ho imparato usando l'unreal engine 4 sposo il suo pensiero. Di contro le tue affermazioni (magari ti esprimi male, vedi il pixel che accede al modello) mi sembrano un tantino delle super cazzole. Poi ripeto, magari sbaglio.

 

:smile: Ma no "il pixel che accede al modello 3d completo" è solo un modo di dire, si usa in "gergo" per rafforzare l'idea che la qualità finale del pixel sarà la migliore possibile indipendentemente dalla distanza dell'oggetto che deve rappresentare.

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L'SSD entra in gioco quando tu devi fare questa cosa on the fly e non precalcolandola mezzo minuto prima.

 

Perché giri la telecamera e tutti gli asset necessari all'engine vengono caricati al momento e l'engine li scala dinamicamente.

 

Se usassi l'approccio attuale di pre caricare tutto in VRAM per i prossimi 30 secondi sarebbe assolutamente inutile avere il LOD dinamico deciso on the fly dall'engine perché tanto vale precalcolartelo in base alle situazioni.

 

LOD dinamico (o no LOD, come ha detto EPIC) va totalmente a braccetto con un SSD in grado di stargli dietro, altrimenti non ha senso implementarlo materialmente in primo luogo.

 

 

E fai gli errore come tanti altri di pensare alla banda per secondo come una capacità discreta stagna

 

Se passi 5.5GB/s non vuol dire che tieni bisogno di 5 GB di asset altrimenti è inutile, ma bensì puoi permetterti di caricare 1 GB di asset in 1/5 di secondo. Oppure caricare 500 MB di asset in 1/10 di secondo. Oppure caricare 250MB di asset in 1/20 di secondo

 

Senza questa possibilità calcolare il LOD dinamicamente è assolutamente inutile e quindi non è una feature che prescinde dagli SSD, perché con un HDD classico devi prima caricarti la VRAM degli asset in LOD a qualità max dei prossimi 30 secondi e poi potresti eventualmente scalare dinamicamente, ma a questo punto a che pro? Hai saturato la VRAM inutilmente.

 

Lo scopo dell'SSD è poter calcolare il LOD dinamicamente AL CONTEMPO in cui l'asset arriva in VRAM, a quel punto è utile perché guadagni un botto di memoria per pompare gli asset, NON DOPO

 

Che poi se e come sia applicabile nei giochi reali è un altro discorso.

 

Ma NON è una feature che può prescindere da un drive ad alte prestazioni.

 

Io non capisco perche' vi piace complicare i discorsi quando non lo sono. Il LOD è semplicemente una semplificazione di una massa poligonare in funzione della distanza, lo si fa per non appesantire il carico sulla GPU. Da quanto dichiarato l'unreal 5 non usa piu un sistema discreto ma bensi continuo per la semplificazione del LOD. L'UE4 invece lo fa in maniera discreta.

Poniamo che tu prenda una roccia da 30000 poligoni che l'artista ti consegna. A te avere 30000 poligoni renderizzati ad un km non interessa, a quella distanza te ne bastano 100 di poligoni perche non devi visualizzare i dettagli.

La differenza tra UE4 e UE5 è che a quanto pare l'UE5 semplifica in maniera continua una mesh in funzione della distanza, in UE4 gli dici tu quanti step discreti vuoi nel LOD e non sono modelli che importi da un programma di grafica, la semplificazione del lod la fa gia in automatico LUE4 (vedi screen).

Tutta la differenza sta nel concetto di LOD0 ovvero quel modello che tu importi ed è quello che vuoi che abbia il massimo dei dettagli. Una roccia ben dettagliata generalmente ha dai 30 ai 100 mila poligoni con texture a 4k questa corrisponde al LOD 0, il fatto è che quel modello di roccia è il risultato di una fotogrammetria o di una scultura in zbrush con miliardi di poligoni. Ecco se voi pensate che nell'UE5 si importeranno direttamente i modelli scolpiti in Zbrush secondo me sbagliate e lo sviluppatore italiano intervistato asserisce la stessa identica cosa.

[automerge]1592317746[/automerge]

' date=' post: 40726, member: 183"']

:smile: Ma no "il pixel che accede al modello 3d completo" è solo un modo di dire, si usa in "gergo" per rafforzare l'idea che la qualità finale del pixel sarà la migliore possibile indipendentemente dalla distanza dell'oggetto che deve rappresentare.

Secondo me me stai coglionando :asd:

LOF.thumb.png.bd5d6c3801eff0aa7fdb6de442759314.png

Modificato da iNSCAPE
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