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NEXT GEN o MORE OF THE SAME GEN?


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Nessuno ci sputa sopra, ma non bastano per evidenziare il salto, anzi.

 

 

 

Sopra ne ho citata qualcuna.

 

Poi non erano farlocchi, di fronte a luci dinamiche non è che le texture rimanessero tali.

 

Ma anche fossero barbatrucchi, lo stacco con la vecchia generazione era comunque abissale.

 

E non c'era solo KSF...

Boh, secondo me Shadow Fall non rappresentava uno stacco abissale, tutt'altro...

Era un gioco abbastanza insulso, per il 90% del tempo su binarioni stretti e al chiuso... probabilmente il punto più basso toccato da Guerrilla Games. A suo tempo criticai pesantemente il voto su M.it (8,7 assolutamente immeritato), come gioco non era davvero nulla di che.

Il "salto abissale", casomai, ci fu nel passaggio generazionale PS2-PS3 (o meglio, X360), con l'introduzione dell'alta definizione, ma alla fine si riduce tutto a un aumento del numero dei pixel...

Solo che passare da 480p a 720p causa uno stacco visivo molto più evidente che passare da 1080p a 1800p.

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Credo che molti, anche giustamente, non percepiscano il significato di cambio paradigma che permette l SSD di Ps5 di togliere totalmente la creazione di asset per il LOD nei videogiochi ed inondare lo schermo di dettagli con una qualità del pixel elevatissima. Francamente non vedo l'ora.....

ratchet-and-clank-rift-apart-ps5-playstation-5-1.original.jpgimage_horizon_forbidden_west-42164-4519_0001.jpg

Modificato da Il_Drugo[AR]
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Ospite Utente cancellato 61
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Credo che molti, anche giustamente, non percepiscano il significato di cambio paradigma che permette l SSD di Ps5 di togliere totalmente il LOD dai giochi ed inondare lo schermo di dettagli con una qualità del pixel elevatissima. Francamente non vedo l'ora.....

ratchet-and-clank-rift-apart-ps5-playstation-5-1.original.jpgimage_horizon_forbidden_west-42164-4519_0001.jpg

Sembrano artwork quanto sono puliti e definiti......Ah no vero la differenza non se vede...:sisi:

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Killzone sf la parte che si vede vekta dall alto non è cg puoi muovere la visuale. Era una gran cosa ma ricordo i commenti di molti che dicevano era na versione potenziata di Killzone 3 e niente che facesse pensare alla next mentre ora è il gioco fine del mondo😂 Peccato non si possano più trovare i commenti che mi facevo 4 risate. Ad ogni gen si ripetono le stesse cose probabilmente la gente ormai vuole essere in matrix perché neanche fra 6 anni si percepirà un salto grafico enorme come c'è stato dal passaggio dal 2d al 3d.

Concordo.

Cmq vedere gli studi indipendenti che nella scorsa gen facevano TANTA roba in pixel art e adesso ti presentano Kena mi fa ben sperare, e non solo per PS5 ma per il mercato videoludico in generale (io, di mio, gioco prevalentemente col PC).

Sinceramente di giochi come Celeste e Axiom Verge (Belli, eh? Per carità) comincio a essere stanchino, li posso concepire su console portatile ma su domestica anche basta.

 

Avere una tecnologia che rende possibile la creazione di un Open World dettagliato anche a SH "piccole" è una gran cosa.

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' date=' post: 40553, member: 183"']

Io sono certo che in un contesto a 360 gradi Ps5 permetterà un balzo in avanti ben maggiore di quanto fatto da Ps4, Ps3 e Ps2.

Sarò qui a ricordarlo quando tutti avremo una Ps5 in casa. :)

Questa cosa che dici non ha proprio senso. Almeno che non spieghi il 360 gradi. Ma il salto generazionale classico che tutti intendiamo rispecchia un principio matematico classico, ovvero siamo molto piu' vicini al limite asintotico di quanto non lo eravamo con le gen scorse.

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Credo che molti, anche giustamente, non percepiscano il significato di cambio paradigma che permette l SSD di Ps5 di togliere totalmente il LOD dai giochi ed inondare lo schermo di dettagli con una qualità del pixel elevatissima. Francamente non vedo l'ora.....

ratchet-and-clank-rift-apart-ps5-playstation-5-1.original.jpgimage_horizon_forbidden_west-42164-4519_0001.jpg

Il lod serve per diminuire la mole poligonale a schermo ed alleggerire il carico sulla GPU centra nulla l ssd.

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Concordo.

Cmq vedere gli studi indipendenti che nella scorsa gen facevano TANTA roba in pixel art e adesso ti presentano Kena mi fa ben sperare, e non solo per PS5 ma per il mercato videoludico in generale (io, di mio, gioco prevalentemente col PC).

Sinceramente di giochi come Celeste e Axiom Verge (Belli, eh? Per carità) comincio a essere stanchino, li posso concepire su console portatile ma su domestica anche basta.

 

Avere una tecnologia che rende possibile la creazione di un Open World dettagliato anche a SH "piccole" è una gran cosa.

kena infatti mi ha impressionato data la sua natura indie.....Spesso per mancanza di fondi si fanno robe non granche` graficamente magari con i nuovi tool e` piu` semplice fare qualcosa di complesso con lo stesso sforzo

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kena infatti mi ha impressionato data la sua natura indie.....Spesso per mancanza di fondi si fanno robe non granche` graficamente magari con i nuovi tool e` piu` semplice fare qualcosa di complesso con lo stesso sforzo

Oggi Con l unreal engine 4 o unity, un grafico ed un programmatore da soli potrebbero tranquillamente crearti un piccola demo che non sfigurerebbe davanti ai AAA.

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Ospite Utente cancellato 61

Oggi Con l unreal engine 4 o unity, un grafico ed un programmatore da soli potrebbero tranquillamente crearti un piccola demo che non sfigurerebbe davanti ai AAA.

Mah a me non sembra cosi` semplice. Chapeau a chi ci riesce

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Ospite Utente cancellato 61

Ti parlo di piccola demo, non di un gioco completo. Considera che gia per L'unreal Engine 3 la licenza costava 750000 dollari, oggi è gratis.

l`unreal engine e` gratis per tutti?

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l`unreal engine e` gratis per tutti?

Si vai nel sito e lo scarichi... Io lo uso tutti i giorni... E per la grafico utilizzo blender un altro programma totalmente gratuito per fare modelli ed animazioni.

Oggi se solo hai un po di pazienza, puoi creare un videogame senza saper scrivere una linea di codice, ti basta solo un po di pazienza e tante ore spese su youtube.

[automerge]1592295369[/automerge]

Entro una certa soglia d'incassi dovrebbe, poi man mano che salgono gli incassi devi pagare qualcosa in vari range, mi pare...

Si esatto, ma il motore lo scarichi a gratis e non ti è chiesto un euro. Paghi a Epic solo se vendi il tuo prodotto.

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Questa cosa che dici non ha proprio senso. Almeno che non spieghi il 360 gradi. Ma il salto generazionale classico che tutti intendiamo rispecchia un principio matematico classico, ovvero siamo molto piu' vicini al limite asintotico di quanto non lo eravamo con le gen scorse.

 

L' esperienza a 360 intesa come interfaccia utente, velocità dei caricamenti, possibilità offerte dal joypad, audio 3d e fedeltà grafica.

 

Il lod serve per diminuire la mole poligonale a schermo ed alleggerire il carico sulla GPU centra nulla l ssd.

 

Il LOD serve per caricare in memoria poligoni e texture a dettaglio progressivo in riferimento della distanza del pov, passando attraverso mipmap di risoluzione differente, modelli a dettaglio differente e mormalmap per simulare dettaglio, perchè il budget di memoria e la capacità di streammarci dentro contenuti devono coprire, non solo il budget a frame ma mediamente 30 secondi di gameplay.

Su Ps5 la quantità di memoria presente e la velocità di trasferimento dati del SSD permettono di coprire il secondo successivo gameplay.

Chiaro che va di pari passo con l'aumento della capacità computazionale e di features GPU centriche come il geometry engine, ma è proprio la velocità del SSD che consente di liberarsi di processi artistici atti ad aggirare i limiti di memoria e di velocità di trasferimento dati.

Quello che in soldoni promette di fare l'unreal engine 5 proprio grazie alla GPU ed alla capacità di portarci dentro un numero mostruoso di contenuti.

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' date=' post: 40583, member: 183"']

L' esperienza a 360 intesa come interfaccia utente, velocità dei caricamenti, possibilità offerte dal joypad, audio 3d e fedeltà grafica.

 

 

 

Il LOD serve per caricare in memoria poligoni e texture a dettaglio progressivo in riferimento della distanza del pov, passando attraverso mipmap di risoluzione differente, modelli a dettaglio differente e mormalmap per simulare dettaglio, perchè il budget di memoria e la capacità di streammarci dentro contenuti devono coprire, non solo il budget a frame ma mediamente 30 secondi di gameplay.

Su Ps5 la quantità di memoria presente e la velocità di trasferimento dati del SSD permettono di coprire il secondo successivo gameplay.

Chiaro che va di pari passo con l'aumento della capacità computazionale e di features GPU centriche come il geometry engine, ma è proprio la velocità del SSD che consente di liberarsi di processi artistici atti ad aggirare i limiti di memoria e di velocità di trasferimento dati.

Quello che in soldoni promette di fare l'unreal engine 5 proprio grazie alla GPU ed alla capacità di portarci dentro un numero mostruoso di contenuti.

 

Come esperienza a 360 gradi sei ancora vago, poi fedeltà grafica proprio non è chiaro cosa intendi. Io continuo ad esserire che man mano che ci si avvicina al foto realismo la percettibilità di un miglioramento tecnico si fa sempre piu sottile

 

Per il LOD mi spiace ma quello che dici non torna proprio. L'SSD entra in gioco con il cosidetto culling, che spesso viene applicato alla vegetazioni od ogetti lontani, ovvero sono ogetti che vengono spawnati ad una determinata distanza, quindi la si vengono pescati direttamente dall'SSD. Ma il LOD serve semplicemente a ridurre il numero di poligoni di un determinato asset in funzione della distanza dalla telecamera, ma l'oggetto in questione è stato gia caricato dalla memoria. Il LOD serve a migliorare le prestazioni del frame rate, l'SSD proprio non cetra nulla.

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  • Amministratore

Quando PS4 è stata presentata hanno mostrato una cosa come KSF che annichiliva già di per sé ogni cosa uscita su PS3. Lo faceva perché usava oltre ai numeri maggiorati (di poligoni, texture, modelli, particellari) che sono il minimo che dobbiamo aspettarci da un salto generazionale, anche tecnologie nuove. Mi ricordo del PBS (il modo in cui i materiali rispondevano credibilmente alla luce), il radiosity, l'illuminazione globale, tecnologie che su old o le vedevi in misura ridicolmente ridotte o non le vedevi proprio perché l'hardware non poteva gestirle. In fiera c'erao demo tecniche, c'era Infamous, The Order, tutta roba che al solo vederla ti faceva dire "Azzo, che saltone!"...

 

L'altra sera cosa avete visto? Mi cascano le braccia a sentirvi così entusiasti. R&C a parte un RT e un caricamento quasi istantaneo è la stessa cosa vista su PS4, escludendo quei numeri maggiorati di cui sopra (è vero che a particelle, a poligoni, a fisica è superiore, eh, ma anche sticazzi?).

 

Demon Solus, seriamente? Sembra a tutti gli effetti un titolo PS4 tirato a lucido. Oh, sì, la luce, la tridimensionalità... ma l'avete visto TLOU2? DS è l'esponente peggiore che potete prendere per esaltarvi sulle luminarie che la prossima gen dovrebbe permettere...

 

L'unico vero assaggio di next si è avuto con Horizon 2... Peccato solo che non ci sia stato un solo fotogramma del gioco, è tutto video, tutto pompato perché video, tutto precalcolato. usa senza dubbio il motore del gioco, ma non fatemi ripetere che differenza c'è fra i video e i giocati...

 

Lato PS5 abbiamo quindi solo la promessa del RT come tecnologia nuova per la grafica. Tutto il resto è rimasto invariato. Texture meglio definite, più poligoni, più particelle, effetti migliori... e poi?

 

La memoria ultraveloce non mi sento di chiamarla in causa. In fondo Sony ha sempre puntato alle memorie migliori al momento per progettare le nuove console. E' una cosa che davo per scontato. La cosa che rogna è che abbiano puntato (così sembra) più alla memoria che al resto, quel resto che fa la differenza col passato.

 

Quindi per me la presentazione è stato tutto fuorché convincente su un salto reale e materiale rispetto a ora.

 

Mettete in conto la midgen, perché possiamo star certi che ci sarà...

 

Fermati un momento.

Io capisco perfettamente quello che vuoi dire.

Parliamo di uno salto grafico che è maggiormente difficile da notare, essendo arrivati ad una qualità incredibile su PS4.

Però è difficile da notare nel momento in cui guardi i video compressi in full HD.

Ci sono così tante cose a schermo che non si capisce una mazza, ma riguardati un momento i video in 4K.

 

Anche solo Spider-Man tenendo a mente che è una versione pompata di quello uscito su PS4.

Immagina cosa sarebbe se fosse costruito tutto da zero, di base, in versione PS5 se il risultato è già così sorprendente:

 

(Guardalo in 4K anche se hai il monitor full HD che riduci maggiormente la compressione ed i benefici si vedono tutti)

https://www.youtube.com/watch?v=gHzuHo80U2M

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' date=' post: 40553, member: 183"']

Io sono certo che in un contesto a 360 gradi Ps5 permetterà un balzo in avanti ben maggiore di quanto fatto da Ps4, Ps3 e Ps2.

Sarò qui a ricordarlo quando tutti avremo una Ps5 in casa. :)

 

Non intendo dire che non c’è un salto tra ps4 e ps5,solo che le risorse necessarie sono sempre più alte per benefici poco tangibili a prima vista.

L’esempio delle texture fotorealistiche calza abbastanza.

È difficile anche fare il salto computazionale come c’è stato tra ps1-2-3 che era n volte maggiore.

Mi posti R&C che solo per com’è adesso è tantissima roba,pensa il migliorare quella qualità su una futura ps6 che richieste hw saranno necessarie :smile:

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Ospite Utente cancellato 61

Fermati un momento.

Io capisco perfettamente quello che vuoi dire.

Parliamo di uno salto grafico che è maggiormente difficile da notare, essendo arrivati ad una qualità incredibile su PS4.

Però è difficile da notare nel momento in cui guardi i video compressi in full HD.

Ci sono così tante cose a schermo che non si capisce una mazza, ma riguardati un momento i video in 4K.

 

Anche solo Spider-Man tenendo a mente che è una versione pompata di quello uscito su PS4.

Immagina cosa sarebbe se fosse costruito tutto da zero, di base, in versione PS5 se il risultato è già così sorprendente:

 

(Guardalo in 4K anche se hai il monitor full HD che riduci maggiormente la compressione ed i benefici si vedono tutti)

https://www.youtube.com/watch?v=gHzuHo80U2M

visti su cellulare sembrano tutti uguali ma in 4k l`aumento di dettagli e` considerevole fermo restando che salti da psx a ps2 non ne avremo piu` ma e` normale. Detto questo se su un hw `carretta` come ps4 ci hanno fatto giochi come rdr2, tlous2 , horizon ,ds ecc sono sicuro che su ps5 e sex vedremo tante belle cose:sisi: Tutto quello che si e` visto e` work in progress iniziato 2 anni fa quindi neanche l`hw era presente.La seconda gen di giochi sara` piu potente :sisi:

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  • Amministratore

 

 

Come esperienza a 360 gradi sei ancora vago, poi fedeltà grafica proprio non è chiaro cosa intendi. Io continuo ad esserire che man mano che ci si avvicina al foto realismo la percettibilità di un miglioramento tecnico si fa sempre piu sottile

 

Per il LOD mi spiace ma quello che dici non torna proprio. L'SSD entra in gioco con il cosidetto culling, che spesso viene applicato alla vegetazioni od ogetti lontani, ovvero sono ogetti che vengono spawnati ad una determinata distanza, quindi la si vengono pescati direttamente dall'SSD. Ma il LOD serve semplicemente a ridurre il numero di poligoni di un determinato asset in funzione della distanza dalla telecamera, ma l'oggetto in questione è stato gia caricato dalla memoria. Il LOD serve a migliorare le prestazioni del frame rate, l'SSD proprio non cetra nulla.

La realtà è una via di mezzo.

 

Il LOD serve anche e soprattutto perché gli asset pesano molto in memoria e quindi diminuendo il LOD degli oggetti in distanza occupi meno VRAM.

 

Se hai un SSD puoi permetterti LOD più alti perché puoi occupare i 16GB di VRAM per asset necessari solo per il prossimo secondo.

 

Questo è quello che ha detto Cerny e quanto ha confermato Epic con Unreal Engine 5.

 

UE5 supporterà un LOD dinamico in base alla posizione a schermo e progressivo.

Carichi con l'SSD sempre la versione più pompata dell'asset e l'engine si occupa del LOD

 

Se hai obiezioni presentale a loro :sisi:

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Come esperienza a 360 gradi sei ancora vago, poi fedeltà grafica proprio non è chiaro cosa intendi. Io continuo ad esserire che man mano che ci si avvicina al foto realismo la percettibilità di un miglioramento tecnico si fa sempre piu sottile

 

Ancora vago, tutto cio' che è console che altro devo scrivere.

Per fedeltà grafica, non dovrei aggiungere altro, la parola dice già tutto, ma semplificando semplicemente la qualità del singolo pixel.....

 

 

Per il LOD mi spiace ma quello che dici non torna proprio. L'SSD entra in gioco con il cosidetto culling, che spesso viene applicato alla vegetazioni od ogetti lontani, ovvero sono ogetti che vengono spawnati ad una determinata distanza, quindi la si vengono pescati direttamente dall'SSD. Ma il LOD serve semplicemente a ridurre il numero di poligoni di un determinato asset in funzione della distanza dalla telecamera, ma l'oggetto in questione è stato gia caricato dalla memoria. Il LOD serve a migliorare le prestazioni del frame rate, l'SSD proprio non cetra nulla.

 

Ma quale culling e non lo dico io ma chi sviluppa,anzi io lo scrivevo su multi in tempi non sospetti :smile:

Forse però non ci siamo capiti, non sparirà il LOD dai videogiochi, perchè il LOD lo farà direttamente la GPU e relativo engine sopra, quello che permette di fare l SSD di Ps5 è di caricare e scaricare alla velocità della luce dati ad altissima risoluzione indipendentemente da dove saranno utilizzati gli asset(vicini o lontani), il budget di memoria perde quasi di significato per quanto scritto prima.

Con le attuali gen in memoria ci carichi 30 secondi di gameplay, su Ps5 un solo secondo permettendoti virtualmente ad ogni rotazione della telecamera di ricaricare in memoria tutto quello che serve per i prossimi 30/60 frame, una roba allucinante.

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Ospite Utente cancellato 36
Forse a qualcuno è sfuggito ma Cerny ha parlato di una questione estremamente interessante: con PS5 i tempi di sviluppo di un videogioco sono drasticamente diminuiti. Potrebbe esserci uno scenario dove sono disponibili più giochi e più esclusive del previsto.
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Forse a qualcuno è sfuggito ma Cerny ha parlato di una questione estremamente interessante: con PS5 i tempi di sviluppo di un videogioco sono drasticamente diminuiti. Potrebbe esserci uno scenario dove sono disponibili più giochi e più esclusive del previsto.

 

Uno dei motivi è per quanto scritto sopra, ci sarà una riduzione estrema della necessità di creare modelli a n mila risoluzioni, le normalmap probabilmente spariranno e le mipmap ridotte.....

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Ospite Utente cancellato 204

Il discorso è più semplice di quanto sembri.

Ormai il livello raggiunto dalle attuali console è davvero alto e più passano gli anni più il salto grafico sarà minore poiché già la base è ottima!

Non stiamo partendo dagli sprite, per poi passare ai pixel ed ai poligoni ragà.

Ormai si agisce sull'aumento della densità poligonale, sull'illuminazione e quche aggiustamento qua e là, ma bene o male la grafica quella è.

Dove invece si potrebbe fare molto è nella fisica di gioco, l'interazione ambientale, li si che ancora ci sarebbero ampissimi margini di miglioramento ed è lì che mi aspetto che si migliori.

Prendi per esempio un Ratchet and clank, la stessa DF ha detto che è al pari se non meglio di alcune produzioni Pixar, e stiamo parlando di una pre alpha, quindi migliorerà per forza di cose, ancora. Quindi mi chiedo più di questo cosa vogliamo?

La realtà?

Beh in quella già ci viviamo tutti, da sempre

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Ospite Utente cancellato 61
' date=' post: 40604, member: 183"']

Uno dei motivi è per quanto scritto sopra, ci sarà una riduzione estrema della necessità di creare modelli a n mila risoluzioni, le normalmap probabilmente spariranno e le mipmap ridotte.....

Chissà se i motori attuali hanno già le features di ue5 come qualcosa di simile a nanite. Io credo che ancora i motori grafici siano abbastanza costruiti al passato. Magari alla prossima gdc lo spiegheranno meglio

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' date=' post: 40604, member: 183"']

Uno dei motivi è per quanto scritto sopra, ci sarà una riduzione estrema della necessità di creare modelli a n mila risoluzioni, le normalmap probabilmente spariranno e le mipmap ridotte.....

Anche questa cosa in realtà è quanto meno dubbia e per il momento è stata abbastanza sfatata..

 

Consiglio di guardarsi questa intervista all'italianissimo Alessandro Monopoli di Creative Assembly che spiega un po la questione. Dal min 36 in poi.

 

https://www.youtube.com/watch?v=id=Pz6qqoPtrq4;list=PLUm_EoB5quasUA9jlHfXhARO0VdE6cFuR

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UE5 supporterà un LOD dinamico in base alla posizione a schermo e progressivo.

Carichi con l'SSD sempre la versione più pompata dell'asset e l'engine si occupa del LOD

 

Gli asset sono memorizzati sull'SSD e caricati in memoria quando servono, Il nuovo sistema cerca punti di dati da ciascun oggetto e prende solo quei dati che servono.

Fondamentalmente ogni singolo pixel ha accesso a tutti i dati 3d interi, ma viene presa solo la parte che serve, la "rivoluzione" sta proprio qui!!

Non c'è bisogno di un sistema LOD come lo conosciamo ora, perché il sistema puo' legge costantemente e mostrare solo ciò di cui ha bisogno.

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