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NEXT GEN o MORE OF THE SAME GEN?


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Se vedi le due foto prima. A parte la modellazione del personaggio nettamente migliorata,guarda come la luce dei neon illumina la neve e il personaggio mentre nel primo spidy se gli andavi vicino e non con questa qualità. Sarà meglio di quanto si pensi a livello tecnico. :sisi: Poi con zero caricamenti e spostamenti super veloci sarà un buon inizio di next gen fermo restando che sono i primi titoli.

 

Sì, però appunto... dalla foto il salto si nota molto poco. Fa tutto l'illuminazione praticamente, che riflette sulle superfici in maniera decisamente più convincente.

Però per il resto...

 

Inoltre quello screen di Miles Morales è tratto da una scena di intermezzo.

Peter nella scena di intermezzo su PS4 è così:

 

[spoiler=PP]22724_1.jpg

 

 

Insomma, è ancora presto.

In movimento invece il salto si nota MOLTO di più.

 

Serve più materiale in game. Toccherà aspettare che ci mostrino una fase di gameplay.

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Ospite Utente cancellato 204

Sì, però appunto... dalla foto il salto si nota molto poco. Fa tutto l'illuminazione praticamente, che riflette sulle superfici in maniera decisamente più convincente.

Però per il resto...

 

Inoltre quello screen di Miles Morales è tratto da una scena di intermezzo.

Peter nella scena di intermezzo su PS4 è così:

 

[spoiler=PP]22724_1.jpg

 

 

Insomma, è ancora presto.

In movimento invece il salto si nota MOLTO di più.

 

Serve più materiale in game. Toccherà aspettare che ci mostrino una fase di gameplay.

Non dimentichiamoci che questo non è Spiderman 2 e che gira sullo stesso engine del primo solo leggermente tirato a lucido :)

Quando usciranno i first party con engine studiati solo per Ps5, ecco lì ci sarà da piangere, in senso positivo ovviamente :)

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  • Amministratore

Non dimentichiamoci che questo non è Spiderman 2 e che gira sullo stesso engine del primo solo leggermente tirato a lucido :)

Quando usciranno i first party con engine studiati solo per Ps5, ecco lì ci sarà da piangere, in senso positivo ovviamente :)

 

Ah ma io penso che anche questo "tirato a lucido" mostri già la next-gen.

Solo, non sui modelli dei personaggi che erano impressionanti già su PS4 e tutto sommato son migliorati poco.

 

E' il resto che è migliorato molto.

Basta guardare i trailer di presentazione di entrambi gli Spider-Man per notarlo.

In movimento è una roba fuori di testa.

 

Io non ho dubbi che quello mostrato sia tutto gameplay o che comunque la qualità finale del prodotto, in game, corrisponda a quanto visto.

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Ospite Utente cancellato 204

Ah ma io penso che anche questo "tirato a lucido" mostri già la next-gen.

Solo, non sui modelli dei personaggi che erano impressionanti già su PS4 e tutto sommato son migliorati poco.

 

E' il resto che è migliorato molto.

Basta guardare i trailer di presentazione di entrambi gli Spider-Man per notarlo.

In movimento è una roba fuori di testa.

 

Io non ho dubbi che quello mostrato sia tutto gameplay o che comunque la qualità finale del prodotto, in game, corrisponda a quanto visto.

Si si ma sono perfettamente in linea col tuo discorso.

Dicevo tirato a lucido nel senso che, è vero che già si intravede la Nextgen, ma non è al 100% la next gen poiché i motori utilizzati sono quelli "vecchi"

Per questo dico che quando ci saranno i nuovi engine studiato esclusivamente per Ps5, si salvi chi può :)

Ma già adesso io sono più che impressionato!

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Ci provo per l'ultima volta. Come ti ho detto uso L'UE4 e la differenza tra culling e LOD e la seguente...

 

Culling:

 

Qui è il culling inerente alle mesh istanziate, si usa spesso per il foliage ed è esattamente cio che appare nel video che tu hai postato:

 

LOD:

 

Ecco spero ti sia convinto ora.

 

Non mi interessa proprio parlare di culling non è quello a cui faccio riferimento.

 

Ho sempre e solo parlato, ed anche DIGITAL Foundry nell'articolo linkato, di LOD pop-in(popping).

Come scritto sin dall'inizio causato dalla transizione di 2 diverse rappresentazioni geometriche di uno stesso oggetto in due frame consecutivi(oppure quando si passa da una rappresentazione geometrica ad una basata su immagini o punti), che rendono visibile la transizione in chi osserva.

 

Sto scrivendo da n pagine semplicemente quello che è descritto in questa pubblicazione accademica che tratta il problema e come mitigarlo.

Popping.jpg.53d9852d6c549822bd5c67c713956c3e.jpg

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Non mi interessa proprio parlare di culling non è quello a cui faccio riferimento.

 

Ho sempre e solo parlato, ed anche DIGITAL Foundry nell'articolo linkato, di LOD pop-in(popping).

Come scritto sin dall'inizio causato dalla transizione di 2 diverse rappresentazioni geometriche di uno stesso oggetto in due frame consecutivi(oppure quando si passa da una rappresentazione geometrica ad una basata su immagini o punti), che rendono visibile la transizione in chi osserva.

 

Sto scrivendo da n pagine semplicemente quello che è descritto in questa pubblicazione accademica che tratta il problema e come mitigarlo.

[ATTACH=full]1156[/ATTACH]

 

Cioe sei andato a pescare un paper semplicemente per dare la definizione di LOD... Ma hai capito o no che non centra nulla con il discorso iniziale dell'SSD.

Cmq hai capito o no la differenza tra LOD e culling?

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Cioe sei andato a pescare un paper semplicemente per dare la definizione di LOD... Ma hai capito o no che non centra nulla con il discorso iniziale dell'SSD.

Cmq hai capito o no la differenza tra LOD e culling?

 

Quella pubblicazione accademica non da la definizione di LOD, basta leggerla, ma descrive quando si ha pop-in(popping) a causa del LOD e come mitigarlo.

Ricalcando pedissequamente quello che sto scrivendo da 5 pagine, post video di R&C, in cui sottolineo che i problemi sopra descritti non ci sono.

 

Nasce tutto da una tua contestazione, sbagliata, del termine che ho utilizzato di LOD pop-in(popping) che in grafica 3D ha invece un significato comprovato e con ben pochè possibilità di interpretazione.

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Quella pubblicazione accademica non da la definizione di LOD, basta leggerla, ma descrive quando si ha pop-in(popping) a causa del LOD e come mitigarlo.

Ricalcando pedissequamente quello che sto scrivendo da 5 pagine, post video di R&C, in cui sottolineo che i problemi sopra descritti non ci sono.

 

Nasce tutto da una tua contestazione, sbagliata, del termine che ho utilizzato di LOD pop-in(popping) che in grafica 3D ha invece un significato comprovato e con ben pochè possibilità di interpretazione.

 

Ripeto hai postato un paper che descirve esattamente il funzionamento del LOD forse sei tu che non lo hai letto.

Quello che invece non ti è chiaro della situazione, è che, come detto sin dall'inizio il LOD é semplicemente un modo per alleggerire il carico sulla GPU e l'SSD puo fare ben poco.

Tu hai voluto spostare l'attenzione sul cosiddetto effetto pop-in del LOD e che solo la next gen puo mitigarlo tramite l'ssd e l 'hai fatto mostrando un video di RC...

Io ti ho risposto che il LOD, sia esso discreto, continuo o mitigato con il blend è una questione di algoritmi di motore grafico non di SSD.

Poi insisti sul LOD popin, che altro non è il cambio da una mesh piu poligonale ad una mesh meno poligonale in funzione della distanza, ma anche qui pare che tu abbia sorvolato quello che ho detto.

Ti ripeto per l'ennesima volta... Il LOD serve a diminuire il carico sulla gpu e migliorare le prestazioni del frame rate, quello lo si fa oggi senza l'ausilio di ssd potenti... Se ancora insisti su questo punto ti posso fare un video nel quale faccio scalare il LOD di una mesh senza che tu te ne accorga e senza effetto pop-in in UE4 senza l'ausilio del blend e nulla, basta che chiedi e te lo preparo.

Quello che l'ssd permette di fare è il cosidetto streaming istantaneo dei livelli. Per esempio. Prendi un bloodborne che ha una continuita del mondo senza caricamenti. l'assenza di caricamenti è permessa dal fatto che camminando o correndo dai tutto il tempo all'HD di streammare (famoso effetto culling) i livelli e centra una mazza il LOD come dici tu. Con i nuovi SSD quello che sara possibile sarà per esempio in BB viaggiare tra una lanterna e l'altra in maniera istantanea senza caricamenti.

 

Poi va be è inutile dici non è interpretabile... Sono 8 pagine che sto cercando di spiegarti che l'errore che fai è il non differenziare il culling, il LOD e lo streaming e la tua risposta è il LOD non è interpetabile... Ma lol.

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Ripeto hai postato un paper che descirve esattamente il funzionamento del LOD forse sei tu che non lo hai letto.

 

Quel documento descrive come poter predire il popping, che rimane il soggetto di tutta la trattazione di cui ho postato solo un frammento.

 

Quello che invece non ti è chiaro della situazione, è che, come detto sin dall'inizio il LOD é semplicemente un modo per alleggerire il carico sulla GPU e l'SSD puo fare ben poco.

Tu hai voluto spostare l'attenzione sul cosiddetto effetto pop-in del LOD e che solo la next gen puo mitigarlo tramite l'ssd e l 'hai fatto mostrando un video di RC...

Io ti ho risposto che il LOD, sia esso discreto, continuo o mitigato con il blend è una questione di algoritmi di motore grafico non di SSD.

Poi insisti sul LOD popin, che altro non è il cambio da una mesh piu poligonale ad una mesh meno poligonale in funzione della distanza, ma anche qui pare che tu abbia sorvolato quello che ho detto.

Ti ripeto per l'ennesima volta... Il LOD serve a diminuire il carico sulla gpu e migliorare le prestazioni del frame rate, quello lo si fa oggi senza l'ausilio di ssd potenti... Se ancora insisti su questo punto ti posso fare un video nel quale faccio scalare il LOD di una mesh senza che tu te ne accorga e senza effetto pop-in in UE4 senza l'ausilio del blend e nulla, basta che chiedi e te lo preparo.

Quello che l'ssd permette di fare è il cosidetto streaming istantaneo dei livelli. Per esempio. Prendi un bloodborne che ha una continuita del mondo senza caricamenti. l'assenza di caricamenti è permessa dal fatto che camminando o correndo dai tutto il tempo all'HD di streammare (famoso effetto culling) i livelli e centra una mazza il LOD come dici tu. Con i nuovi SSD quello che sara possibile sarà per esempio in BB viaggiare tra una lanterna e l'altra in maniera istantanea senza caricamenti.

 

Poi va be è inutile dici non è interpretabile... Sono 8 pagine che sto cercando di spiegarti che l'errore che fai è il non differenziare il culling, il LOD e lo streaming e la tua risposta è il LOD non è interpetabile... Ma lol.

 

Ora torni in loop, pensavo si fosse esaurito il discorso sul SSD quando hai fatto marcia indietro chiedendomi addirittura scusa.

 

Nelle ultime 5 pagine hai fatto le pulci su un acronimo LOD pop-in o popping che è sacrosanto, definito e senza possibilità di interpretazioni e fa riferimento ad un "glitch" grafico ben specifico, come scritto n volte e come allo stesso modo è scritto nel documento postato.

 

Il fatto che si riesca a fare un LOD di una mesh senza che uno se ne accorga HA RILEVANZA ZERO, gli attuali sistemi di rendering devono fare i conti con le dimensioni dei frame buffers e della rimanente RAM che deve contenere asset per molti secondi di gameplay, il budget di memoria a disposizione, soprattutto su console è limitato e non si riesce a caricarci dentro tutto quello che servirebbe alla massima risoluzione per coprire gli n secondi di gameplay, con nessuna tecnica di streaming.

L'SSD di PS5 non permette solo lo streaming istantaneo dei livelli, che poi istantaneo non sarà mai perchè impiega circa 2 secondi per riempire i 12-13GB di RAM a disposizione, il vantaggio fondamentale percui anche Epic ha riscritto parte del nuovo UE5 è che consente di avere un budget incredibilmente piu' vasto per creare un singolo frame, rispetto anche a quello che si puo' fare oggi su PC, che assieme all'aumento della capacità computazionale della GPU permette di eliminare molti dei vincoli su utilizzo di asset, che siano poligoni o texture ad altissima risoluzione.

Non ho mai scritto che l SSD eliminerà il LOD, che è una tecnica fondamentale nella grafica 3D con hardware a potenza finita, proprio perchè il suo utilizzo consente di risparmiare risorse dove non servono, L'SSD permetterà di farlo in modo differente e chiaramente non da solo(Geometry Engine +Virtualizzazione delle texture) con molti meno vincoli e senza la necessità di creare oggetti con n livelli di dettaglio e tutte le normal map dove serve passare da un asset ad alta risoluzione ad uno a bassa, perchè sarà possibile legare i dettagli alla quantità di pixel nelle dimensioni dello schermo.

La fattibilità è sacrosanta, c'è una tech demo e le interviste agli sviluppatori, poi si dovranno fare i conti con lo spazio occupato da tutti gli asset con livelli di dettaglio così alti, ma questo è un altro discorso.

 

Epic's reveal of Unreal Engine 5 running in real-time on PlayStation 5 delivered one of the seismic news events of the year and our first real 'taste' of the future of gaming. A true generational leap in terms of sheer density of detail, alongside the complete elimination of LOD pop-in

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MORE, assolutamente, SONY parla di futuro del gaming, io vedo un upgrade, Horizon bellissimo come lo era il primo, Ratchet per vederlo migliorato devi fare gli zoooooom larghi così, idem i peletti Aloy, che senso ha? Devo perdere tempo con il binocolo o la modalità foto per dire "WOWOW"?

NON c'è più quello stacco istantaneo, senza troppo cercare o andare verso prodotti miserevoli come Knack, già driveclub fece sbavare me e tanti altri cosa che per quanto bello sia GT7 l'effetto di stupore non me lo dà.

La cosa grave sarà con MS che tra crossgen iniziali e team che useranno Unreal5 non capiranno più cosa significa ottimizzare per una macchina riducendosi a accontentare tutti, forse nemmeno con lo zoom si vedranno chissà quali miglioramenti.

Di giochi belli ce ne saranno sempre, chi li sa fare pure, il fotorealismo ha però ammazzato la meraviglia dell'evoluzione, quello che abbiamo in mano ora sono perfezionamenti di qualcosa già fantastico. Quindi niente, adesso per il piacere dei miei occhi mi aggrappo allo stile, risorsa naturale di chi non ha i fantastabillioni dalla propria parte.

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Scusate se non leggo le precedenti 11 pagine, volevo solo farvi presente che a fine gen, al loro secondo gioco, Kunos Simulazioni se ne esce su PS4 Pro / Xbox con la conversione di Assetto Corsa Competizione a 30 fps perché non sono riusciti a far stare nel gioco il motore di gioco, il graficozzo a 1080p e i 60 fps, e hanno deciso di tagliare i frame.

Così, giusto per ricordare a tutti quanto avessimo bisogno di una next gen (poi se vedete i video di ps5 su yt e vi sembrano uguali alla grafica di PS4... :asd: )

[automerge]1593124084[/automerge]

Non posso commentare postando quello che sto pensando dopo aver letto questo articolo o scatenerei un flame clamoroso. Nell'articolo paragonano il tutto a Netflix, e ci sta, assolutamente, io ho pensato più al concetto di fast food applicato ai videogiochi, e mi fermo qua, meglio che non vada oltre...

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A me più che il modello Netflix sembra di più il modello smartphone a cui si aggiunge il pc perchè se è vero che puntano a guadagnare soprattutto con software e servizi, ad ora non mi pare proprio che possano far giocare la gente al nuovo Halo con un app sulle tv. Probabilmente in futuro tenderanno a quello, ma quando il mondo sarà pronto per il gaming in streaming, quello sarà un carrozzone su cui salteranno tutti, non solo Microsoft.

 

E io in quel momento tirerò permanentemente ìil Saturn fuori dalla scatola :asd:

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Ospite Utente cancellato 36

Il titolo indie Call of the Sea è stato confermato 4k60fps + RT.

 

How will these enhancements impact a player’s experience with Call of the Sea?

 

With the Smart Delivery feature you’ll always have access to the best version of the game. Sharing settings and games between different systems. That makes you design the game thinking as a whole and not as something that is tied to a single platform. On the other hand the power and performance of Xbox Series X will allow us to offer the game at beautiful 4K at 60fps, leveraging the rich game environments and making the art really shine.

 

Why did your development team choose to focus on 4K Resolution, 60FPS and DirectX Raytracing as enhancement areas for Call of the Sea?

 

 

We are focusing on delivering the most beautiful game possible. Although we have a stylized art style, we are giving it a next-gen look, full of visual effects and movement in the scene. With DirectX Raytracing, we will have the chance to make the island even more present, almost come to life. Players will have the opportunity to enjoy the island’s stunning environments in beautiful 4K, allowing for a greater immersion and an overall better experience.

The power of this new hardware allows us to not have to make compromises between frame rate and resolution. We can finally offer the best of the two worlds to Xbox Series X players!

 

 

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