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GOW Ragnarok


Mirko91

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9 ore fa, Peacegamer ha scritto:

E da qui si vede quanto ne capisci😂

La quantità di informazioni in un'immagine digitale è formata dalla quantità di bit per colore, contrasto, HDR, numero di sfumature intermedie e altro. Più un hardware è avanzato, più è capace di spingere su quei parametri, renderizzando un'immagine corrispondente.

Per fare un esempio ipotetico, se la gen ps4 (che include la Pro) utilizza solo 8 bit e niente HDR, il risultante frame renderizzato avrà un certo numero di possibili sfumature intermedie e contrasto, e un'immagine più piatta e con meno profondità per l'assenza dell'HDR.

Lo stesso gioco su ps5, se usasse 10 bit per colore e HDR, risulterebbe in un'immagine con una gradualità di sfumature, contrasto e profondità tali da renderla assai più vicina alla tipica cg, rispetto all'immagine della ps4.

Ma ora veniamo alle immagini. La compressione, a seconda di quanto è pesante, taglia proprio informazioni come i bit per colore, il contrasto, L'HDR, i dettagli fini (che sono tutte le cose che rendono un'immagine next gen, rispetto alla passata gen), portando un'immagine a 10 bit con HDR alla qualità di una 8 bit senza HDR, piatta e senza dettaglio fine. Vanno persi gli effetti sulle texture e il risultato dell'illuminazione viene appiattito. Visi dettagliati diventano di cera, superfici con texture dettagliate e con effetti di rilievo diventano piatte. Il risultato è che più entrambe le immagini sono compresse, più vanno verso un appiattimento visibilmente sempre più simile (la compressione di immagini che già in partenza hanno aree omogenee per carenza di sfumature o altro non causa cambiamenti altrettanto visibili - ricevono soprattutto compressione "logica" con eliminazione delle parti ridondanti).

Questo succede sia con le immagini fisse che in video, ma almeno in video il "rumore" video della compressione (dettaglio rimasto inalterato dalla compressione) permette all'occhio umano di ricostruire parte del dettaglio fondendo i puntini del rumore in un'unica percezione in movimento. E' la ragione per cui spesso le gif sembrano avere una buona resa anche se a bassa risoluzione.

 

Stendo un velo pietoso sul si "VEDE" che gli asset sono gli stessi. Al di là che gli oggetti di gioco e l'ambiente su ps5 avranno cento volte il numero dei poligoni (basta vedere gli oggettini e persino la finissima complessità delle semplici rocce e pareti), anche solo la tesselation aumenta a tal punto la complessità delle geometrie da renderli imparagonabili. E tu pretendi di poter "VEDERE" poligoni più piccoli di un pixel su superfici di gioco lontane dallo schermo? Per favore...

Perché non vai a goderti i giochi che escono dall'altra parte, invece di venire a flammare di continuo su cose che non conosci e su cose che non puoi nemmeno vedere. E inoltre, se su Pro è uguale alla ps5, è davvero incredibile come la Pro sia in grado di produrre una qualità grafica che dalle tue parti non si vede nemmeno su next gen:asd:

Ancora si aspetta che tu elenchi i titoli migliori di questo graficamente.

Tutto questo è verissimo. Però allora bisogna sottolineare che sulla ps5 se nei giochi impostiamo la modalità 120hz, che jn god of war corrisponde al frame rate sbloccato, la console manda alla tv un segnale a 8 bit ( falso, poi lo spiego) in quanto la banda hdmi arriva a 32gbps, che è lo stesso rapporto di compressione usato dalla ps4 pro se settata in 4k rgb, ovvero yuv4:2:2. Solo che l'ultima arriva massimo ai 60hz. Perciò tra la 4pro e ps5 settata in 120hz a parità di asset non avrai miglioramenti per quanto riguarda le sfumature dei colori e la profondità, per quello devi andare a 60 hz e lì avrai rgb 4:4:4. Comunque sia per il yuv4:2:2 che per rgb 4:4:4 parliamo di 10 bit. 

A me ad esempio lg c1 segnala che la ps5 in 120hz arriva in yuv 4:2:2 in 8 bit, ma è un errore che lg si porta da diversi anni sulle sue tv in quanto il segnale comunque è sempre a 10 bit. Il yuv 4:2:0 è 8 bit invece, e qui si riesce a vedere bene la differenza anche a occhio nudo. Fortunatamente tra rgb 4:4:4 e yuv 4:2:2 si fa fatica a notare differenze, per vederle chiaramente servono strumenti di misura adatti. 

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2 ore fa, rapido85 ha scritto:

il dettaglio delle texture con la ps4 pro sono identiche a parte qualcuna disegnata diversamente, i caricamenti è uno solo all'inizio,  mi sembra che sulla old gen sono 30 sec conto i 10 sec della ps5, cioe sai che me frega aspettare 20 sec in piu:asd:, sonoro, tanto dalle casse della tv il sonoro esce come esce e quindi lasciamo perdere, del dual sense non ho sentito grandi elogi per come viene sfruttato, a me pare che volete dare solo un senso ai soldi spesi per una ps5, non è gow ragnarok che vi farà dire, caxxo ho fatto bene a prendere una ps5 ma bensi saranno i giochi only next gen a dargli un senso., sempre se mamma sony non continua a fare ancora esclusive cross gen e remastered:asd:

Certo se colleghi PS4 e Ps5 a due TV CRT a 640x480 può essere che le differenze non si notino, ognuno lo gioca dove vuole ma continuare a scrivere che non ci siano differenze o tali da giustificare Ps5 francamente fa sorridere.

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21 minuti fa, Jotaro19 ha scritto:

 

 

I brividi.

 

Cioè ma ci rendiamo conto che questi sono riusciti a migliorare una traccia già fenomenale? Bear McCreary è davvero un mostro.
E OT: ancora sono arrabbiato per il fatto che non abbia curato la colonna sonora di Godzilla vs Kong. In King of the Monster aveva fatto un capolavoro con il tema di Godzilla, un tributo perfetto. 

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1 ora fa, _Kenshiro89_ ha scritto:

Tutto questo è verissimo. Però allora bisogna sottolineare che sulla ps5 se nei giochi impostiamo la modalità 120hz, che jn god of war corrisponde al frame rate sbloccato, la console manda alla tv un segnale a 8 bit ( falso, poi lo spiego) in quanto la banda hdmi arriva a 32gbps, che è lo stesso rapporto di compressione usato dalla ps4 pro se settata in 4k rgb, ovvero yuv4:2:2. Solo che l'ultima arriva massimo ai 60hz. Perciò tra la 4pro e ps5 settata in 120hz a parità di asset non avrai miglioramenti per quanto riguarda le sfumature dei colori e la profondità, per quello devi andare a 60 hz e lì avrai rgb 4:4:4. Comunque sia per il yuv4:2:2 che per rgb 4:4:4 parliamo di 10 bit. 

A me ad esempio lg c1 segnala che la ps5 in 120hz arriva in yuv 4:2:2 in 8 bit, ma è un errore che lg si porta da diversi anni sulle sue tv in quanto il segnale comunque è sempre a 10 bit. Il yuv 4:2:0 è 8 bit invece, e qui si riesce a vedere bene la differenza anche a occhio nudo. Fortunatamente tra rgb 4:4:4 e yuv 4:2:2 si fa fatica a notare differenze, per vederle chiaramente servono strumenti di misura adatti. 

Ah, sono d'accordo. Come avevo scritto, era solo un ipotetico esempio per spiegare come la compressione, a seconda di quanto è spinta, riduce via via tutte le informazioni (a livello di pixel) che sono responsabili della percezione del dettaglio. E che dato che le immagini renderizzate dalle passate generazioni di hardware sono NATIVAMENTE più semplici via via che si va indietro, corrispondono nativamente ad immagini con gradi di compressione corrispondenti. Naturalmente la compressione non riduce solo i parametri che ho indicato (era solo per l'esempio), ma tocca anche la varietà (a seconda dell'algoritmo, può eliminare intelligentemente differenziazioni tra pixel vicini in modo da ridurre a poche informazioni la resa finale, con il codec che sarà poi in grado di ricostruire geometricamente o in qualche altra logica scelta la configurazione compressa). Il risultato è sempre un appiattimento delle gradazioni e della varietà, che tende ad andare sempre più verso un'immagine da generazioni nativamente più semplici. Ciò tocca assai meno le immagini già poco varie (l'algoritmo semplicemente elimina le informazioni per pixelanche se sono già identici, per creare un'informazione compressa che poi il codec è in grado di ricostruire ma a partire da meno dati. Con un algoritmo tipo "tutti i pixel tra questa coordinata e quest'altra coordinata sono rossi", mentre nel file originale c'era l'informazioni del rosso per ogni pixel. Il risultato finale non cambia, erano già tutti rossi, ma la mole di informazioni è minore, compressa. Al contrario, un'immagine complessa e variegata, con molte variazioni e gradazioni dei pixel, quando è compressa viene appiattita e grandemente impoverita da tutti le variazioni che corrispondono al dettaglio fine, che è poi quello che ci fa percepire un'immagine ricca). Per quello, più un'immagine è ricca di informazioni e variazioni, più è necessario vederla nativamente o almeno direct feed, per vederne le caratteristiche.

Invece ancora si vedono comparazioni tra immagini o video francobollo, appiattite a livello di ps2. Anche su HFW c'erano le stesse discussioni, come pure sul remake di TLoU, ma poi l'analisi su del materiale direct feed ha mostrato effettivamente tutte le tecniche grafiche utilizzate.

Anche in questo caso è così (come si può vedere dai video ufficiali in buona qualità che sono stati rilasciati), sebbene sembra anche a me che il salto tra le versioni sia minore che in HFW (differenza che come detto permette di avere maggiori performance a disposizione). E nonostante ciò, è riuscito ad arrivare ad un livello di dettaglio che è sta sul podio di PS5.

E' sicuro che poteva essere anche più spinto, ma è pur sempre sul podio, quindi sono comunque riusciti ad arrivare ad un risultato che è sopra quasi tutti. E con pure una qualità generale di tutti gli altri aspetti fenomenale. E' un gruppo di sviluppatori che si vede che lavorano con passione.

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2 ore fa, _Kenshiro89_ ha scritto:

Tutto questo è verissimo. Però allora bisogna sottolineare che sulla ps5 se nei giochi impostiamo la modalità 120hz, che jn god of war corrisponde al frame rate sbloccato, la console manda alla tv un segnale a 8 bit ( falso, poi lo spiego) in quanto la banda hdmi arriva a 32gbps, che è lo stesso rapporto di compressione usato dalla ps4 pro se settata in 4k rgb, ovvero yuv4:2:2. Solo che l'ultima arriva massimo ai 60hz. Perciò tra la 4pro e ps5 settata in 120hz a parità di asset non avrai miglioramenti per quanto riguarda le sfumature dei colori e la profondità, per quello devi andare a 60 hz e lì avrai rgb 4:4:4. Comunque sia per il yuv4:2:2 che per rgb 4:4:4 parliamo di 10 bit. 

A me ad esempio lg c1 segnala che la ps5 in 120hz arriva in yuv 4:2:2 in 8 bit, ma è un errore che lg si porta da diversi anni sulle sue tv in quanto il segnale comunque è sempre a 10 bit. Il yuv 4:2:0 è 8 bit invece, e qui si riesce a vedere bene la differenza anche a occhio nudo. Fortunatamente tra rgb 4:4:4 e yuv 4:2:2 si fa fatica a notare differenze, per vederle chiaramente servono strumenti di misura adatti. 

Si tratta di un noto bug dei TV LG che riporta il segnale 4:2:2 sempre come 8 bit anche quando non lo è: ma è un dato falso

Quindi tutto il tuo post, si basa sul nulla...

La PS5 a 120 hz esce tranquillamente a 4:2:2-12 bit, per un totale appunto di 32.08 Gbps

 

spacer.png

Ti ho messo il time-stamp già giusto

 

Modificato da MisterXDTV
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28 minuti fa, MisterXDTV ha scritto:

Si tratta di un noto bug dei TV LG che riporta il segnale 4:2:2 sempre come 8 bit anche quando non lo è: ma è un dato falso

Quindi tutto il tuo post, si basa sul nulla...

La PS5 a 120 hz esce tranquillamente a 4:2:2-12 bit, per un totale appunto di 32.08 Gbps

 

spacer.png

Ti ho messo il time-stamp già giusto

 

Se avessi letto bene il mio post avresti notato che ho nominato che lg ha il bug e che l'informazione che dà è sbagliata. E comunque la cosa chr ho confuso è che la profondità del colore è a 12 bit rispetto si 10 che ho detto , è il panello che generalmente nei tv top di gamma sono a 10 bit. 

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7 minuti fa, _Kenshiro89_ ha scritto:

Se avessi letto bene il mio post avresti notato che ho nominato che lg ha il bug e che l'informazione che dà è sbagliata. E comunque la cosa chr ho confuso è che la profondità del colore è a 12 bit rispetto si 10 che ho detto , è il panello che generalmente nei tv top di gamma sono a 10 bit. 

Sì il pannello è 10 bit ma in ingresso accetta tranquillamente un segnale a 12 bit che dà dei vantaggi dovuti all'oversampling: ovvero un segnale 12 bit avrà meno banding (cioè zero banding in pratica) di un segnale a 10 bit, anche se il pannello è limitato a 10...

Modificato da MisterXDTV
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2 ore fa, MisterXDTV ha scritto:

Sì il pannello è 10 bit ma in ingresso accetta tranquillamente un segnale a 12 bit che dà dei vantaggi dovuti all'oversampling: ovvero un segnale 12 bit avrà meno banding (cioè zero banding in pratica) di un segnale a 10 bit, anche se il pannello è limitato a 10...

Si, diciamo che lo processa e poi fa una sorta di downsapling e la cosa anche se non nativa per il panello da dei vantaggi. Sempre meglio avere più informazioni che di meno. 

 

 

Comunque non ero in hype per un gioco come adesso per god of war da rdr2.

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Il 3/11/2022 at 19:42, Ergozigoto ha scritto:

 

Mmm 🤔 

No dai dimmi che hai solo sbagliato a leggere 🤣

Non ho mica capito a cosa fai riferimento 

 

Il 3/11/2022 at 19:50, ardonsioren ha scritto:

Hai parlato di un portafoglio "difficilmente battibile", non nascondiamoci dietro un dito. In ogni caso non voglio inquinare oltre questo thread, mi limito a dire che per il 2023 la concorrenza non sta certo con le mani in mano, e con vere esclusive.

Il portafoglio è un concetto che difficilmente può non contenere esclusive assolute, temporali e contenuti esclusivi con ip di impatto sul mercato. La concorrenza? Sicuramente con Starfield ha il suo da dire ma ha TUTTO da dimostrare

Modificato da Romaeterna47
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57 minuti fa, Bak92 ha scritto:

Ad oggi sono sopravvissuto a tutti gli spoiler di questo mondo e spero tanto che mercoledì arrivi presto 😕

Idem, sto facendo del mio meglio, mi girerebbero non poco, per questo ho anche evitato di leggere qualsiasi recensione ecc.

 

Ma come dice Ergo anche se non si guarda nulla arrivano tra i consigliati ecc

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