Vai al contenuto

Primo assaggio di PS5


Ospite Gargaros

Messaggi raccomandati

La demo per PS5 dell'UE5 rende "inutile la conta dei pixel, come nei Blu-ray". L'affermazione, piuttosto forte, arriva direttamente da Digital Foundry, il collettivo di esperti di tecnologia del Gamer Network. Questa affermazione viene fatta nell'analisi tecnica del motore next-gen di Epic Games.

[...]

'azzo, ma quindi Epic e DF dicono che questo SSD ha la sauce? Ma quanto li avrà pagati Sony? Ahiahia, già sta crollando il castello che alcuni avevano così faticosamente costruito su fondamenta di cartapesta.

  • Like 1
Link al commento
Condividi su altri siti

  • Risposte 679
  • Creato
  • Ultima Risposta

Miglior contributo in questa discussione

Miglior contributo in questa discussione

Immagini Pubblicate

'azzo, ma quindi Epic e DF dicono che questo SSD ha la sauce? Ma quanto li avrà pagati Sony? Ahiahia, già sta crollando il castello che alcuni avevano così faticosamente costruito su fondamenta di cartapesta.

Oh e l'ha detto il boxaro Alex BATTAGLIA roba da non crederci 🤣 la risoluzione diventa inutile 😉

  • Like 1
  • Haha 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Mi ha impressionato più GOT che questa techdemo. E sembra immenso e senza Ssd

 

non ci credo nemmeno io a sta roba :asd:

si che abboccano facile ma questa è esagerata

Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite Utente cancellato 61

A Sony è bastata una tech demo per oscurare microlol...non immagino quando mostreranno qualche esclusiva first party pensata per ps5 :asd:

Probabilmente ci sarà il finimondo su come non possa essere vera certa roba ecc. Cmq sono convinto anche lato MS faranno vedere cose interessanti

Link al commento
Condividi su altri siti

Probabilmente ci sarà il finimondo su come non possa essere vera certa roba ecc. Cmq sono convinto anche lato MS faranno vedere cose interessanti

Già,sicuramente partiranno con le manfrine del tipo non è roba ingame e castronerie simili :asd:, nulla di nuovo...

Link al commento
Condividi su altri siti

Ecco a te: Unreal Engine 5 Demo Is Rendering at 1440P Most of the Time on PS5; RTX 2070 Super Could Run It at 'Pretty Good Performance'

" It's got a God-tier storage system which is pretty far ahead of PCs. On a high-end PC with an SSD and especially with NVMe, you get awesome performance too. "

 

Quindi, se già un PC con un SSD NVMe riesce ad ottenere "Awesome performance too" , la vedo MOLTOOO difficile che non possa girare su XSX (E infatti non è stato detto questo :asd: )

 

Eh, ma PS5 ha l'SSD

Perchè non dovrebbe girare su SeriesX?? La cosa da capire è come riuscirà a girare con un SSD che se va bene consente una banda almeno dimezzata. :)

Link al commento
Condividi su altri siti

Un poligono per pixel mi sembra una sparata megalomane.

 

Per altro non ha molto senso, se la console non riesce a gestire determinati numeri...

 

Mi sa che sulla prossima gen vi stanno indorando una supposta epica. Anzi: epic :asd:

 

 

EDIT

Poi non ho capito la faccenda del motore che renderizza solo quello che appare su schermo... Ma non è sempre stato così? Ricordo che anche ai tempi di PS3 si parlava di una tecnologia proprietaria che faceva la stessa cosa... Ma dovrebbe essere dai tempi delle prime grafiche 3D che 'sta cosa esiste...

E' dal power vr che esiste. Il tile based rendering.

[automerge]1589494031[/automerge]

' date=' post: 30320, member: 183"']

Perchè non dovrebbe girare su SeriesX?? La cosa da capire è come riuscirà a girare con un SSD che se va bene consente una banda almeno dimezzata. :)

Avrà anche la banda dimezzata, ma come la ps5 permette lo streaming diretto da ssd a ram. Se ci riesce il pc che fa il passaggio sempre da ssd a ram e poi a vram... non vedo perchè non possa gestirlo la x.

Modificato da kaiman76
Link al commento
Condividi su altri siti

Un poligono per pixel mi sembra una sparata megalomane.

 

Per altro non ha molto senso, se la console non riesce a gestire determinati numeri...

 

Mi sa che sulla prossima gen vi stanno indorando una supposta epica. Anzi: epic :asd:

 

 

EDIT

Poi non ho capito la faccenda del motore che renderizza solo quello che appare su schermo... Ma non è sempre stato così? Ricordo che anche ai tempi di PS3 si parlava di una tecnologia proprietaria che faceva la stessa cosa... Ma dovrebbe essere dai tempi delle prime grafiche 3D che 'sta cosa esiste...

 

Basta leggere le interviste, certo che viene renderizzato solo quello che la camera vede, la virtualizzazione della geometria introdotta nell'UE5 consente di gestire modelli di qualsiasi budget poligonale in streaming, la geometria viene ridimensionata "on the fly" in tempo reale, quindi non sarà piu' necessario determinare un un budget x i poligoni, un budget di memoria per la geometria, nessuna normal map per creare dettaglio poligonale dove nn c'è o modelli a differente LOD.

[automerge]1589495004[/automerge]

E' dal power vr che esiste. Il tile based rendering.

[automerge]1589494031[/automerge]

 

Avrà anche la banda dimezzata, ma come la ps5 permette lo streaming diretto da ssd a ram. Se ci riesce il pc che fa il passaggio sempre da ssd a ram e poi a vram... non vedo perchè non possa gestirlo la x.

E' quello che ho scritto, non ho nessun dubbio che ci girerà tranquillamente su Sx, ripeto da capire con che "qualità" rispetto a Ps5.

[automerge]1589495245[/automerge]

La demo per PS5 dell'UE5 rende "inutile la conta dei pixel, come nei Blu-ray". L'affermazione, piuttosto forte, arriva direttamente da Digital Foundry, il collettivo di esperti di tecnologia del Gamer Network. Questa affermazione viene fatta nell'analisi tecnica del motore next-gen di Epic Games.

 

Una delle grandi novità dell'Unreal Engine 5 sarà la maggiore densità di dettagli che sarà possibile concentrare sullo schermo. Questo è possibile grazie ad un nuovo approccio all'elaborazione delle geometrie in combinazione con la tecnologia di illuminazione globale avanzata.

Analizzando la demo di ieri, chiamata Lumen in the Land of Nanite, Alex Battaglia di Digital Foundry spiega il funzionamenti di due tecnologie chiave dell'Unreal Engine 5: Nanite e Lumen. Nanite è un sistema che consente di importare oggetti di qualità elevata senza perdite di poligoni. Lumen, invece, è una tecnologia di illuminazione dinamica che consente allo scenario di reagire dinamicamente ai cambiamenti di scenario o della luce.

 

La combinazione di queste due tecnologie, sempre secondo Battaglia, renderà quasi inutile la conta del pixel fatta -a volte- per comprendere a che risoluzione è stato renderizzato un gioco. "Abbiamo trascorso molto tempo a studiare gli screenshot PNG non compressi 3840x2160 forniti da Epic Games. Sfidano il conteggio dei pixel, la risoluzione sarà un modo di valutare i giochi praticamente insignificante come, ad esempio, lo è per un film Blu-ray."

 

 

Prima io :D

' date=' post: 30155, member: 183"']

Credo che vada tutto soppesato in riferimento al fatto che sembra girasse su una versione vecchia del Devkit, che è comunque una piattaforma di sviluppo(UE5) che uscirà l'anno prossimo e che ormai ci sono tecniche di ricostruzione dell'immagine che consentono di avere la qualità del 4K pur scendendo cn la risoluzione nativa di rendering.

Ci sono concetti che avevano molto valore nelle scorse generazioni, che con le prossime perderanno del tutto significato o quasi.....

Insomma se il buongiorno si vede dal mattino direi che c'è da essere solo fiduciosi sulla prossima gen.

Modificato da Il_Drugo[AR]
Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite Gargaros
' date=' post: 30329, member: 183"']

Basta leggere le interviste, certo che viene renderizzato solo quello che la camera vede, la virtualizzazione della geometria introdotta nell'UE5 consente di gestire modelli di qualsiasi budget poligonale in streaming, la geometria viene ridimensionata "on the fly" in tempo reale, quindi non sarà piu' necessario determinare un un budget x i poligoni, un budget di memoria per la geometria, nessuna normal map per creare dettaglio poligonale dove nn c'è o modelli a differente LOD.

 

Quindi poligoni all'infinito...

 

Scusa, ma non ti credo. La console a schermo non potrà mostrare che un numero finito di geometrie.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite Utente cancellato 90

Non mi interessa il come lo fanno, qui non ci metto bocca perché so' gnurant. Ma all'atto pratico parliamo della stessa cosa. O credi che nei passaggi scorsi le tecnologie sono rimaste le stesse? Le memorie sono diventate più veloci, idem bus, idem collegamenti tra i vari chip e chippetti, e mazzi vari. Alla fine fanno le stesse cose, con un incremento n volte maggiore a ogni gen. Non so se è chiaro quello che dico, ma: dico che queste console non hanno i numeri per fare vedere davvero cose notevoli. La demo di ieri a me, pur con tutta la pompa maggiore (ma ripeto lo sticazzi, perché è il minimo da aspettarsi), non mi sembra dica chissà che rispetto a un The Order. E infatti è da ieri che dico che quella grafica me l'aspetto nei mondi aperti tipo GTA. Peccato che hanno mostrato un binarione. Ok, è una demo tecnica, ma 'nsomma considerata la sua pochezza è davvero misera. Il "budget illimitato di poligoni" poi lo dicono a ogni cambio generazionale (ricordo troppo bene quando di PS3 si diceva che gli sviluppatori non avrebbero più dovuto preoccuparsi di contarli per non sforare)...

 

Fossi in voi ci andrei cauto su come ci stanno apparecchiando la gen. Non abbiamo ancora una prova notevole di cosa offrirà. Io mi aspetto pochissimo, vista la potenza...

 

Ti aiuto a capire la differenze con un semplice video

 

 

Questo è il lavoro velocizzato che un artista, da 20 anni a questa parte, è costretto a fare per far si che un modello 3D sia funzionante in tempo reale, in più deve creare molteplici semplificazioni dello stesso per vari livelli di LOD (es. LOD 1 = 100k poligoni, LOD 2 = 75k poligoni, LOD 3 = 40k poligoni ecc. ma fortunatamente in alcuni engine i livelli inferiori possono essere autogenerati dal motore, certo non sai come quindi per i lavori di fino te li devi fare a mano per forza).

 

Nel caso della demo, si è dimostrato che l'elevata trasferibilità di dati dallo storage fino ai processori, permette di bypassare quasi del tutto questo lavoro (dico quasi perché non so se un mesh grezza sia animabile), sia nella parte di retopologia (creazione dei poligoni dal modello grezzo) tanto quanto nelle varie fasi successive (copia delle normal map su texture, creazione delle copie LOD ecc.).

Ovviamente un LOD esiste ma è nativo a livello hw (sia ps5 che SX lo hanno anche se con nomi differenti, nel caso di ps5 è chiamato geometry engine) che sostanzialmente semplifica il modello sul momento, lavorando (nella demo UE5 almeno) su un livello di dettaglio minimizzabile al pixel, insomma una volta vedevi la capa pelata di 47 e contavi i poligoni a occhio perché la linea retta che congiungeva due punti, col tempo e l'aumento del dettaglio, si sono infittiti i punti e le linee rette sono diventate più brevi e amalgamente, nella demo UE5 sono più corte di un pixel, quindi praticamente impercettibili non solo a occhio nudo ma anche con un'analisi tecnica del frame (da qui la dichiarazione di DF sul fatto che contare i pixel non ha più molto senso).

 

Si rompe un metodo di lavoro vecchio di 20 anni e che fino ad oggi e per i primi anni di next gen, perdurerà ancora, che all'utente sta roba passi un po' inosservata dato che riguarda più i content creator, ci sta, ma resta un salto tecnologico che è più che ragionevole definire come rivoluzionario.

 

Non oso immaginare come appariranno i giochi VR a sto punto (mi bagno all'idea) :|

Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite Gargaros

Ti metto un like per il lavoro di spiegazione, ma complessivamente avevo già capito. Comunque non riesco a farmi capire. Voi state dicendo che avremo un numero infinito di poligoni a schermo. Sapete cosa significa? Che in un GTA potremmo vedere milioni di PNG in una sola inquadratura. E dico milioni perché solo tanti ne potremmo percepire fino alla distanza in cui l'occhio non vede più.

 

Beh, no. La console si squaglierebbe per il lavoro, oltre a non andare che un frame all'ora... I poligoni sono miniaturizzati a livello pixel, e l'abbiamo capito, ma il numero gestibile resta sempre finito. E' un bel numerone rispetto a quelli attuali? Certo, ma è quello che ci aspettiamo a ogni salto di gen.

 

Boh, regà, meglio di così non riesco a dirla.

Link al commento
Condividi su altri siti

Quindi poligoni all'infinito...

 

Scusa, ma non ti credo. La console a schermo non potrà mostrare che un numero finito di geometrie.

 

Rileggi quello che ho scritto o meglio quello che hanno detto e mostrato, in pasto all'engine puoi dargli "qualsiasi" cosa sarà poi "NANITE" a scalare il modello per adattarlo alla scena, quel famoso "REYES" Render Everything Your Eye Sees(Renderizza tutto ciò che l'occhio vede) , che Epic promette fin dal 1980....

Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite Utente cancellato 90

Ti metto un like per il lavoro di spiegazione, ma complessivamente avevo già capito. Comunque non riesco a farmi capire. Voi state dicendo che avremo un numero infinito di poligoni a schermo. Sapete cosa significa? Che in un GTA potremmo vedere milioni di PNG in una sola inquadratura. E dico milioni perché solo tanti ne potremmo percepire fino alla distanza in cui l'occhio non vede più.

 

Beh, no. La console si squaglierebbe per il lavoro, oltre a non andare che un frame all'ora... I poligoni sono miniaturizzati a livello pixel, e l'abbiamo capito, ma il numero gestibile resta sempre finito. E' un bel numerone rispetto a quelli attuali? Certo, ma è quello che ci aspettiamo a ogni salto di gen.

 

Boh, regà, meglio di così non riesco a dirla.

 

Ma ovvio che sia un numero finito, passa comunque tutto per un processore e una gpu, il punto è che il geometry engine (nell'epic implementato come nanite) permette di scalare tutto quel che serve fin dove è utile che serva.

Esempio pratico, se di fronte a te, avessi un metro di oggetto piattissimo, di certo non ci vedresti sopra milioni di tiangoli a caso, che sia vicino o che sia lontano, ma in da pixel a pixel potrebbero esserci variazioni, laddove l'occhio non vede non si mette a fare triangoli tanto piccoli, dove a più senso invece si ma tutto questo lo si è visto già nella presentazione.

 

Come puoi ben vedere, ci sono punti più grossolani, che possono essere vicino o lontano dal punto di osservazione, sono quei punti dove la variazione tra i pixel è minore e altri esageratamente fitti dove la variazione è più alta.

Il numero finito che cerchi è in questa immagine, si potrebbe dire che questa densità è il budget che ps5 sa gestire e non so te ma per me è abbastanza :asd:

 

EX6KLsxU4AEHt7r?format=jpg&name=large

 

Cioè questo è killzone su ps4 che visivamente era qualcosa di considerevole, il confronto è imbarazzante.

 

maxresdefault.jpg

 

ma anche in confronto ad un più contemporaneo uncharted 4

 

martin-teichmann-uncharted4-island-teichmann-wip-01.jpg?1463445655

Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite Utente cancellato 61

Ma ovvio che sia un numero finito, passa comunque tutto per un processore e una gpu, il punto è che il geometry engine (nell'epic implementato come nanite) permette di scalare tutto quel che serve fin dove è utile che serva.

Esempio pratico, se di fronte a te, avessi un metro di oggetto piattissimo, di certo non ci vedresti sopra milioni di tiangoli a caso, che sia vicino o che sia lontano, ma in da pixel a pixel potrebbero esserci variazioni, laddove l'occhio non vede non si mette a fare triangoli tanto piccoli, dove a più senso invece si ma tutto questo lo si è visto già nella presentazione.

 

Come puoi ben vedere, ci sono punti più grossolani, che possono essere vicino o lontano dal punto di osservazione, sono quei punti dove la variazione tra i pixel è minore e altri esageratamente fitti dove la variazione è più alta.

Il numero finito che cerchi è in questa immagine, si potrebbe dire che questa densità è il budget che ps5 sa gestire e non so te ma per me è abbastanza :asd:

 

EX6KLsxU4AEHt7r?format=jpg&name=large

nel video lo spiega che quello non e` rumore ma sono triangoli piccolissimi.....Assurdo

Link al commento
Condividi su altri siti

  • Amministratore

Aggiungerei che la demo gira a 1440p perché la qualità degli asset, in assenza di LOD, era veramente imbarazzante in senso positivo, giusto per mostrare i muscoli e le potenzialità. Nelle produzioni reali avremo sempre qualche ottimizzazione e trucco in più che aiuterà la risoluzione maggiormente.

 

Inoltre girava anche su devkit vecchio, e quindi presumibilmente meno prestazionale

  • Like 1
Link al commento
Condividi su altri siti

nel video lo spiega che quello non e` rumore ma sono triangoli piccolissimi.....Assurdo

 

This, sono talmente piccoli che io all'inizio avevo capito che avevano abbandonato i triangoli per passare a un sistema a nuvole di punti come sull'altro motore (Atom view)

Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite
Questa discussione è chiusa.

×
×
  • Crea Nuovo...