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Il NON Angolo & Co.


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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO:

TRAVIS STRIKES AGAIN NO MORE HEROES (SWITCH)

 

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Input pro:

- Un gioco con Travis Touchdown è un evento

- Divertente e folle come da Suda ci si aspetta

- Nella follia delirante della trama c’è molto più di quanto lecito attendersi: Suda si conferma il Tarantino del gaming

 

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Input prot:

- Graficamente, come da tradizione, il gioco non è rifinito, ma l’autore compensa con lo stile questo aspetto

- Il gameplay non è molto vario, se non per qualche variazione sul tema e l’inserimento di due minigiochi

 

Commento finale:

Dopo lunga attesa esce Travis Strikes Again: No More Heroes. E viene accolto freddamente dalla critica, che sostanzialmente lo accusa di essere un prodotto a basso costo e di bassa qualità. Non è così, o quantomeno non è tutto qui, perché a fronte di un gioco graficamente non all’avanguardia abbiamo un prodotto che trasuda carisma e follia da tutti i pixel. La trama è sconclusionata ed eccessiva, si parla di due assassini che piombano in un mondo virtuale risucchiati da una console “maledetta”, un arma segreta creata per clonare i migliori giocatori al fine di creare un esercito imbattibile, di assassini, di figlie assassinate reincarnate in cani sdentati, di gatti parlanti e pseudo Visual Novel arruffate, di un hack and slash basico è relativamente poco raffinato che collega il tutto assieme a due minigiochi anch’essi semplici. Ma parliamo di un gioco che funziona e ti trascina nel suo mondo portandoti a voler continuare ancora un poco. Un gioco limitato ma dallo stile e dal carisma superiori, dal gameplay semplice ma solido, dalla presenza di continue chicche e cotillon s che lo rendono assolutamente degno di essere acquistato e giocato, molto lontano dal disastro che era stato annunciato e molti hanno sottolineato a mio avviso in maniera molto pregiudiziale.

La durata del gioco si aggira sulle 8 ore, ci sono tre livelli di difficoltà più un quarto, decisamente estremo, sbloccabile una volta terminato il gioco. I comandi sono semplici, si usa lo stick sinistro e si hanno pulsanti per attacco base, attacco potente e salto, inoltre sono attivabili dei poteri speciali che si conquistano avanzando nel gioco e raccogliendo i bonus.

Per quanto riguarda l’essenza del gioco, il grottesco ed il surreale la fanno da padroni, con giochi incastonato nel gioco che è incastonato in un altro gioco come se ci trovassimo di fronte a delle scatole cinesi, finte recensioni di finte console, richiami grafico agli home computer ed ai giochi degli anni ‘80, il tutto mixato con buon equilibrio da una vera rockstar come Suda 51.

Quindi sappiatelo: questo è un gioco imperfetto, con dei limiti, ma è un gioco che funziona e che ti lascia molto più di altri giochi apparentemente più riusciti. Per me è un gioco da avere.

 

Giudizio finale:

SI

Modificato da AstroMaSSi
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Miglior contributo in questa discussione

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Anche dopo un giorno posso confermarlo: questo gioco è una figata. Alcuni dialoghi, sia nelle Visual Novel che nel gioco sono spettacolari, fuori norma. Suda si conferma un otaku ed un grande appassionato di gaming, basti vedere i collezionabili. Poi l’idea del gioco nel gioco nel gioco nel gioco è totalmente fuori di testa. La console fantasma maledetta. La reincarnazione di Charlotte. Questo gioco è più di un fan service, è un tributo ad una storia, alla storia del gaming e persino a chi parla di gaming, e chi lo giocherà capirà a cosa mi riferisco. È uno dei giochi più angolari che ci siano, ci sono così tanti easter eggs e citazioni che godo a spruzzo ancora adesso.

Poi, percarità, lo ribadisco, non è un gioco perfetto ma se ci associo la parola cult mi ci ritrovo pienamente.

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HANDS ON: PIKUNIKU

 

Ovvero che c’azzecca Bugaboo The Flea?

 

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Bugaboo The Flea

 

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Pikuniku

 

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Pikuniku

 

Le reminiscenze... i ricordi... lo ZX Spectrum... insomma, inizi a giocare al bel Pikuniku e ti viene in mente un ormai dimenticato ma leggendario gioco per Spectrum. Bugaboo The Flea. Gioco spagnolo con una pulce che deve saltare per uscire dal fondo di abissi e crepacci, inseguita da draghi ed altre amenità. Un capolavoro hardcore. Inizi Pikuniku e vieni risvegliato, devi uscire dalla tua tana perché sei la “bestia”, ti arrampichi sui crinali saltando sulle tue lunghe zampe. Il gioco muta presto in una avventura/platform, non difficile ma molto caratteristico e deliziosamente strambo. Poi c’è quel sentore di Bugaboo... vale la pena continuare... e presto morderemo una recensione snack. Per adesso, confermo, ottimo gusto, alla faccia del tripla A pacco di turno.

Modificato da AstroMaSSi
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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO:

PIKUNIKU (SWITCH)

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Input pro:

- Mi ha fatto tornare in mente Bugaboo The Flea

- Deliziosamente colorato e delirante

- Accessibile e semplice ma capace di tener desto l’interesse per tutto il gioco

 

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Input prot:

- È molto walking simulator

- Breve, dura circa tre ore

 

Commento finale:

Pikuniku è un gioco molto particolare. Sviluppato in Europa, tra Francia e Spagna, ha una forte impronta concettuale nipponica, o almeno quello che un europeo può immaginare sia una ispirazione nipponica.

Perché in realtà fa anche venire in mente mondi e colori di prodotti di animazione storici come Barbapapà, oppure vecchie icone del gaming ormai dimenticate come Bugaboo The Flea, un gioco spagnolo per Spectrum del 1983. Il gioco è pervaso di un’atmosfera da cartone infantile, delicata e surreale, ma talmente centrata e simpatica da non pesare sul giocatore. La sua “tolleranza” nei confronti del giocatore nei pochi passaggi realmente complessi è coerente con questo design da cartone infantile, e lo rende fruibile anche ai più piccoli. Il suo essere un poco platform, un poco arcade adventure, un poco cartone animato altrettanto. Perché Pikuniku non annoia ed affascina sebbene il percorso ludico e narrativo sia breve (circa 3 ore). Alcune variazioni sul tema sono dettate dalla possibilità di utilizzare alcuni copricapi e accessori che forniscono proprietà necessarie al completamento del gioco, fattore che non è stato tuttavia molto sfruttato, complice la limitata dimensione del gioco. A livello di sistema di controllo la bestia, che salta, calcia (il calcio è la sua arma), può ritirare le zampe (in acqua affonda) o attivare i poteri speciali conferitigli dal cappello; negli spostamenti ha una certa inerzia, che richiederà una cautela nell’azionamento del pad e richiede adattamento al giocatore, inizialmente un poco spaesato. Ultima nota per i minigiochi che si incontreranno nel gioco, anche in questo caso semplici ma gradevoli (Pik Dug vi ricorderà qualcosa) e ben integrati con la logica del gioco.

Tirando le somme possiamo quindi consigliare il gioco, riuscito e molto carino, con l’avvertenza di essere consapevoli del carattere infantile e semplice del gioco. Va bene come divertissement e per chi cerca esperienze di gioco surreali e brillanti, non va bene se cercate un prodotto impegnativo e maturo. Comunque a me è molto piaciuto.

 

Giudizio finale:

SI

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Finito Travis Strikes Again, ed è assolutamente qualcosa di pregiato, nonostante il suo budget risicato. Avevo sottovalutato questo titolo, astromassi mi aveva convinto, ora sono convintissimo che ciò a cui ho posto fine è stato un titolo ricco di elementi; dedicati agli amanti del gaming ed anche del cinema. Ho passato 12 ore in cui sono volati sorrisi, aforismi, frasi ad effetto ed una miscela di gameplay che a mio avviso funziona nel suo piccolo e che sa farsi apprezzare. Credo sia un titolo da avere se ci si vuole divertire, e che consiglio sopratutto Retail per via del season pass che ci porterà anche in quel...fatidico livello(lo capirà chi l'ha finito). Inoltre la sorpresina finale, tutta only on switch, che non sto a spoilerare ma che è stata ormai vociferata anche su internet, però vi lascio affogare nella curiosità. Una vera Hidden Gem

Io l’ho preso DD col season pass. Mai più senza, Suda 51 santo subito.

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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO:

DOODLE GOD EVOLUTION (SWITCH)

 

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Input pro:

  • Alla portata di tutti e giocabile con attitudini diverse
  • Offre diverse modalità intriganti ed un DLC completo
  • Graficamente ben fatto

 

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Input prot:

- Essendo semplice è intrinsecamente poco vario come struttura base di gioco

 

Commento finale:

Doodle God è nato come titolo flash e poi come app mobile per iPhone nel 2010. La sua natura e struttura originale è quindi fondamentalmente semplice e disegnata sull'uso del touch screen. Infatti anche su Switch andrebbe utilizzato esclusivamente il touch per comodità e fruizione ideale. Il gioco, molto espanso rispetto all'originale è ricco di modalità (anche se il concetto base sempre quello è), prevede di combinare vari elementi per crearne di nuovi, come se fossimo dei chimici e degli dei nell'atto di creare un mondo. I materiali o i "concetti" sono divisi in categorie e navigando tra di esse si potranno provare le varie combinazioni. Il gioco, nella sua incarnazione moderna, mostra un mondo, la Terra, che via via si arricchisce e completa col procedere della creazione. Il gioco base ha quattro fasi successive, che porteranno a finire il gioco una volta creati tutti gli elementi, proponendo un'avventura specifica dedicata al mondo degli animali, vero e proprio DLC, e varie sfide creative. Si può disporre inoltre di aiuti in caso di resti bloccati. Proprio su questo aspetto si gioca la profondità di questo puzzle Game, che può essere giocato come passatempo, utilizzando pesantemente i suggerimenti, o come sfida mentale, cercando di immaginare quali siano le combinazioni efficaci; oppure in maniera brutale provando meccanicamente tutte le combinazioni possibili. E a seconda di come lo giocherete il gioco apparirà nella sua essenza noiosa (meccanica), brillante (sfida intellettuale), di passatempo (utilizzo dei suggerimenti).

Se penserete che sia noioso vorrà quindi dire che avrete utilizzato un approccio improprio, è che forse non era il gioco giusto per voi. Perché dietro questo gioco semplice c'è sostanza ed un'idea brillante, un idea che funziona è che rende questo gioco decisamente consigliabile.

 

Giudizio finale:

SI

Modificato da AstroMaSSi
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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO:

STRAY CAT DOORS (SWITCH)

 

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Input pro:

  • Graficamente carinissimo, un esempio di buon gusto nel disegno, tipicamente nipponico
  • Ben implementato l’uso del touch screen
  • Accessibile anche a giovani enigmisti

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Input prot:

  • La sua accessibilità è un limite, non rappresenta sfida particolarmente ardua
  • Breve, si consumerà in fretta anche nella parte bonus

Commento finale:

Anche questo titolo, come molti altri presenti sullo store, ha una storia che inizia nel mondo dei cellulari. Nato come Escape game per iPhone e Android, viene portato su Switch e tradisce la sua origine nell’orientamento dello schermo (si può impugnare lo Switch in verticale per sfruttare al massimo lo schermo) e nell’uso del touch per la risoluzione degli enigmi. Il gioco presenta sei scenari da risolvere, che vi terranno impegnati per qualche ora, più una modalità bonus che richiederà pochi minuti per livello per essere completata, quindi è un gioco breve. Ma tutto è deliziosamente ben fatto, dalla grafica agli enigmi, dalla delicatezza della storia (narra la vita di una gatta è viene pittoricamente narrata con una serie di immagini efficacissime), con un minimalismo nipponico di un’essenzialitá brillante, un esempio di come dire tutto con poco e dirlo bene.

Gli enigmi saranno risolti interpretando gli sfondi ed i loro particolari, interagendo con lo schermo tramite il touch screen.

Concludendo possiamo dire che Stray Cat Doors è un titolo sorprendente per la sua qualità intrinseca, un’altra piccola gemma poco costosa che si può trovare nei 1000 tesori degli ormai oceanici store. Un prodotto adatto in particolar modo ai più piccini, anche per gli aiuti forniti dal gioco in maniera piuttosto liberale, ma comunque gradevole per tutti.

 

 

Giudizio finale:

SI

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MELARECENSIONE: LA MELA ENVY

 

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La mela ENVY, rossa e grande, è croccante! Deliziosamente croccante fa croc croc sotto le zanne, è di polpa compatta, talmente compatta che i semi non si vedono quasi. Ed è di una dolcezza commovente, una dolcezza succosa e fruttuosamente tenue che invade il

palato facendoti pensare

alla sua gran qualità. Insomma, la

mela ENVY è straconsigliata ed ha superato le mie aspettative!

Promossa!

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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO:

DROWNING (SWITCH)

 

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Input pro:

  • Prima di farti fregare lo puoi provare con la demo

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Input prot:

  • È un Walking simulator
  • È un Walking simulator brutto

Commento finale:

Un Walking simulator è un genere delicato da affrontare, perché essendo tutto basato sulla storia, sulla narrativa, e poco sul gameplay è genere di nicchia ed anche genere che dev’essere ben scritto.

Qui ci troviamo di fronte ad una sorta di autoanalisi di una persona per cui questo gioco probabilmente è parte del percorso di cura.

Massima solidarietà ovviamente, ma ci troviamo di fronte ad un prodotto:

  • graficamente modestissimo
  • narrativamente povero
  • con un gameplay nullo

In sostanza si attraversano dei paesaggi poco definiti leggendo alcune frasi laconiche che appaiono sullo schermo. In inglese. Sino alla fine, che per fortuna arriva in fretta.

Evitare questi prodotti è l’unica soluzione.

 

Giudizio finale:

NO

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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO:

FIGMENT (SWITCH)

 

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Input pro:

  • Graficamente curato e originale
  • Buona colonna sonora e parlato

 

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Input prot:

  • Enigmi semplici e poco impegnativi
  • Non ha gran mordente, il ritmo per gran parte del gioco è lento
  • C’è un bug che impedisce, in una particolare condizione di finire il gioco

 

Commento finale:

Con Figment ci troviamo di fronte ad un action adventure con forti componenti da puzzle game. La parte di combattimento è infatti limitata, con un core del gioco incentrato sulla soluzione di enigmi ambientali strutturati ma abbastanza semplici se non banali. Il dettaglio grafico e lo stile è originale e ben disegnato, con ambienti onirici che ben rappresentano la tematica del gioco, una sorta di viaggio cerebrale in un uomo vittima di un incidente stradale che lotto per risvegliarsi dal coma contro i suoi “incubi”, supportato da un avatar che non è altro che una immagine di se. La parte sonora è particolarmente ben sviluppata, con canzoni brillanti che introducono una piacevole atmosfera nel gioco. Il limite più grande del titolo è una certa “lentezza”, in particolar modo a inizio gioco, che rende difficile entrare nel gioco stesso e non fornisce una reale spinta ad avanzare, complice anche una certa banalità strutturale del gioco è del gameplay.

I comandi, classici, prevedono di muovere il personaggio con lo stick e mettono a disposizione un tasto per l’attacco, uno per le interazioni ed uno per rotolare via velocemente dai nemici. La durata del gioco è di poco superiore alle cinque ore, che però saranno abbastanza faticose per la mancanza di una reale sfida.

Da segnalare, in negativo, la presenza di un bug nel finale del gioco che può impedire di terminare il gioco è costringe a reiniziarlo. Problema che sarebbe stato risolvibile con più attenzione. Il gioco in sostanza non è brutto, ma non è nemmeno particolarmente brillante, quindi può piacere agli appassionati del genere ma non è immancabile o particolarmente divertente. È un titolo dimenticabile con alcuni pregi che però non riescono a sollevarlo da una certa mediocrità.

 

Giudizio finale:

MANEGGIARE CON CURA

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LE RECENSIONI MUSICALI DELL’ANGOLO

ROLLS ROYCE (ACHILLE LAURO)

 

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Input pro:

  • una botta di trap-punk- rock (più rock che trap) spazza via la polvere da Sanremo
  • moderno e vacuo, rappresenta pienamente il nostro tempo
  • finalmente un pazzo che torna a mostrare cos’è una rockstar drogata e disadattata dopo anni di bravi ragazzi tutto Casa e chiesa

 

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Input prot:

  • la tecnica canora è scadente. Ma questo ci piace molto per l’attitudine punk
  • la Rolls Royce costa cara
  • Se continuo ad ascoltarla vado a comprarmi due pasticcini

 

Commento:

Rolls Royce si apre con un botto. Il giro di chitarra è un classicone rock, sentito e risentito in varie forme più volte ma funziona alla grande, la voce storta di Lauro affonda nel ritmo rock come una lama stridente. Cita personaggi estremi ed iconici, mescolando moda, idoli, esempi di vita vissuta ai margini ma sulla cresta dell’onda sino al crash. Amy, Billy Joe, Jimi, Marilyn, Elvis, Paul Gascoigne, Axl Rose e i Rolling Stones (azzeccatissimo nel live il riff sparato tra Axl e Stones per sottolinearne l’essenza glam rock o rock a tutto tondo, assente nella versione su disco) ma anche la ricchezza ed il lusso, le Rolls (auto o pasticche, oppure auto e pasticche), le Ferrari di Miami Vice, Michael Kors (disco) e via del Corso (live). Richiama la vita spericolata di Vasco e suggestioni di distruzione, mescola la vacuità dei nostri anni ed il bisogno di qualcosa di più che non capisci nemmeno cosa sia, esprime pienamente il riempire un vuoto di valori e di equilibrio con sballo, soldi, oggetti e status Symbol. Il tutto senza mai mollare un secondo il tiro, sempre in bilico tra il trionfo ed il crollo.

Il finale, dopo un autotune tutto sommato dimenticabile (ma da colore e sottolinea da dove viene) è ancora sostanzioso. Bella l’immagine del cuore di carta che brucia, ennesima conferma di una fragilità esistenziale e di un dubbio che anche i versi successivi confermano.

Concludendo possiamo dire senza timore che questo pezzo è una delle cose che hanno reso questo festival interessante. Questo pezzo è una bomba assoluta, ha molta più sostanza di quanto sembrerebbe ad un ascolto poco attento, e Achille Lauro esce dal festival da vincitore costruendosi una credibilità anche nel grande pubblico.

 

GIUDIZIO FINALE:

ASSOLUTAMENTE SI

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  • 2 settimane dopo...

LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO:

THE SILENT AGE (IPHONE)

 

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Input pro:

  • Ben scritto e intenso, mantiene alto l’interesse per tuttta l’avventura
  • Il protagonista è azzeccato
  • Lo stile grafico è bello
  • Costo moderato e la possibilità di giocare gratuitamente la prima parte sono un fattore importante

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Input prot:

  • Enigmi semplici e poco impegnativi, il gioco è molto lineare
  • È breve, dura circa tre ore

Commento finale:

The Silent Age, gioco originariamente uscito per cellulari e poi trasportato su altre piattaforme è un titolo riuscito. Senza voler e poter sfidare i capolavori del punta e clicca riesce a portare anche su piattaforme mobile lo spirito dei grandi capolavori semplificandone le meccaniche ed adattandole all’interfaccia touch.

La storia, basata sui viaggi del tempo, è intrigante, il protagonista una persona semplice e a suo modo geniale; l’avanzamento degli episodi prevede la soluzione di enigmi molto lineari e logici, facendone un gioco dove difficilmente si resta bloccati per più di qualche minuto basandosi sull’interazione tra un oggetto ed un elemento dello sfondo.

La grafica è ispirata all’iconografia degli anni ‘60 e ‘70, risulta efficace e gradevole, l’interfaccia funzionale. Gli scenari non sono molto vasti, ogni capitolo si snoda in poche stanze.

Complessivamente ci troviamo di fronte ad un titolo interessante e ben fatto, che non supera le tre ore di gioco ma sarà capace di non farvi staccare sino alla fine dello stesso, con una buona trama e buone idee. Un titolo che può essere consigliato visto il costo moderato e la gradevolezza del tutto. Una piccola avventura ben fatta buona sia per gli appassionati che per i meno avvezzi al genere.

 

 

Giudizio finale:

SI

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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO:

RAYMAN LEGENDS DEFINITIVE EDITION (SWITCH)

 

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Input pro:

  • Graficamente splendido
  • Veloce e preciso, con una buona varietà
  • La simpatia dei personaggi è indubitabile
  • Molti contenuti e sfide

 

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Input prot:

  • Il gioco è molto semplice anche se completare il tutto è impegnativo, soprattutto in termini di tempo
  • Ci sono molti contenuti ma si nota una certa dispersività
  • Non ci sono grosse spinte a completare al 100% il gioco

Commento finale:

Partiamo da un assunto: Rayman Legends è un ottimo gioco. Salti precisi, ritmo, colori vivaci e lussureggianti, meccaniche varie che rendono interessante il gioco, è bello da vedere e da giocare. I comandi, sia touch (da utilizzare in particolar modo in una modalità di gioco, per aiutare Globox), che classici funzionano bene e sono precisi, non ci troviamo di fronte ad un gioco che inserisca difficoltà con l'inganno. Veloce e con livelli non troppo lunghi, è un prodotto idoneo anche all'utilizzo portatile, con la possibilità di giocare qualche livello rapidamente senza temere di doversi interrompere e perdere il filo, quindi la collocazione su Switch è sicuramente quella ideale per il titolo di Ubisoft.

Ma il gioco ha anche alcuni difetti, il primo dei quali è una certa dispersività: pieno di modalità di gioco, di espansioni, di quadri aggiuntivi, il gioco perde coerenza e sembra a volte una accozzaglia di idee, belle e ben imoplementate, che però fanno perdere il filo del gioco, tanto che la modalità storia è piuttosto confusa e ininfluente, in fondo non è nemmeno una storia. Alcune modalità di gioco, in particolar modo quelle da gioco ritmico (alcuni livelli sono una sorta di gioco musicale dove occorre trovare il ritmo per procedere nel livello sino alla fine nel minor tempo possibile) tradiscono l'influenza dei capitoli per smartphone, e risultano molto riuscite proprio per l'alta qualità dei capitoli di Rayman per cellulare. C'è anche una modalità di gioco, un minigioco, che simula una sorta di calcio molto semplificato, carina ma poco profonda. Inoltre, raggiungendo buoni risultati nei livelli e raccoglienda lum si possono sbloccare dei trofei e si possono giocare sfide giornaliere e settimanali in vari livelli ritmici, per ottenere coppe e riconoscimenti utili per sbloccare elementi di gioco. Da segnalare inoltre il corposo rooster di personaggi, molti dei quali varianti di Globox, Rayman etc con vestiti particolari, che si sbloccano raccogliendo lum nei vari livelli di gioco e salvando gli abitanti del magico mondo di Rayman.

Complessivamente ci troviamo quindi di fronte ad un platform molto riuscito e gradevole, con qualche difetto più legato ad aver voluto inserire troppe cose che a scarsa qualità del gioco. Per tutti gli appassionati di platform è quindi un gioco da avere, non il più bel Rayman ma un prodotto di alta qualità.

 

Giudizio finale:

SI

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Che dici dei caricamenti? Ricordo che c'era il problema che per risparmiare spazio sulla cartuccia hanno compresso eccessivamente gli asset, rallentando di molto i caricamenti rispetto a qualunque altra versione del gioco

Boh, non mi hanno per nulla infastidito. Adesso ho iniziato White Night e li i caricamenti sono davvero pesanti...

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  • 2 settimane dopo...

LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO:

ONE STRIKE (SWITCH)

 

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Input pro:

  • Potrebbe essere peggiore
  • Ci sono le spade ed i bastoni

 

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Input prot:

  • Avrebbe fatto fatica ad essere apprezzato anche all'epoca del C64
  • Banale, trovi il pattern e affetti gli avversari

Commento finale:

Al di la del basso prezzo e del fascino dei samurai questo gioco è davvero scadente. Si può scegliere un combattente tra lo scarno roster disponibile e poi dedicarsi ad una sorta di avventura dove si dovranno sconfiggere a turno tutti gli altri combattenti, sceglienda tra tre diversi livelli di difficoltà ed alcune modalità alternative, una delle quali prevede la vittoria al primo colpo messo a segno. Si possono effettuare colpi normali o affondi e c'è un rudimentale sistema di parate, il tutto sviluppato in maniera superficiale.

Una volta terminato il gioco sconfiggendo gli avversari si può ripetere l'esercizio scegliendo un altro combattente, che avrà una diversa arma ed un diverso stile, il tutto però è poco divertente.

Insomma, non perdeteci tempo, costa poco e da molto poco.

 

Giudizio finale:

NO

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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO:

MONSTER BOY AND THE CURSED KINGDOM (SWITCH)

 

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Input pro:

  • Graficamente molto bello
  • Tecnicamente molto bello
  • Vario e divertente sempre
  • Difficile ma non frustrante
  • Caracter design eccellente
  • Sfrutta bene le diverse caratteristiche delle trasformazioni
  • Lunga durata

 

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Input prot:

  • Inadatto ai giocatori poco abili

Commento finale:

Un capolavoro. Monster Boy And The Cursed Kingdom è il platform-vania più bello degli ultimi anni ed uno dei migliori videogiochi in assoluto dell'ultima generazione, indipendentemente dalla piattaforma e dal genere. Il gioco narra la storia di un regno dove una maledizione trasforma gli abitanti in animali e della lunga avventura di un giovane eroe per liberare il mondo dalla maledizione. Questa lottà avrà luogo in varie ambientazioni, collegate sequenzialmente tra di loro, e si dovranno utilizzare tutti i poteri e trasformazioni che si sbloccheranno via via, con un minimo di backtrack per completare l'esplorazione delle aree non raggiungibili al momento del primo passaggio. Sono disponibili anche dei portali magici che consentono di teleportarsi tra le varie aree del mondo per ridurre i tempi morti. Le trasformazioni che via via si sbloccheranno e le abilità speciali (che andranno anch'esse sbloccate) saranno necessarie per proseguire nel gioco e daranno varietà al gioco stesso, come anche alcune chicche come le gare a tempo e di abilità ed i livelli shhot 'em up, tutti ben integrati e coerenti col gioco.

I comandi sono buoni ed efficaci, il gioco onesto, anche nei livelli con maggiore difficoltà non sarà punitivo e riproporrà solo l'ultima parte del gioco evitando al giocatore di dover ripercorrere noiosamente aree già superate.

Il gioco prevede il potenziamento delle armi, scudi ed armature che verranno trovate nel corso del gioco, potenziamento che sarà possibile trovando gemme nascoste, perchè questo gioco è anche ricco di segreti e tesori da trovare, che siano armi, scudi, stivali, bracciali ed armature (e senza di esse, ovviamente, procedere nel gioco è impossibile).

Il gioco è lungo, ho impiegato 25 ore a terminarlo col 70% di oggetti e potenziamenti trovati, ma oltre ad essere lungo è divertente, nonostante il livello di difficoltà possa essere molto elevato in alcuni passaggi, per cui terminarlo sarà anche motivo di soddisfazione. Molto belli anche i pochi filmati animati che caratterizzano l'inizio e la fine del gioco, la qualità non abbandona mai questo titolo.

Complessivamente quindi possiamo dire di trovarci di fronte ad un capolavoro assoluto che, senza essere rivoluzionario, setta un livello altissimo nel campo dei metroidvania e dei platform, ricco, completo... assolutamente da avere; su Switch poi è lussuria, il vantaggio della portabilità in un gioco del genere è un ulteriore vantaggio. Da avere e giocare senza se e senza ma.

 

 

Giudizio finale:

ASSOLUTAMENTE SI

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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO:

APE OUT (SWITCH)

 

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Input pro:

  • Stilisticamente azzeccatissimo
  • Divertente e con un ritmo inarrestabile
  • Bella interazione tra musica e gameplay
  • Lunghezza adeguata

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Input prot:

  • Potrebbero non piacervi le scimmie
  • È un gioco di Gabe Cazzillo...

 

Commento finale:

Devolver Digital colpisce ancora. E colpisce duro, piazzando un gorillone incazzato in gabbia e liberandolo in mezzo a guardie armate pesantemente. In questo gioco ci troviamo ad impersonare un gorilla che deve fuggire da varie prigioni per ritrovare la libertà. Gli scenari, 4, sono organizzati come se si trattasse di album musicali, 4 dischi di jazz divisi in lato A e lato B, dove ogni livello sarà una canzone. Colori pastello acidi, azione violenta e battente, sangue che schizza, poca complessità e azioni di presa e lancio degli avversari armati di pistole, fucili, lanciafiamme, missili, tutto contro la fuga del povero gorilla. Un po’ di meccaniche stealth arricchiscono un gioco che vibra di azione e di gusto arcade, col gorilla che attraverserà orizzontalmente palazzi, bunker, foreste e navi, nascondendosi dietro muri e container.

Ed un livello finale da orgia di sangue e grida di libertà.

La modalità singola sarà completa in qualche ora di gioco, ma la rigiocabilità sarà garantita da una modalità difficile è da una arcade che prevede di affrontare ogni “disco” senza sosta alcuna.

Per finire una nota sulla colonna sonora, brillante ed ispirata, a cui contribuiranno i rumori che scaturiscono dalle azioni di gioco, con esplosioni e colpi che integreranno la base ritmica del gioco.

Complessivamente ci troviamo quindi di fronte ad un gioco ben riuscito, una buona interpretazione moderna del concetto di arcade, ed un po’ di sana ultraviolenza belluina. E a Gabe Cazzillo perdoniamo anche il cognome...

 

 

Giudizio finale:

SI

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Hai omesso apposta che

i dischi/livelli sono 4, ma una volta completati sbloccano un livello post credit bello tosto? Si può anche fare punteggi per tempo ed uccisioni da confrontare online con altri giocatori

 

 

Fatto sta che questo Cuzzillo (cazzillo per gli amici) e il suo amico jazzista hanno realizzato davvero un bel gioco arcade, crudo e duro come quelli di una volta, una "manovella" per muovere il gorilla e due tasti per "interagire" , un po' come il primo super mario.

Non sarà il gioco dell'anno, ma per me è e rimane un ottimo Scacciapensieri (come i giochini a cristalli liquidi che trovavi nel detersivo negli anni 80') :D

 

Quindi, complimenti alla recensione, unico appunto al voto finale...Io avrei messo ASSOLUTAMENTE si ! ;)

Nella filosofia della recensione snack cerco di spoilerare meno possibile, dopotutto è un morso e non un banchetto... la modalità arcade comunque è bellissima, recupera, modernizzandola, la filosofia arcade degli anni ‘80, senza essere legati alla necessità di monetizzare con livelli di difficoltà ultradifficili. Quello che dici tu poi è da orgia di violenza belluina... fantastico.

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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO:

PIC-A-PIX PIECES (SWITCH)

 

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Input pro:

  • Dura a lungo
  • Rispetto al Picross regala qualche variazione in più

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Input prot:

  • Resta un gioco di nicchia
  • Non ha grosse novità rispetto alla prima uscita per Switch

Commento finale:

Pic-a-pix pieces è il nuovo titolo della serie di Lightwood Games per Switch. Esce a un anno di distanza da Pic-a-pix deluxe, presentando tonnellate di nuovi puzzle contenuti in quadri suddivisi in settori, la soluzione dei quali permetterà di ricomporre il quadro d’insieme. Ci sono 20 quadri generali da risolvere, soluzione che porterà i giocatori a poter passare oltre 50 ore per completare il gioco.

Il gioco, al di là di questa caratteristica, non varia in maniera significativa dal primo titolo e perde un po’ di immediatezza, visto che psicologicamente il risolvere solo parti di un tutto rimanda l’effetto soddisfazione del completamento di un riquadro ad un momento successivo. Inoltre l’effetto grafico è meno “simpatico” che nel primo titolo.

Per quanto riguarda il gioco ci troviamo sempre di fronte ad un Picross con i colori, quindi c’è da un lato una maggior vivacità grafica, dall’altro una maggior semplicità degli schemi visto che il colore da qualche informazione in più al solutore rispetto alla monocromia del Picross classico. L’interfaccia, in parte touch ed in parte governata con i comandi fisici, è efficace e rapida, ben studiata.

Complessivamente ci troviamo di fronte ad un titolo che sarà apprezzato da una nicchia di giocatori, ma che rappresenta un passo indietro rispetto al primo titolo della serie. Alla fine le 50 ore impiegate per completare tutti gli schemi mi sono pesate e l’ho completato più per testatdaggine che per piacere. È auspicabile una revisione del gioco è l’introduzione di nuove idee per i prossimi, probabili, capitolo.

 

Giudizio finale:

MANEGGIARE CON CURA

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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO:

NORTH (SWITCH)

 

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Input pro:

  • Finisce
  • La tematica delicata è trattata con rispetto

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Input prot:

  • Il gioco è debolissimo sotto tutti i punti di vista

Commento finale:

NORTH è un gioco/Walking simulator che trattala tematica dell’immigrazione. Il protagonista arriva in una fantascientifica città del nord dopo essere fuggito da un mondo posto al sud che sembra l’Africa. Finito negli slums tra altri disgraziati dovrà superare alcune prove prima di potersi integrare nella società. Dovrà dimostrare la capacità di lavorare in condizioni disumane, dimostrare di non essere un terrorista, convertirsi ad altra religione. Tutto per essere integrato in una società del produci/consuma/crepa. I comandi sfruttano i due analogici ed i pulsanti, i movimenti sono comunque legnosi ed approssimativi. Tutto molto profondo e attuale ma tutto mediocre, dalla grafica ai pochi pseudoenigmi, salvando solo la storia che ha un significato ed uno svolgimento di buona qualità concettuale. Il tutto per circa un ora di gioco. Il tutto comunque assolutamente insufficiente per poter essere preso in considerazione. Almeno, oltre a durare poco, costa poco.

 

Giudizio finale:

NO

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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO:

THE RED STRING CLUB (SWITCH)

 

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Input pro:

  • Storia intensa, personaggi indimenticabili
  • Coinvolgente al massimo livello
  • È il gioco che meglio riesce a trasmettere in un videogame il senso profondo del cyberpunk.

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Input prot:

  • Graficamente datati
  • Purtroppo finisce dopo qualche ora

Commento finale:

Pochi giochi meritano di essere considerati capolavori. The Red String Club lo merita. Al di là dell’aspetto grafico datato, sembra un gioco dell’epoca Amiga (ma questo non è un difetto, è una caratteristica), lo stile grafico è gradevole e ben fatto. Ma la storia, lo svolgimento, l’intensità che trasuda da questo gioco è straordinaria. Questa è fottuta arte, è una creazione di qualità, fuori dalle banalità che appestano il mondo del gaming e la cinematografia attuale, piena di superuomini e cazzate assortite e banali, qui abbiamo una storia, un qualcosa che ti tira dentro i suoi meccanismi e si lascia scoprire lentamente sfidando il giocatore con enigmi non solo logici ma anche empatici.

Il gioco ti prende dall’inizio alla fine, non è mai bloccante o eccessivamente difficile ma nemmeno banale e scontato, garantendo la fruibilità e gradevolezza del tutto. Ogni scelta ha un impatto sullo svolgimento del gioco, impatto sottile ma significativo in un gioco incentrato sulla storia come questo, tanto da spingerti almeno ad una seconda run. A livello di durata siamo attorno alle 4/5 ore. Ore di grande gaming.

The Red String Club è il cyberpunk che avreste sempre voluto avere in un’avventura grafica e mai avete avuto, un avventura grafica riletta secondo canoni contemporanei (ovvero una maggior fruibilità rispetto ai capisaldi storici) ma con un gusto resto che trovo delizioso. Gli appassionati del genere ed i giocatori a tutto tondo non possono prescindere da un titolo che conferma l’attitudine alla grandezza di Devolver.

 

 

Giudizio finale:

ASSOLUTAMENTE SI

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Bene, ho acquistato ADESSO Ape Out per colpa tua(e della recensione di Davide Mancini su IGN Italia), oltre a Baba is You che, come scritto su Twitter, attendevo da tempo.

 

Non faccio in tempo a terminare di scrivere il post nel topic de "I più venduti" nella sezione Nintendo, che giunge una notifica.

 

Guardo, entro qui, leggo e mi viene voglia di comprare subito anche questo.

 

Mannaggia.

Io l’ho divorato in 2 giorni. Bellissimo davvero.

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Inviato (modificato)

LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO:

BABA IS YOU (SWITCH)

 

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Input pro:

  • Innovativo e originale
  • Impegnativo
  • Durata molto soddisfacente

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Input prot:

  • Graficamente sembra un 8-bit
  • Per molti sarà troppo difficile completare il gioco

Commento finale:

Baba Is You. Keke Is You. Baba Is weak. Baba Is box. Un personaggio cute che sembra uscire da uno ZX Spectrum, ed in generale un gioco che sembra uscire da uno Spectrum, un gioco basato sulle idee e sulla sostanza. Il gioco è suddiviso in livelli, la soluzione dei quali permette di accedere ad altri scenari e livelli sempre più complessi, dove occorre, utilizzando il proprio avatar, spostare oggetti e frasi sullo schermo per ricomporne di nuove e giungere alla soluzione del puzzle. Baba Is You infatti è un puzzle game innovativo dove ricomponendo le parole, presenti come blocchi sullo schermo, si alterano le regole del gioco per poter aprire porte, raggiungere punti altrimenti inaccessibili, attraversare muri e fiumi. Il tutto in maniera semplice ma non facile, visto che ben presto la complessità dei livelli richiederà grande attenzione e brillantezza per poter arrivare alla soluzione (oltre che una buona dose di trial and error) Qui sta il limite maggiore del gioco, che però è anche un pregio, la difficoltà dello stesso, che potrebbe far desistere molti giocatori poco pazienti: ma in fondo è questa la natura del gioco e la sua ragion d’essere.

Come funziona il gioco? Tu controlli il personaggio (in generale Baba, ma in alcuni livelli anche Keke) e ti muovi sullo schermo, con i vincoli definiti da alcune frasi composte con blocchi accostati. Le regole si leggono dall’alto al basso e da sinistra a destra, in inglese. Una regola base è la definizione di chi sei, classicamente Baba Is You. Se sposti un blocco il livello è perso, ma puoi tornare indietro per rifarlo premendo il tasto x o reiniziare il livello con il dorsale sinistro. Puoi anche spingere un blocco che a sua volta spinga la parola Baba, in questo caso prendi il controllo dell’oggetto che ora è definito come “Is You” (una chiave, una bandiera etc). Lo scopo del gioco è quello di raggiungere l’oggetto che è definito come “vittoria”, per esempio se a schermo appare “Flag Is Win” occorre toccare la bandiera per finire il livello. Poi appaiono tutte le regole aggiuntive che definiscono ostacoli e possibilità, spostando e ricomponendo le parole si aprono varchi e passaggi utili al completamento del gioco. Alcune definizioni, posizionate sul bordo dello schermo, non possono essere spostate non avendo riquadri liberi al loro fianco, quindi sono regole fisse del livello. Quindi lo scopo è ricombinare le frasi per aprire passaggi, attivare movimenti di altri oggetti etc. Il livello di complessità può diventare alto, e ci si puó trovare a dover combinare sequenze lunghe di azioni. Da qui la difficoltà di molti livelli avanzati.

Innovativo, essenziale, creativo, brillante ma non per tutti, perché Baba Is rock ed è grande: il miglior puzzle game da molto tempo a questa parte.

 

Giudizio finale:

SI

Modificato da AstroMaSSi
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Non ho capito benissimo come funzioni questo Baba is you, ma tutti quelli che l'hanno provato lo definiscono geniale.

Tu controlli il pesonaggio (in generale Baba, ma in alcuni livelli anche Keke) e ti muovi sullo schermo, con i vincoli definiti da alcune frasi composte con blocchi accostati. Le regole si leggono dall’alto al basso e da sinistra a destra, in inglese. Una regola base è la definizione di chi sei, classicamente Baba Is You. Se sposti un blocco il livello è perso, ma puoi tornare indietro per rifarlo premendo il tasto x o reiniziare il livello con il dorsale sinistro. Puoi anche spingere un blocco che a sua volta spinga la parola Baba, in questo caso prendi il controllo dell’oggetto che ora è definito come “Is You” (una chiave, una bandiera etc). Lo scopo del gioco è quello di raggiungere l’oggetto che è definito come “vittoria”, per esempio se a schermo appare “Flag Is Win” occorre toccare la bandiera per finire il livello. Poi appaiono tutte le regole aggiuntive che definiscono ostacoli e possibilità, spostando e ricomponendo le parole si aprono varchi e passaggi utili al completamento del gioco. Alcune definizioni, posizionate sul bordo dello schermo, non possono essere spostate non avendo riquadri liberi al loro fianco, quindi sono regole fisse del livello. Quindi lo scopo è ricombinare le frasi per aprire passaggi, attivare movimenti di altri oggetti etc. Il livello di complessità può diventare alto, e ci si puó trovare a dover combinare sequenze lunghe di azioni. Da qui la difficoltà di molti livelli avanzati.

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