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[TOPIC PRE-RELEASE] Ghost of Tsushima - 17 Luglio


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Perché AC nel Giappone feudale doveva uscire tipo 5 anni fa prima del cambio di rotta post AC: 3, ora non se lo caga nessuno tra i veri fan perché la nuova saga ha perso completamente di identità

Già, io adoravo la saga di Assassin's Creed, se non fosse per un paio di trofei buggati li avrei pure platinati tutti fino all'Origins, dal Black Flag in poi è una saga che ha perso la direzione da intraprendere, problemi di trama legata male e frammentata peggio, Combat System cambiato ad ogni capitolo per cercare di andare incontro ad un utenza che spesso i loro giochi nemmeno li giocava, Unity e Syndicate erano ancora fedeli alla formula originale ma poco interessanti da seguire.

 

Origins e Odyssey li ho provati entrambi e proprio non mi piacciono, avranno trovato "la nuova strada" per la saga, ma ormai è un minestrone di meccaniche diverse, fatti e costruiti solo per durare un numero sproporzionato di ore e venderci sopra altri DLC, persino per ACV già hanno confermato l'ennesima sequela di contenuti aggiuntivi, tra l'altro spesso contenenti trama canon, quindi se non li giochi ti perdi anche pezzi di roba, come è successo nel caso di AC Origins.

 

Sì, insomma, a me Ghost of Tsushima piace, il fatto che mi ricordi i vecchi AC nel mio particolare caso è solo positivo, così come lo è che non mi ricordi per nulla gli attuali.

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Nate Fox dei SP sul cs.

 

We have this phrase that we use to describe the combat in the game: Mud, Blood and Steel.

We wanted it to feel really really grounded and lethally precise. If you've ever seen a samurai movie you know what it's like. These men cut each other down with a single stroke of their sword and to capture that samurai movie, fight is very different than a lot of other games because it means you can die very quickly and your enemies can too. And that took us a while to get right but we are very pleased with the results and we think it shows up well on the screen.

 

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  • Amministratore

Io ho rivisto il gameplay in 4K.

A parte che ho notato molti più dettagli (il sangue rimanente sulla lama che con un fendente cola via poggiandosi per terra... che classe), ma caspita, quel che vedo mi piace un botto!

 

Il combat system è più profondo di quello mostrato. Un occhio attento nota tantissimi dettagli quali i parry, la posizione della lama in stile Nioh, le tecniche usate, la vita dei nemici e molto altro.

Lo voglio subito, mannaggia...

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  • Amministratore

pw54gdd.png

 

gli obbettivi cambiano se si gioca come samurai o come ghost

 

Chissà come hanno gestito la storia.

Si chiama "Ghost of Tsushima", il che fa intendere che Jin in realtà sia più il fantasma che il samurai.

 

Ma se a livello di trama giocare come samurai non cambiasse nulla sarebbe un peccato. Salvo qualche giustificazione narrativa, chiaro.

Cioè, perché etichettare Jin come fosse il Fantasma se poi vive tutto il gioco come un Samurai?

 

Son proprio curioso.

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Chissà come hanno gestito la storia.

Si chiama "Ghost of Tsushima", il che fa intendere che Jin in realtà sia più il fantasma che il samurai.

 

Ma se a livello di trama giocare come samurai non cambiasse nulla sarebbe un peccato. Salvo qualche giustificazione narrativa, chiaro.

Cioè, perché etichettare Jin come fosse il Fantasma se poi vive tutto il gioco come un Samurai?

 

Son proprio curioso.

Io penso che lui sia un samurai già "finito", infatti hanno detto che le abilità del samurai sono tutte disponibili da subito, ma la trama di gioco lo porta a divnetare un fantasma. All'avvio missione forse c'è la scelta di come vuoi affrontarla (ma visti gli obiettivi diversi, toglierei il forse :asd: ) ma non penso ci siano scelte ecc che cambiano la storia. Hanno deciso forse più un approccio di scelta nel gamplay più che le scelte stile Infamous dove sì, cambiavano i poteri ma alla fine lo stile quello era, ma fra samurai e fantasma cambia parecchio :asd: Quindi da una parte è meglio se non abbiamo scelte di trama così la scrittura è una sola e non si perdono in quei problemi dove spesso altri hanno fatto danni.

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Ospite Utente cancellato 113

fa notare alcune cose.

 

per esempio nella parte in bianco e nero a fine video fa notare altri punti ( tipo quelli gialli ) ma che circondano l'icona dell'arma ( in basso a destra )

 

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Mhà...

 

Secondo me molti confronti con AC lasciano un filo il tempo che trovano.

Nel senso che ci sono elementi comuni a praticamente tutti gli OW ormai, come il cavallo che si chiama fischiando e ti compare dietro, in quanti giochi lo abbiamo visto? Skyrim, Horizon, AC, RDR, Darksider.... ormai è qualcosa che è entrato nel sistema di gioco.

 

Allo stesso modo la missione che si vede prevede di sgombrare un accampamento e la cosa di può fare in maniera stealth o con la forza bruta (o passare dall'uno all'altro se qualcuno da l'allarme)... sì come in AC ma anche come in Horizon, Days Gone, Mordor, Mad Max.... davvero è una meccanica che ormai fa parte del genere OW.

(personalmente avrei preferito un approccio più alla Tenchu, ma non ci vedo così tanto AC insomma...)

 

Sul CS ancora molto è da dire ma ti una cosa sono certo, non è un Free Flow... non vorrei sbagliare ma mi pare decisamente più tecnico...

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  • Amministratore

Io penso che lui sia un samurai già "finito", infatti hanno detto che le abilità del samurai sono tutte disponibili da subito, ma la trama di gioco lo porta a divnetare un fantasma. All'avvio missione forse c'è la scelta di come vuoi affrontarla (ma visti gli obiettivi diversi, toglierei il forse :asd: ) ma non penso ci siano scelte ecc che cambiano la storia. Hanno deciso forse più un approccio di scelta nel gamplay più che le scelte stile Infamous dove sì, cambiavano i poteri ma alla fine lo stile quello era, ma fra samurai e fantasma cambia parecchio :asd: Quindi da una parte è meglio se non abbiamo scelte di trama così la scrittura è una sola e non si perdono in quei problemi dove spesso altri hanno fatto danni.

 

Davvero hanno detto che le abilità del samurai sono disponibili tutte da subito? Mi ero perso questa cosa...

 

Mhà...

 

Secondo me molti confronti con AC lasciano un filo il tempo che trovano.

Nel senso che ci sono elementi comuni a praticamente tutti gli OW ormai, come il cavallo che si chiama fischiando e ti compare dietro, in quanti giochi lo abbiamo visto? Skyrim, Horizon, AC, RDR, Darksider.... ormai è qualcosa che è entrato nel sistema di gioco.

 

Allo stesso modo la missione che si vede prevede di sgombrare un accampamento e la cosa di può fare in maniera stealth o con la forza bruta (o passare dall'uno all'altro se qualcuno da l'allarme)... sì come in AC ma anche come in Horizon, Days Gone, Mordor, Mad Max.... davvero è una meccanica che ormai fa parte del genere OW.

(personalmente avrei preferito un approccio più alla Tenchu, ma non ci vedo così tanto AC insomma...)

 

Sul CS ancora molto è da dire ma ti una cosa sono certo, non è un Free Flow... non vorrei sbagliare ma mi pare decisamente più tecnico...

 

Sono d'accordo su tutto.

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  • Amministratore

Da quello che ho capito inizi il gioco come samurai, poi sei costretto ad usare tattiche del ghost, dopodiché inizia la possibilità di scegliere quale strada seguire

 

Iniziare come samurai è un discorso, ma quello lo si capiva dalla presentazione... Sei un Samurai, arrivano i mongoli che conquistano ogni cosa, cerchi vendetta e diventi il fantasma.

 

Iniziare con tutte le abilità del samurai già sbloccate è un'altra cosa invece.

 

Il punto è che puoi scegliere... se però la trama vuole che tu sia il fantasma e giochi tutto il tempo come un Samurai... beh... è brutto.

Non sarebbe contestuale.

Comunque aspettiamo e vediamo.

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Avete presente quando un gioco emana quella sensazione di già visto, già giocato da "sì ok, ma tu perché dovresti essere comprato?" , GHOST etc ha questo effetto, è brutto? Non sembra, ti fa venire voglia di essere giocato? No.

I sucker punch nelle mappe hanno fatto sempre schifoz, in Infamous era una perdita di tempo fare gli extra, qua con uccelli e volpi ti passa la voglia alla trentesima e te li mangi per colazione, il vento invece si potrebbe pure dire che è un modo per schivare critiche da pro "eeeeeh ma che brutto la linea e il segnalino io voglio leggere 70 pagine di testo per sapere dove andare!" ecco, peccato che non serve a un caxxo, la mappa con icone c'è, non puoi non sapere dove andare e usare il vento continuamente è una gran rottura di palle.

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Davvero hanno detto che le abilità del samurai sono disponibili tutte da subito? Mi ero perso questa cosa...

 

Hop rincontrollato meglio è no, non era come dicevo, è disponibile da subito l'intero ramo abilità del samurai e NON ESISTE quello ghost (si sblocca dopo), quindi penso sia come al solito che ci sono tot abilità possibili da subito e le restanti da prendere poi :sisi:

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Iniziare come samurai è un discorso, ma quello lo si capiva dalla presentazione... Sei un Samurai, arrivano i mongoli che conquistano ogni cosa, cerchi vendetta e diventi il fantasma.

 

Iniziare con tutte le abilità del samurai già sbloccate è un'altra cosa invece.

 

Il punto è che puoi scegliere... se però la trama vuole che tu sia il fantasma e giochi tutto il tempo come un Samurai... beh... è brutto.

Non sarebbe contestuale.

Comunque aspettiamo e vediamo.

No non intendevo quello. Dicevo che all'inizio hai le abilità base del samurai, poi apprendi le abilità base del ghost, e da lì in avanti scegli quale essere e quali abilità sbloccare

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Avete presente quando un gioco emana quella sensazione di già visto, già giocato da "sì ok, ma tu perché dovresti essere comprato?" , GHOST etc ha questo effetto, è brutto? Non sembra, ti fa venire voglia di essere giocato? No.

I sucker punch nelle mappe hanno fatto sempre schifoz, in Infamous era una perdita di tempo fare gli extra, qua con uccelli e volpi ti passa la voglia alla trentesima e te li mangi per colazione, il vento invece si potrebbe pure dire che è un modo per schivare critiche da pro "eeeeeh ma che brutto la linea e il segnalino io voglio leggere 70 pagine di testo per sapere dove andare!" ecco, peccato che non serve a un caxxo, la mappa con icone c'è, non puoi non sapere dove andare e usare il vento continuamente è una gran rottura di palle.

Dimenticavo anche tutto il contorno, con il crafting da "supllies" o da erbe prese dai ramoscelli raccolte magicamente senza animazioni, proprio brutto da vedere, anche questa mania di fare l'ow con i campi base da ripulire ha rotto, sa di vecchio, ecco, forse 対馬の幽霊 è nato vecchio, quando giocavo Horizon o TW3 non ho avuto queste sensazioni, invece a pelle già il video gameplay mi ha lasciato insoddisfatto.

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Ospite Utente cancellato 36

John ([uSER=1378]D[/uSER] [uSER=1378]dark10x[/uSER] ) and special guest Tom Morgan sit down and discuss the footage shown on Thursday

 

- Trailer footage was PS4 Pro

- Sucker Punch's history on PS4 have has always been technically impressive

- GoT's aesthetic a marked departure from inFAMOUS' cityscapes

- Trailer gets to show SP flexing their "foliage muscles"

- Not a lot of visible pop-in, draw distance/LOD are far enough for impressive level of immersion

- Realistic/natural lighting combined with realistic movement on blades of grass is a nice touch

- Seems to excel way beyond what Witcher 3 could do environmentally

- Trailer shows scenes full of particles and volumetric lighting, a lot going on visually in areas that even great looking inFAMOUS: Second Son couldn't deliver on, a real "density" to the air

- one downside is is John doesn't notice much interaction between Jin and the environment, water doesn't seem to kick/splash around Jin, foliage doesn't seem to move/push around his feet

- gameplay seems like a mix of Tenchu mixed with Far Cry

- Tom seems to find the HUD elements popping up in combat a little immersion breaking

- John really likes having to use environment to explore instead of just waypoint markers

- animations are big step up from inFAMOUS: Second Son, lot of potential there, even the physics on his cape/cloak look great, even little details like white ribbons flapping on shrines show off the work

- photo mode seems incredible, includes full animation cycles and physics you can tweak in the shot

 

 

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Arrivo in ritardo di qualche giorno ma dopo essermi letto tutte le pagine dico anche io la mia.

Graficamente nulla da ridire, è davvero "massiccio" e dettagliato tanto nella vegetazione quanto nei volti, dettagli armature etc.

Lo stile pure mi piace ma anche secondo me ha qualcosa che fa capire come sia stato fatto da un team occidentale, sembra mancargli qualcosa esteticamente. Poi ok, non si è visto quasi niente e va bene così, presto per giudicare. Il fatto che sembri un po' vuoto non lo vedrei a prescindere come un male, anzi: a me piaceva un sacco in BotW la sensazione del girare nella natura senza incontrare nessuno se non qualche animale, qualche raro npc e gli accampamenti nemici.

Passiamo alle note dolenti. Per quello che si è visto fino a ora lato CS non mi dice proprio niente, anzi sa tutto di già visto. Ok che si tratta di giochi diversi con mire diverse ma al momento e per i miei gusti giochi come Nioh e soprattutto Sekiro lo prendono a pesci in faccia lato combattimenti. Sono certo che a breve rilasceranno nuovi dettagli e video sul CS perché come avete già detto non si capisce granché di come funzionino i combattimenti da samurai, se sia tutto un "oneshot" e ogni combattimento si risolva con un colpo o tuo o del nemico o se ci sia un più classico sistema di stamina/postura. Di certo a breve sapremo di più ma per ora i combattimenti sono l'unica cosa che proprio non mi piace. Mi attira di più la componente stealth ma pure lì sa di già visto e pare di giocare a Far Cry...

 

Non penso proprio di prenderlo al D1 salvo "rivoluzioni" lato cs.

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Ci sono poi i livelli di difficoltà tra cui scegliere, che renderanno l'esperienza personalizzabile: ovviamente il nostro obiettivo è di creare un'avventura che sia accessibile, non di nicchia, ma che possa dare in base alle scelte dell'utente un grado di sfida diverso e che possa anche impegnare molto in certi momenti.

Sapevo già, ma è sempre un bene che mi diano queste conferme :asd:

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Avete presente quando un gioco emana quella sensazione di già visto, già giocato da "sì ok, ma tu perché dovresti essere comprato?" , GHOST etc ha questo effetto, è brutto? Non sembra, ti fa venire voglia di essere giocato? No.

I sucker punch nelle mappe hanno fatto sempre schifoz, in Infamous era una perdita di tempo fare gli extra, qua con uccelli e volpi ti passa la voglia alla trentesima e te li mangi per colazione, il vento invece si potrebbe pure dire che è un modo per schivare critiche da pro "eeeeeh ma che brutto la linea e il segnalino io voglio leggere 70 pagine di testo per sapere dove andare!" ecco, peccato che non serve a un caxxo, la mappa con icone c'è, non puoi non sapere dove andare e usare il vento continuamente è una gran rottura di palle.

A me tutti questi avamposti...sinceramente è da 10 e passa anni che li vediamo..

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