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Gran Turismo 7 | Topic Ufficiale


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  Facevo benissimo a non fidarmi di quei numeri

22 ore fa, Predator96 ha scritto:

Per dare un termine di paragone: un'auto di Gran Turismo 7 è composta da circa 500.000 poligoni. Un Divoratuono di Horizon Forbidden West, idem.

20 ore fa, Emula ha scritto:

PS Le auto di GT hanno visivamente poligoni infiniti, non so quei 500k a cosa si riferiscono (e se la fonte è credibile), al massimo sarà lo scheletro invisibile su cui poi lavora la tessellation per aumentarli a dismisura, ma se alla fine ne vedo comunque infiniti chi se ne frega

 Infatti è appena uscita un'intervista con tanto di slide in cui Kaz mostra che le auto di GT7 hanno 1 milione di poligoni + la tessellation

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Modificato da Emula
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40 minuti fa, Emula ha scritto:

  Facevo benissimo a non fidarmi di quei numeri

 Infatti è appena uscita un'intervista con tanto di slide in cui Kaz mostra che le auto di GT7 hanno 1 milione di poligoni + la tessellation

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La fonte era la pagina ufficiale di Gran Turismo. Complimenti a Polyphony per la comunicazione lol

Aggiungo che in game quel milione di poligoni non lo sfiora manco per sbaglio, ahimé

Ma nemmeno 500.000, probabilmente. Soprattutto su certe auto dove la AT non funziona come dovrebbe 

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Confermato anche l'uso del Ray tracing ingame per l'audio su PS5

 

Come realizzare un'auto

 Successivamente, passiamo alla produzione dell'auto. Il primo GT aveva circa 250 poligoni, GT3 aveva 2000 poligoni e GT7 ha circa 1 milione di poligoni. Inoltre, è possibile esprimere superfici curve e il numero di poligoni può essere aumentato o diminuito in modo adattivo in base alla distanza dalla telecamera e al numero di pixel. In GT7, un modellista impiega circa 270 giorni (9 mesi!) a realizzare un'auto.

[Produzione di automobili]
 
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 Le auto incluse sono capolavori del design automobilistico, della storia delle corse, che hanno influenza sulla storia e sulla cultura umana, modelli popolari, di tendenza e concept car che influenzeranno la futura scena automobilistica. La modellazione automobilistica è approssimativamente divisa in due tipi: dati CAD ricevuti dalle case automobilistiche e dati acquisiti da noi stessi.

 I dati CAD delle case automobilistiche sono i dati più grandi. Comprendono anche campioni di colore e dati sulle specifiche dell'auto. In-house utilizziamo foto, video, scansioni laser, misurazioni del colore e registrazioni audio. Un dispositivo chiamato BRDF può essere utilizzato per misurare la risposta a diversi angoli di incidenza della luce per ottenere il colore corretto. Attualmente vengono registrati più di 2000 tipi di dati cromatici realistici.

 Quando si esegue la scansione laser di un'auto, vengono utilizzati sia un laser tipo stazionario (con precisione dii 0,015 mm) e un tipo portatile (con precisione di 0,025 mm). Il tipo portatile viene utilizzato principalmente per la scansione degli interni. D'altra parte, i dati CAD delle case automobilistiche vanno da 10 a 20 milioni di poligoni, sono dati pesanti, quindi li riduciamo manualmente di circa 1/10 o 1/20. Ci sono sottili differenze tra i dati CAD e l'auto effettivamente prodotta, e anche se gli angoli delle linee di stampa sono ad angolo retto nel design, nella realtà sono abbastanza arrotondati, quindi dobbiamo correggere quell'area.

[Registrazione dati]
 
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 Ci sono circa 20 tipi di materiali esterni e 30 tipi di materiali interni per auto, e durante il gioco vengono utilizzati circa 10.000 tipi di materiali come carbonio, pelle e alluminio. Alle texture che ricoprono i poligoni viene applicata una normal map della geometria e una normal map della superficie per riprodurre anche la grana fine della superficie.

 Mr. Yamauchi sottolinea che il "controllo di qualità" è ciò che distingue Gran Turismo dagli altri giochi di corse. Il capo modellista effettua controlli abbastanza rigorosi, se la forma del corpo è riprodotta fedelmente, se i riflessi dalla luce fluiscono continuamente, e così via, spiega che viene mantenuta.

[Controllo di qualità]
 
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 La modellazione da sola non basta per il gioco, quindi i meccanismi di movimento come l'ala posteriore e i fari retrattili, così come le luci, ecc., sono impostati correttamente. Viene inoltre impostata l'espressione del danno per ogni singola auto e come verranno applicati lo sporco e i graffi. Vengono inoltre regolate parti personalizzate come livree e ruote che hanno colorazioni uniche e vengono impostate anche le posizioni di varie telecamere.

 Anche all'interno, gli interruttori, il volante, il pomello del cambio e altre cose devono essere impostati per funzionare correttamente. Anche le luci all'interno sono un lavoro piuttosto laborioso, e la luminosità varia tra il giorno e la notte, e il modo in cui le gocce di pioggia scorrono e il modo in cui vengono spazzate via quando si usano i tergicristalli sono impostati e regolati per ogni auto. Un lavoro molto dettagliato.

 Il team di modellisti dell'auto imposta anche lo sporco sulle ruote e la capacità termica dei dischi dei freni, che si illuminano di rosso durante la frenata completa. Come per i tracciati, ottimizzeremo anche le auto, il carico di rendering e la dimensione dei dati sono punti chiave. Ci sono circa 280 elementi di controllo dell'elenco di debug per ogni auto. Puoi anche visualizzare le modifiche al modello dell'auto che ha richiesto 270 giorni per essere completato in una mappa termica, in modo da poter tenere traccia delle aree problematiche.

【debug】
 
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 Penso sia stato un commento molto importante che ha chiarito che le vetture sono state realizzate in modo molto elaborato come i tracciati. Sebbene sia fatto quasi automaticamente con CAD e scanner laser, in realtà serve molto lavoro per migliorare l'accuratezza dei dati... 270 giorni per macchina. Un'auto del genere nell'aggiornamento ci fa sentire grati allo staff di Gran Turismo.

Come produrre i suoni

 Le registrazioni sonore vengono registrate portando veicoli reali negli studi in Giappone, Nord America ed Europa, il che costa molto. Abbiamo registrato i suoni del motore di circa 1.800 auto. In molti casi, l'auto è posizionata sulla dinamo del telaio e la dinamo è collegata direttamente al mozzo della ruota motrice per applicare un carico al motore e registrare il suono di tutto gas e pieno carico.

 

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 Un aspetto speciale del suono "GT7" è che utilizza un'espressione sonora chiamata "risposta all'impulso" sia per il suono all'interno dell'auto che per il suono all'esterno. Si simula il luogo in cui il suono viene riflesso e infine trasmesso al guidatore . La differenza tra il tono al momento della sorgente sonora e il tono quando è stato effettivamente trasmesso, cioè la risposta all'impulso,  viene misurata e registrata una per una.

 In GT7 c'è un sintetizzatore basato sulla simulazione fisica, per simulare l'esplosione nella camera di combustione all'interno del cilindro del motore. Ad esempio, un'auto che gira fino a 6.000 giri può essere regolata a 7.000 o 8.000 giri nel gioco, ma nella realtà può essere registrata solo fino a 6.000 giri, quindi si usa uno strumento basato sull'intelligenza artificiale che espande i giri.

 La funzione audio 3D è stata introdotta da PS5 e più di 2.000 emettitori di suoni (sorgenti sonore) sono preparati per un tracciato. Sono il cinguettio degli uccelli e le sorgenti sonore utilizzate per esprimere l'ambiente. Inoltre, si utilizza un formato chiamato "Ambisonics" per consentire la localizzazione della sorgente sonora nella direzione dell'altezza. Le caratteristiche di frequenza della sorgente sonora cambiano a seconda della distanza, ma si simula anche che venga assorbita dall'atmosfera e cambi.

[Informazioni sull'audio 3D]
 
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 Ad esempio, vari suoni individuali vengono emessi da un'auto, ma i suoni più forti vengono emessi dietro dallo scarico, il rumore della strada dai quattro pneumatici e il rumore del vento dalla carrozzeria. Come viene ascoltato il risultato dal conducente? È realizzato utilizzando la funzione di ray tracing hardware di PS5.

 È sorprendente che la simulazione del suono venga eseguita con il ray tracing! Quando ascolti il gioco in un ambiente surround, la localizzazione del suono è molto buona, e puoi vedere che è grazie a questo meccanismo che ti sembra di essere lì.

 

 

Modificato da Emula
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  • 2 settimane dopo...
  • 2 settimane dopo...

Confermato il VR come supporto completo e non solo come "modalità a parte", dunque si può usare anche online contro altri giocatori.

"We’re thrilled that Gran Turismo 7 will be a PS VR2 launch title! Through a free upgrade, for those who have already purchased Gran Turismo 7, players will experience all cars and tracks in VR like never before. GT7 in VR takes full advantage of PS VR2’s next gen features. With eye tracking and foveated rendering, players will experience stunning visual fidelity while racing in any of the 450+ cars. While 2-player splitscreen races are not supported in VR, all other races, including online races, will be available. From the Nürburgring to Tsukuba, tracks can be experienced exactly as they are in real life".

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GT 7 per VR e sicuramente una bomba ed il fatto che vi sia il gioco completo non esistono scuse... Avviserei solamente per chi si approccera alla vr con il psvr2 che i giochi di macchine sono i piu tosti lato Motion Sickness... Il mio consiglio e pertanto di NON giocare GT7 per la prima volta perche potreste ritrovarvi a passare un brutto quarto d ora...

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1 ora fa, iNSCAPE ha scritto:

GT 7 per VR e sicuramente una bomba ed il fatto che vi sia il gioco completo non esistono scuse... Avviserei solamente per chi si approccera alla vr con il psvr2 che i giochi di macchine sono i piu tosti lato Motion Sickness... Il mio consiglio e pertanto di NON giocare GT7 per la prima volta perche potreste ritrovarvi a passare un brutto quarto d ora...

Ho giocato a F1 22 col Rift S... a montecarlo sfioro i muretti come pochi in vr, cosa che non mi riesce senza. :botteaSirio:

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  • 4 settimane dopo...

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