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Esclusive serie X,presto nuove notizie,facciamo le nostre previsioni!


Hunter

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Partiamo da un dato semplice. La logica vuole che si realizzino prodotti compatibili con la più ampia fetta di mercato possibile.

 

La stragrande maggioranza dei giochi pone l'enfasi sulla veste grafica e, contrarianente a quanto si possa immaginare nonostante il lvl raggiunto, questa è oggettivamente scalabile in modo relativamente semplice.

 

I titoli strutturalmente complessi, quelli che possono funzionare solo su hw high end sostanzialmente non esistono e questo sia perchè non sarebbero economicamente sensati sia perchè, un po' come per la grafica, la discriminante Vera non è tanto il cosa si possa fare ma con quali prestazioni.

 

Infatti, anche qui esiste la possibilità di abbassare i requirements per ampliare la base di utenti compatibili.

 

Ovviamente, per far ciò è necessaria una base comune, compatibile fra le gen. L"hw PC è cresciuto in questo alveo. Le console hanno iniziato questo percorso nella gen One e PS4.

 

Il problema, a mio giudizio, non è se si possano o meno realizzare su console versioni di giochi cross gen: questo è fattibilissimo. La domanda è con quali prestazioni e con quale grado di ottimizzazione per piattaforma (che è poi il vero, grande vantaggio che le console hanno sempre avuto rispetto alla miriade di configurazioni del PC).

Modificato da Borgorosso F.C.
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Io non ho ancora capito se su series x sembrerà o no un gioco totalmente diverso. Ma anche rispetto a one x, parlo a livello grafico. Perché è inutile girarci intorno, penso si contino sulle dita di una mano i giochi che,non a livello grafico, siano possibili o meno da una generazione all’altra

 

 

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Io non ho ancora capito se su series x sembrerà o no un gioco totalmente diverso. Ma anche rispetto a one x, parlo a livello grafico. Perché è inutile girarci intorno, penso si contino sulle dita di una mano i giochi che,non a livello grafico, siano possibili o meno da una generazione all’altra

 

 

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Una differenza ci sarà di certo. L'entità dipenderà dagli sviluppatori.

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Di ma deve essere visibile a occhio nudo e deve farti dire cazzo questo un altro gioco. Altrimenti sti 12tf non serviranno ad una mazza

 

 

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La differenza ci sarà. Ma pensare che tutti i dev produrranno le medesime differenze è utopia. Di certo res ed fps subiranno un bel incremento. Idem l'iq.

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Ospite Ste_84

Sarebbe utile portare qualche prova a sostegno delle proprie tesi, io ho cercato ma non con grandi risultati e non essendo esperto posso fare solo dei ragionamenti che mi sembrano logici.

 

La logica mi lascia supporre che tutti i videogiochi vengano realizzati su PC e poi portati su console (si, pure le esclusive ps) con i vari accorgimenti del caso, quindi andando a scalare partendo da un pc high end e andando a finire sulle carrette tipo xbox one, ps4 e switch.

 

Però non essendo un barman non mi permetto di metterci la mano sul fuoco.

No, purtroppo, non è così... Magari, sarebbero tutti nativi PC.

Vengono usati dei PC adaptor, con la configurazione console

Nativi PC, con hardware PC, infatti la natività si vede dal processo fatto e noi pcisti abbiamo tutti porting adattati dalle console.

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Non capisco se dici così per ignoranza o perché stai cercando di farmi una supercazzola :asd:

 

Hai descritto una prassi che è unicamente circostanziata alla realizzazione di modelli 3D organici (pg/animali), il resto del gioco, a partire dall'engine e tutto il resto non viene mai fatto per svaccare le risorse minime, o vedremmo continuamente scempi come quelli di TW2 su 360 o tw3 su switch, così come su pc con i dettagli a ultra non ti becchi comunque il modello uscito da zbrush ma comunque una versione semplificata.

 

Non sono i tool a determinare il punto di partenza, perché quella roba non sarà mai presente nel gioco, devi partire dal badget hw che usi come riferimento e nessuno, ha mai usato l'hw top come riferimento di partenza.

 

Distorci sempre quello che dico, è scritto nel mio messaggio che nemmeno la CG di Avengers si becca il modello di Zbrush ed è proprio questo il punto, si parte sempre da lì e si scala verso il basso, si taglia dove si può mantenendo il dettaglio. È la definizione di ottimizzazione. Bastano 5 minuti su youtube per trovare quello di cui ti parlo. Mi dispiace ma l'ignoranza non è mia, è il mio lavoro.

 

Faccio io la faticaccia per te:

 

 

 

Versione più lunga e dettagliata:

 

 

Edit: La parte evidenziata è una bagianata si usa anche per il hard surface.

Un'altra cosa è che l'engine non ha idea su quale HW girerà il gioco non ci sono "risorse minime" altrimenti TW3 non lo portavano affatto su Switch.

E non ha senso prendere esempi di giochi già usciti per altre piattaforme e poi convertiti, è un processo diverso.

Io parlavo di uno sviluppo che parte fin dall'inizio con diversi hw console come target.

Modificato da ArtistofWar
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No, purtroppo, non è così... Magari, sarebbero tutti nativi PC.

Vengono usati dei PC adaptor, con la configurazione console

Nativi PC, con hardware PC, infatti la natività si vede dal processo fatto e noi pcisti abbiamo tutti porting adattati dalle console.

 

Il problema è che il PC, data la pluralità di hw e configurazioni, mal si presta ad un processo di ottimizzazione tipico invece del mondo console.

 

Poi è verissimo che il recente passato ha visto lo spostamento del focus dello sviluppo dai personal alle console però io non sono sicuro che senza lo sfruttamento dell'hw dei pc sarebbe stato superiore, anzi.

 

Molto hanno imparato e stanno imparando i dev da quelle piccole "scatolette" prodotte da Sony, MS e Nintendo. E si tratta di soluzioni che aiutaranno anche i PC.

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Distorci sempre quello che dico, è scritto nel mio messaggio che nemmeno la CG di Avengers si becca il modello di Zbrush ed è proprio questo il punto, si parte sempre da lì e si scala verso il basso, si taglia dove si può mantenendo il dettaglio. È la definizione di ottimizzazione. Bastano 5 minuti su youtube per trovare quello di cui ti parlo. Mi dispiace ma l'ignoranza non è mia, è il mio lavoro.

 

Faccio io la faticaccia per te:

 

 

 

Versione più lunga e dettagliata:

 

 

Edit: La parte evidenziata è una bagianata si usa anche per il hard surface.

Un'altra cosa è che l'engine non ha idea su quale HW girerà il gioco non ci sono "risorse minime" altrimenti TW3 non lo portavano affatto su Switch.

E non ha senso prendere esempi di giochi già usciti per altre piattaforme e poi convertiti, è un processo diverso.

Io parlavo di uno sviluppo che parte fin dall'inizio con diversi hw console come target.

 

In sviluppo è sempre normale partire da modelli e texture di elevata qualità per poi giocare al ribasso.

 

Questo perchè è sempre possibile scalare, e per giunta con vari gradi di approssimazione a seconda dei requirements, mentre non si riesce a fare il contrario (non è agevole aumentare il dettaglio di un modello senza rimetterci effettivamente mano).

 

Oltretutto la disponibilità di cicli, memoria e banda varia durante la fase dello sviluppo quindi è sempre bene poter correre ai ripari con un modesto downgrade così come migliorare in caso di risorse extra.

Modificato da Borgorosso F.C.
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In sviluppo è sempre normale partire da modelli e texture di elevata qualità per poi giocare al ribasso.

 

Questo perchè è sempre possibile scalare, e per giunta con vari gradi di approssimazione a seconda dei requirements, mentre non si riesce a fare il contrario (non è agevole aumentare il dettaglio di un modello senza rimetterci effettivamente mano).

 

Oltretutto la disponibilità di cicli, memoria e banda a dispozione variano durante la fase dello sviluppo quindi è sempre bene poter correre ai ripari con un modesto downgrade così come migliorare in caso di risorse extra.

 

Ne sono consapevolissimo ma c'è chi sostiene il contrario e si ostina a farlo nonostante le spiegazioni :asd:

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Ospite Utente cancellato 90

No, allora forse non ci capiamo perché stiamo dicendo due cose radicalmente diverse.

 

Tu mi fai un discorso artistico, dove creai un lavoro limitless che verrà lo adeguatamente scalato dall'alto, tuttavia io ti faccio un discorso differente, ovvero di costruzione del gioco lato programmazione.

 

Ora se io faccio l'artista, creo un modello con zbrush e probabilmente ho già finito il mio scopo, quel modello potrebbe servire per gioco così come per un film o una stampa 3D.

 

Concetto del tutto diverso da quello di cui ti parlo, che riguarda lo sviluppare giochi, perché è il passaggio successivo, ovvero quello in cui il programmatore dice all'artista "da quel modello tirarmi fuori un qualcosa che non abbia più di 100k poligoni o la tale console gnafa a gestirne 9 a schermo" ma è qui che viene il bello, se sai che vuoi offrire un certo livello di qualità, ne fai 9 da 100k l'uno e non 20 da 50k che paiono usciti da ps2 perché sulla piatta più potente ci girano easy 20 da 200k l'uno e scali a ribasso, no, proprio no, ne fai 9 da 100k che sono belli sulla più fiacca e su pc ne fai 9 da 400k e già che ti avanzano risorse ci metti pure il raytracing e lo spari a res doppia e frame rate esagerato.

 

Quindi il gioco, non la parte artistica, non lo progetti mai a scalare dall'alto o offriresti un look così tanto deperito che verrebbe schifato dai più, esattamente come avvenne con FH2 monco in versione 360, uno dei pochi casi di gioco scalato dall'alto, poiché il team dei playground aveva sviluppato il gioco tarandosi su xone e un altro team aveva successivamente scalato quel lavoro dall'alto in basso, scontrandosi con tutti i limiti del caso. Viceversa assassin's creed black flag, tra old e current offrirà un'epseirenza del tutto inalterata poiché il gioco era concepito per old e nelle current si andava a pompare res e frame rate, texture migliori (poiché il lato artistico è l'unico scalabile dall'alto) ma senza nessun elemento che potesse risultare un game breaking per la piatta più scarsa.

 

 

 

Quindi per concludere, tenersi one x può voler dire due cose:

1) offrire titoli rotti per sfruttare le next console.

2) frenare la next per offrire titoli funzionanti e godibili ma scalari dal basso in alto, con qualche tirata a lucido per non far sembrare meno pirla chi c'ha speso bei soldi su un hw più performante.

 

 

Ovviamente io imparo dal passato, sviluppare versioni ad hoc è costoso per stessa ammissioni delle software house, ragione per le quali abbiamo visto sparire le demo in questa generazione, così come non abbiamo visto multipiatta uscire per le home nintendo dato l'ampio divario tecnologico. Sarei proprio curioso di capire, per quale ragione da domani, siccome gli utenti xbox (perché MS non ha mai detto che sia intenzionata a farlo) hanno deciso che si scala dall'alto al basso, allora inizieranno a farlo in massa.

 

 

Ovviamente per me c'è un motivo ben più logico, l'utente xbox deve vincere sempre, quindi vince sulla non continuità offrendo software every Where (sony merda che non lo fa) e deve vincere pure sullo sfruttamento specifico della piattaforma più nuova e potente che altrimenti perderebbe nella sua più forte accezione consolwaristica di primeggiare (sony merda con la console fiacca).

 

Magari sbaglierò, anche se non credo visto che il tempo è stato clemente con me più di quanto non lo fosse chi era convinto che altri si sarebbero buttati a capofitto negli ideali MS così tanto per (vedi UWP e windows store), tuttavia ormai siamo alle porte della next gen, vedremo chi starà a raccogliere altri cocci di sogni infranti mentre matura ulteriore odio verso sony, perché non sia mai che si faccia un po' di autocritica quando si è tanto imperziali, sempre cercarla all'esterno con scuse come la popolarità di un brand o altre sventure e complotti vari da tutti contro il bello e incompreso. :rolleyes:

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Ospite Utente cancellato 36
come avevo scritto qualche tempo fa, quello probabilmente è Horizon 5 o Forza 8 sviluppato con photogrammetry. Se fosse vero ci sarà da ridere da quanto sarà bello.
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Io vorrei la rinascita di alcuni brand che ho amato è purtoppo son stati dimenticati

project gotham racing

conker

rallysport challenge

 

poi ovvio mi vanno bene i soliti ma giusto che sviluppino nuove ip.tirate a campare anche la prox gen con i soliti nn va bene.....serve ciccia fresca.

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Ospite giopa_34

Io vorrei la rinascita di alcuni brand che ho amato è purtoppo son stati dimenticati

project gotham racing

conker

rallysport challenge

 

poi ovvio mi vanno bene i soliti ma giusto che sviluppino nuove ip.tirate a campare anche la prox gen con i soliti nn va bene.....serve ciccia fresca.

Che ip stupenda PGR,il 4 è il miglior arcadone della scorsa gen.

Il brand è stato sostituito da Forza Horizon però.

Con risultati anche migliori,la Trilogy 2/3/4 è di una qualità fuori dal mondo.

Rally sport non credo possa tornare, appartiene a un genere troppo di nicchia ormai.

Per giunta monopolizzato da Codemasters.

Più semplice includere qualche contentino a tema rally all'interno di Forza Motorsport/Horizon.

Chiudo con Conker....ma perché?:asd:

Molto meglio un Remake di Banjo.

Gioco ancora attualissimo nelle meccaniche.

Un remake alla Shadow of the colussus, ovvero grafica next gen sullo stesso gioco vecchio, sarebbe perfetto.

Non stile Re2/3/FF7 dove modificano, aggiungono,tolgono roba.....

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No, allora forse non ci capiamo perché stiamo dicendo due cose radicalmente diverse.

 

Tu mi fai un discorso artistico, dove creai un lavoro limitless che verrà lo adeguatamente scalato dall'alto, tuttavia io ti faccio un discorso differente, ovvero di costruzione del gioco lato programmazione.

 

Ora se io faccio l'artista, creo un modello con zbrush e probabilmente ho già finito il mio scopo, quel modello potrebbe servire per gioco così come per un film o una stampa 3D.

 

Concetto del tutto diverso da quello di cui ti parlo, che riguarda lo sviluppare giochi, perché è il passaggio successivo, ovvero quello in cui il programmatore dice all'artista "da quel modello tirarmi fuori un qualcosa che non abbia più di 100k poligoni o la tale console gnafa a gestirne 9 a schermo" ma è qui che viene il bello, se sai che vuoi offrire un certo livello di qualità, ne fai 9 da 100k l'uno e non 20 da 50k che paiono usciti da ps2 perché sulla piatta più potente ci girano easy 20 da 200k l'uno e scali a ribasso, no, proprio no, ne fai 9 da 100k che sono belli sulla più fiacca e su pc ne fai 9 da 400k e già che ti avanzano risorse ci metti pure il raytracing e lo spari a res doppia e frame rate esagerato.

 

Quindi il gioco, non la parte artistica, non lo progetti mai a scalare dall'alto o offriresti un look così tanto deperito che verrebbe schifato dai più, esattamente come avvenne con FH2 monco in versione 360, uno dei pochi casi di gioco scalato dall'alto, poiché il team dei playground aveva sviluppato il gioco tarandosi su xone e un altro team aveva successivamente scalato quel lavoro dall'alto in basso, scontrandosi con tutti i limiti del caso. Viceversa assassin's creed black flag, tra old e current offrirà un'epseirenza del tutto inalterata poiché il gioco era concepito per old e nelle current si andava a pompare res e frame rate, texture migliori (poiché il lato artistico è l'unico scalabile dall'alto) ma senza nessun elemento che potesse risultare un game breaking per la piatta più scarsa.

 

 

 

Quindi per concludere, tenersi one x può voler dire due cose:

1) offrire titoli rotti per sfruttare le next console.

2) frenare la next per offrire titoli funzionanti e godibili ma scalari dal basso in alto, con qualche tirata a lucido per non far sembrare meno pirla chi c'ha speso bei soldi su un hw più performante.

 

 

Ovviamente io imparo dal passato, sviluppare versioni ad hoc è costoso per stessa ammissioni delle software house, ragione per le quali abbiamo visto sparire le demo in questa generazione, così come non abbiamo visto multipiatta uscire per le home nintendo dato l'ampio divario tecnologico. Sarei proprio curioso di capire, per quale ragione da domani, siccome gli utenti xbox (perché MS non ha mai detto che sia intenzionata a farlo) hanno deciso che si scala dall'alto al basso, allora inizieranno a farlo in massa.

 

 

Ovviamente per me c'è un motivo ben più logico, l'utente xbox deve vincere sempre, quindi vince sulla non continuità offrendo software every Where (sony merda che non lo fa) e deve vincere pure sullo sfruttamento specifico della piattaforma più nuova e potente che altrimenti perderebbe nella sua più forte accezione consolwaristica di primeggiare (sony merda con la console fiacca).

 

Magari sbaglierò, anche se non credo visto che il tempo è stato clemente con me più di quanto non lo fosse chi era convinto che altri si sarebbero buttati a capofitto negli ideali MS così tanto per (vedi UWP e windows store), tuttavia ormai siamo alle porte della next gen, vedremo chi starà a raccogliere altri cocci di sogni infranti mentre matura ulteriore odio verso sony, perché non sia mai che si faccia un po' di autocritica quando si è tanto imperziali, sempre cercarla all'esterno con scuse come la popolarità di un brand o altre sventure e complotti vari da tutti contro il bello e incompreso. :rolleyes:

 

 

Il problema credo nasca dal fatto che ragioni in termini di sviluppo su console mentre un approccio cross gen con hw compatibili fra loro sposterà il modello in un alveo più simile al PC.

 

Fino alla scorsa gen, sulle console avevi dei budget e dei requirements ben chiari e definiti. I dev sapevano cosa, quanto, come e dove mettere I vari elementi per create il gioco mentre l'utente subiva la scelta in toto.

 

Il PC invece era ed è più libero ed il lavoro su parte dei setting è demandato al giocatore che può quindi adattarlo ai propri gusti. Attenzione però, si tratta sempre e cmq di setting che non alterano la struttura o le sue meccaniche, esattamente come su console.

 

Ora, è probabile che questo sarà ciò che capiterà con prodotti cross gen su console. Ci sarà una base comune su cui in insisteranno step grafici sempre più ricchi e complessi. Detta base rappresenterà il core dell'esperienza mentre gli step varieranno a seconda delle scelte del team: alcuni potrebbero decidere di puntare sul modelli più realistici e complessi. Altri su più oggetti a schermo. Altri sull'IQ. Ecc. Ecc.

 

E, come capita su PC, non è che gli assets saranno per forza orientati a favorire la base o l'high end ma verranno semplicemente implementate versioni diverse, compatibili con le possibilità dei vari hw.

 

L'unico vero rischio è che, l'aumento del numero di piattaforme comporti un minore sfruttamento delle risorse e, di conseguenza, minore capacità di gestire gli assets da parte dell'intera filiera (ma è cmq un problema già presente e non risolvibile).

 

Se però lavoreranno bene non vedo grossi rischi. In fondo puoi avere tranquillamente giochi gradevoli e giocabili su una 1050 che poi ti spaccano la mascella quando li vedi girare su una 1080ti e su console potrebbe essere la stessa cosa.

Modificato da Borgorosso F.C.
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Ospite Utente cancellato 90

Il problema credo nasca dal fatto che ragioni in termini di sviluppo su console mentre un approccio cross gen con hw compatibili fra loro sposterà il modello in un alveo più simile al PC.

 

Fino alla scorsa gen, sulle console avevi dei budget e dei requirements ben chiari e definiti. I dev sapevano cosa, quanto, come e dove mettere I vari elementi per create il gioco mentre l'utente subiva la scelta in toto.

 

Il PC invece era ed è più libero ed il lavoro su parte dei setting è demandato al giocatore che può quindi adattarlo ai propri gusti. Attenzione però, si tratta sempre e cmq di setting che non alterano la struttura o le sue meccaniche, esattamente come su console.

 

Ora, è probabile che questo sarà ciò che capiterà con prodotti cross gen su console. Ci sarà una base comune su cui in insisteranno step grafici sempre più ricchi e complessi. Detta base rappresenterà il core dell'esperienza mentre gli step varieranno a seconda delle scelte del team: alcuni potrebbero decidere di puntare sul modelli più realistici e complessi. Altri su più oggetti a schermo. Altri sull'IQ. Ecc. ECC.

 

E, come capita su PC, non è che gli assets saranno per forza orientati a favorire la base o l'high end ma verranno semplicemente implementate versioni diverse, compatibili con le possibilità dei vari hw.

 

L'unico vero rischio è che, l'aumento del numero di piattaforme comporti un minore sfruttamento delle risorse e, di conseguenza, minore capacità di gestire gli assets (ma è cmq un problema già presente e non risolvibile).

 

Se però lavoreranno bene non vedo grosso rischi. In fondo puoi avere tranquillamente giochi gradevoli e giocabili su una 1050 che poi ti spaccano la mascella quando li vedi girare su una 1080ti e su console potrebbe essere la stessa cosa.

 

Boh, faccio un po' di esempi ludici che magari danno un'idea più chiara.

 

Giochi rari del passato che hanno subito una scalatura dall'alto non preventivata:

1) Scarface da ps2 a psp -> hanno praticamente reinventato un gioco che strizzava l'occhio ad un mafia/GTA in uno strategico con combattimenti a turni.

2) NFS carbon da ps2 a psp -> di nuovo due giochi praticamente diversi seppur dello stesso genere almeno.

3) GTA vice city stories da ps2 a psp -> anche qui reinventate o tolte alcune missioni o dinamiche di gioco.

4) FH2 da xone a x360 -> drastico rework della mappa.

5) Titanfall da xone a x360 -> forse quello uscito meglio nel suo essere uscito male, grazie ad un engine da tostapane.

6) The witcher 2 da pc a x360 -> anche qui grosso rework grafico e creazione di ostacoli ambientali per sopperire ai limiti della macchina (su pc nessuna configurazione minima, vecchia o arcaica ne faceva utilizzo tanto per parlare di una scalabilità pc style, semplicemente ad una certa non ti gira più)

7) Assetto corsa da pc a ps4/xone -> riduzione delle auto, rework dell'interfaccia, limiti al multiplayer, castring grafici e di performance.

 

Giochi scalati dal basso verso l'alto:

1) Gravity rush da psvita a ps4 -> buff di res e frame rate, gioco inalterato

2) Wipeout 2048 da psvita a ps4 -> buff di res e frame rate, gioco inalterato

3) Teraway unfolded da psvita a ps4 -> buff di res e frame rate, gioco inalterato

4) Tutte le esclusive MS approdate su pc -> buff di res e frame rate, gioco inalterato

5) Tutti i titoli cross gen a cavallo delle generazioni -> buff di res e frame rate, gioco inalterato

6) Tutti i remastered di questa gen -> buff di res e frame rate, gioco inalterato

 

 

Boh decidete voi la chiave di lettura ma a me pare alquanto lampante quali siano i tratti distintivi dell'una e dell'altra metodologia.

 

Vuoi dire che da domani smettono di ottimizzare come tradizione console vuole per un modello di programmazione pc like? Ok, ma:

1) butti al vento il petenziale dell'hw chiuso, quindi non è una dimostrazione che scali bene dall'alto ma solo che non entri in profondità.

2) a sto punto dammi AMD che presenta le gpu dell'anno by sapphire, rog, xbox e playstation che è la stessa roba.

3) i giochi se vorranno essere prodotti decenti saranno targettizzati per risorse retrodatate, perché i giochi scalati dal basso non è che siano bella roba rispetto a quelli only current gen, quindi di nuovo ci rimetti comunque rimanendo indietro di una gen ma rileccato a lucido.

4) I pcisti si lamentano delle console relegandole a palla al piede, ora portiamo quel concetto su console, così abbiamo xone palla al piedi di sex che è a sua volta palla al piede dei pc, boom fermiamo il mercato e scendiamo dalla macchina per andare a piedi insomma.

5) Sviluppare "in ottica simil pc" comunque richiede accortezze, già oggi giorno sviluppare una versione console, vuol dire riconvertire le texture in un formato particolare che consenta alle console di decifrare le texture più in fretta, laddove su pc con la 2080Ti o la 1050 neanche gli passa per l'anticamera del cervello.

 

 

Se questo è la direzione beh non è il sentiero che fa per me ma spero che sia chiaro a tutti dove condurrà, perché mentre chi lo sa ed è ottimista, la vende rosa e fiori, c'è chi non lo sa e si fida che è rosa e fiori e poi si trova una sterpaglia in un greppo quando ormai il danno è fatto e non torna indietro più, se poi uno ha chiara la situazione e gli sta bene allora ok, in quel terreno non mi intrometto neanche perché ognuno è libero di fare come meglio crede.

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Boh, faccio un po' di esempi ludici che magari danno un'idea più chiara.

 

Giochi rari del passato che hanno subito una scalatura dall'alto non preventivata:

1) Scarface da ps2 a psp -> hanno praticamente reinventato un gioco che strizzava l'occhio ad un mafia/GTA in uno strategico con combattimenti a turni.

2) NFS carbon da ps2 a psp -> di nuovo due giochi praticamente diversi seppur dello stesso genere almeno.

3) GTA vice city stories da ps2 a psp -> anche qui reinventate o tolte alcune missioni o dinamiche di gioco.

4) FH2 da xone a x360 -> drastico rework della mappa.

5) Titanfall da xone a x360 -> forse quello uscito meglio nel suo essere uscito male, grazie ad un engine da tostapane.

6) The witcher 2 da pc a x360 -> anche qui grosso rework grafico e creazione di ostacoli ambientali per sopperire ai limiti della macchina (su pc nessuna configurazione minima, vecchia o arcaica ne faceva utilizzo tanto per parlare di una scalabilità pc style, semplicemente ad una certa non ti gira più)

7) Assetto corsa da pc a ps4/xone -> riduzione delle auto, rework dell'interfaccia, limiti al multiplayer, castring grafici e di performance.

 

Giochi scalati dal basso verso l'alto:

1) Gravity rush da psvita a ps4 -> buff di res e frame rate, gioco inalterato

2) Wipeout 2048 da psvita a ps4 -> buff di res e frame rate, gioco inalterato

3) Teraway unfolded da psvita a ps4 -> buff di res e frame rate, gioco inalterato

4) Tutte le esclusive MS approdate su pc -> buff di res e frame rate, gioco inalterato

5) Tutti i titoli cross gen a cavallo delle generazioni -> buff di res e frame rate, gioco inalterato

6) Tutti i remastered di questa gen -> buff di res e frame rate, gioco inalterato

 

 

Boh decidete voi la chiave di lettura ma a me pare alquanto lampante quali siano i tratti distintivi dell'una e dell'altra metodologia.

 

Vuoi dire che da domani smettono di ottimizzare come tradizione console vuole per un modello di programmazione pc like? Ok, ma:

1) butti al vento il petenziale dell'hw chiuso, quindi non è una dimostrazione che scali bene dall'alto ma solo che non entri in profondità.

2) a sto punto dammi AMD che presenta le gpu dell'anno by sapphire, rog, xbox e playstation che è la stessa roba.

3) i giochi se vorranno essere prodotti decenti saranno targettizzati per risorse retrodatate, perché i giochi scalati dal basso non è che siano bella roba rispetto a quelli only current gen, quindi di nuovo ci rimetti comunque rimanendo indietro di una gen ma rileccato a lucido.

4) I pcisti si lamentano delle console relegandole a palla al piede, ora portiamo quel concetto su console, così abbiamo xone palla al piedi di sex che è a sua volta palla al piede dei pc, boom fermiamo il mercato e scendiamo dalla macchina per andare a piedi insomma.

5) Sviluppare "in ottica simil pc" comunque richiede accortezze, già oggi giorno sviluppare una versione console, vuol dire riconvertire le texture in un formato particolare che consenta alle console di decifrare le texture più in fretta, laddove su pc con la 2080Ti o la 1050 neanche gli passa per l'anticamera del cervello.

 

 

Se questo è la direzione beh non è il sentiero che fa per me ma spero che sia chiaro a tutti dove condurrà, perché mentre chi lo sa ed è ottimista, la vende rosa e fiori, c'è chi non lo sa e si fida che è rosa e fiori e poi si trova una sterpaglia in un greppo quando ormai il danno è fatto e non torna indietro più, se poi uno ha chiara la situazione e gli sta bene allora ok, in quel terreno non mi intrometto neanche perché ognuno è libero di fare come meglio crede.

 

 

Gli esempi che citi hanno 2 criticità che li rendono non adatti al nostro caso. Primo sono prodotti convertiti e non sviluppati insieme. Secondo si è trattato sempre di titoli per piattaforme non compatibili fra loro, prive quindi della base comune che invece avranno le produzioni cross gen future.

 

Ciò detto, chi può permettersi di fare ciò è solo ed esclusivamente MS e questo perchè ha realizzato la virtualizzazione dell'hw di One. Così facendo si è garantita la possibilità di mettere a dispozione dei dev strumenti per effettuare questo tipo di sviluppo in modo semplice.

 

Sony dal canto suo, perseguendo altri obiettivi, ha scelto il più semplice modello di un mera compatibilità verso il basso.

 

Per il resto, sono un po' chiacchere da bar. Giochi strutturalmente complessi impossibile da realizzare su hw inferiori io non ne ricordo. E per gli utenti pc che si lamentano è anche possibile che le console abbiano fatto più bene che male, migliorando la capacità dei dev di gestire le risorse.

 

Poi, sicuramente, la differenza la faranno i team e me loro abilità ed è per questo che io non vedo i rischi che vai paventando.

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No, allora forse non ci capiamo perché stiamo dicendo due cose radicalmente diverse.

 

Tu mi fai un discorso artistico, dove creai un lavoro limitless che verrà lo adeguatamente scalato dall'alto, tuttavia io ti faccio un discorso differente, ovvero di costruzione del gioco lato programmazione.

 

Ora se io faccio l'artista, creo un modello con zbrush e probabilmente ho già finito il mio scopo, quel modello potrebbe servire per gioco così come per un film o una stampa 3D.

 

Concetto del tutto diverso da quello di cui ti parlo, che riguarda lo sviluppare giochi, perché è il passaggio successivo, ovvero quello in cui il programmatore dice all'artista "da quel modello tirarmi fuori un qualcosa che non abbia più di 100k poligoni o la tale console gnafa a gestirne 9 a schermo" ma è qui che viene il bello, se sai che vuoi offrire un certo livello di qualità, ne fai 9 da 100k l'uno e non 20 da 50k che paiono usciti da ps2 perché sulla piatta più potente ci girano easy 20 da 200k l'uno e scali a ribasso, no, proprio no, ne fai 9 da 100k che sono belli sulla più fiacca e su pc ne fai 9 da 400k e già che ti avanzano risorse ci metti pure il raytracing e lo spari a res doppia e frame rate esagerato.

 

Quindi il gioco, non la parte artistica, non lo progetti mai a scalare dall'alto o offriresti un look così tanto deperito che verrebbe schifato dai più, esattamente come avvenne con FH2 monco in versione 360, uno dei pochi casi di gioco scalato dall'alto, poiché il team dei playground aveva sviluppato il gioco tarandosi su xone e un altro team aveva successivamente scalato quel lavoro dall'alto in basso, scontrandosi con tutti i limiti del caso. Viceversa assassin's creed black flag, tra old e current offrirà un'epseirenza del tutto inalterata poiché il gioco era concepito per old e nelle current si andava a pompare res e frame rate, texture migliori (poiché il lato artistico è l'unico scalabile dall'alto) ma senza nessun elemento che potesse risultare un game breaking per la piatta più scarsa.

 

 

 

Quindi per concludere, tenersi one x può voler dire due cose:

1) offrire titoli rotti per sfruttare le next console.

2) frenare la next per offrire titoli funzionanti e godibili ma scalari dal basso in alto, con qualche tirata a lucido per non far sembrare meno pirla chi c'ha speso bei soldi su un hw più performante.

 

 

Ovviamente io imparo dal passato, sviluppare versioni ad hoc è costoso per stessa ammissioni delle software house, ragione per le quali abbiamo visto sparire le demo in questa generazione, così come non abbiamo visto multipiatta uscire per le home nintendo dato l'ampio divario tecnologico. Sarei proprio curioso di capire, per quale ragione da domani, siccome gli utenti xbox (perché MS non ha mai detto che sia intenzionata a farlo) hanno deciso che si scala dall'alto al basso, allora inizieranno a farlo in massa.

 

 

Ovviamente per me c'è un motivo ben più logico, l'utente xbox deve vincere sempre, quindi vince sulla non continuità offrendo software every Where (sony merda che non lo fa) e deve vincere pure sullo sfruttamento specifico della piattaforma più nuova e potente che altrimenti perderebbe nella sua più forte accezione consolwaristica di primeggiare (sony merda con la console fiacca).

 

Magari sbaglierò, anche se non credo visto che il tempo è stato clemente con me più di quanto non lo fosse chi era convinto che altri si sarebbero buttati a capofitto negli ideali MS così tanto per (vedi UWP e windows store), tuttavia ormai siamo alle porte della next gen, vedremo chi starà a raccogliere altri cocci di sogni infranti mentre matura ulteriore odio verso sony, perché non sia mai che si faccia un po' di autocritica quando si è tanto imperziali, sempre cercarla all'esterno con scuse come la popolarità di un brand o altre sventure e complotti vari da tutti contro il bello e incompreso. :rolleyes:

 

 

Siamo d'accordo allora :asd:

È scritto nel mio primo post che la parte di programmazione non è nel mio campo e che non mi esprimo per ignoranza. Nonostante ciò ho anche riconosciuto che da lì il discorso potrebbe essere diverso (vedi l'esempio da me portato, Dead Rising) esattamente come dici tu.

Ora, l'ultima parte del tuo post non c'entra assolutamente niente, rispondevo con la genuina intenzione di farne una discussione e basta. Non odio (addirittura :faccinaRh: ) Sony e non era un tentativo di giustificare MS, niente ideali o altre cagate simili tra vincere e vedere chi ce l'ha più grosso. Semplicemente no. Era una discussione.

Ora per risponderti:

Ci sono 2 cose date per scontate, la prima è che si continui a sviluppare allo stesso modo, cosa non vera anche solo per il fatto che i giochi MS dovranno andare anche su xCloud

È ovvio che MS abbia pianificato tutto ciò e sanno meglio di noi cosa comporta questa scelta e se fosse un problema penso che avrebbero puntanto su un HW meno performante che farebbe comunque il lavoro che dici, pompare la versione più bassa e costerebbe meno sia produrla che venderla. Inoltre avranno tool, creati appositamente, che gli permettono di fare adattamenti da una versione all'altra senza passare dall'aumento dei costi o tempi, perchè è preventivato.

La seconda cosa che si dà per scontato è che le versioni One saranno immacolate e non degli scempi come FH2. MS vuole la morte di One già da un pò e credo che la lasceranno morire il più presto possibile, con X che prenderà il suo posto come "console base".

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... MS vuole la morte di One già da un pò e credo che la lasceranno morire il più presto possibile, con X che prenderà il suo posto come "console base".

 

Qui la vedo dura. O meglio, non avrebbe molto senso mettere in piedi tutto ciò per poi buttare alle ortiche 40 milioni di utenti One in favore di quanti? 1 milione di X?

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