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NEXT GEN o MORE OF THE SAME GEN?


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Ma a parte un aumento di risoluzione le mid non hanno portato altro e io ho la pro a casa. Non avessi avuto un tv 4k a casa sarei rimasto con ps4 e vedendo tous2 che gira meglio sulla base sto pensiero non me lo leva nessuno..

Per per molti giochi non cambia solo la Res, ma anche le texture e gli effetti , oltre che il frame rate in alcuni casi. Ovviamente la mole poligonale è la stessa , ma ti assicuro che ad esempio RdR2 su Onex cambia parecchio (graficamente)

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Ospite Utente cancellato 61

Per per molti giochi non cambia solo la Res, ma anche le texture e gli effetti , oltre che il frame rate in alcuni casi. Ovviamente la mole poligonale è la stessa , ma ti assicuro che ad esempio RdR2 su Onex cambia parecchio (graficamente)

Per i giochi di terze parti che sono ottimizzati a cazzo de cane puo` essere. Io ho visto horizon , spiderman, gts, detroit, uncharted ,gow,ecc su ps4 base e su pro.A parte la maggiore definizione dell` immagine sono gli stessi perche` sono gia ottimizzati benissimo sulla base.

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  • Amministratore

E' che siamo arrivati ad un livello allucinante, incredibile e pazzesco con le console del 2013 da 399 che vengono definite carrette (almeno su PS4).

Basti guardare The Last of Us Part II in uscita a giorni o RDR2, ma anche tutta una serie di altri titoli.

 

Io ancora ricordo che quando ho giocato Ratchet su PS4 mi pareva un film della pixar di quanto era pulito e ben fatto.

 

Lo riguardo oggi mettendolo a confronto a quello nuovo mi sembra un film, quello per PS4 adesso mi sembra un gioco.

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Raga ma è sempre stato così dai...

 

Ma ve lo ricordate Uncha 3? Post U2 che era la roba più impressive all'epoca?

 

2943619-3633371711-uc3te.png

 

 

Lo stacco c'è, e questi sono titoli di lancio o primo anno della console.

 

E Spider-man 2, che sarà costruito proprio attorno a ps5 farà impallidire sicuramente Miles Morales che già sembra favoloso.

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' date=' post: 40960, member: 183"']

Sono certo di non confondere nulla, quando si citano problemi di LOD popping o pop-in, il riferimento è univoco e preciso, non interpretabile come stai cercando di fare da due pagine.

 

Il riferimento è chiero, quando si usano modelli a dettaglio differente in relazione alla distanza dalla telecamera e non si usano algoritmi di blending, capita in quei titoli che fanno uso di LOD aggressivi vedi ad esempio gli assassin's creed, che la transizione da un modello ad un altro di dettaglio differente in due frame successivi causi quello che viene definito popping o pop-in del modello.

Visivamente si vede la comparsa di dettaglio, a transizione on/off , nel modello che si osserva.

 

No...

LOD (Level of Detail) è una semplificazione di una mesh in funzione della distanza fatta da modelli istanziati. Il Lod entra in gioco nel momento che la mesh è gia stata spawnata quindi anche se non visbile, il motore di gioco gia sa che la suddetta Mesh esiste e si calcola la sua trasformata.

L'effetto pop-in riguarda mesh che non sono minimamente spawnate. Piccolo esempio un cespuglio a 10 km di distanza, il motore non solo non renderizza la mesh ma nemmeno conosce la sua trasformata perche' in quel momento non esiste, essa viene spawnata in funzione della distanza... E li si entra in gioco l'harddisk...

Se prendi un open world come the witcher e con un hack ti teletrasporti dall'altra parte del mondo osservi quel famoso effetto Pop in che non centra nulla con il LOD...

Ovviamente quello che ti dico lo dico per esperienza, usando ormai da 3 anni L'UE4 è proprio cosi che funziona...

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No...

LOD (Level of Detail) è una semplificazione di una mesh in funzione della distanza fatta da modelli istanziati. Il Lod entra in gioco nel momento che la mesh è gia stata spawnata quindi anche se non visbile, il motore di gioco gia sa che la suddetta Mesh esiste e si calcola la sua trasformata.

L'effetto pop-in riguarda mesh che non sono minimamente spawnate. Piccolo esempio un cespuglio a 10 km di distanza, il motore non solo non renderizza la mesh ma nemmeno conosce la sua trasformata perche' in quel momento non esiste, essa viene spawnata in funzione della distanza... E li si entra in gioco l'harddisk...

Se prendi un open world come the witcher e con un hack ti teletrasporti dall'altra parte del mondo osservi quel famoso effetto Pop in che non centra nulla con il LOD...

Ovviamente quello che ti dico lo dico per esperienza, usando ormai da 3 anni L'UE4 è proprio cosi che funziona...

 

Magari con un video riusciamo a capirci, mi sembra di parlare arabo.

 

Switching between different levels of detail (LODs) can cause visible "popping" in a scene.

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' date=' post: 41225, member: 183"']

Magari con un video riusciamo a capirci, mi sembra di parlare arabo.

 

 

 

Il LOD blending per ora non centra una mazza...

Hai capito il fatto che il LOD entra in gioco una volta che l'oggetto e spawnato o no? Nel video da te postato, quando l'oggetto sparisce viene Cullato... Che è esattamente quello che ti ho detto nel mio post precedente...

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Il LOD blending per ora non centra una mazza...

Hai capito il fatto che il LOD entra in gioco una volta che l'oggetto e spawnato o no? Nel video da te postato, quando l'oggetto sparisce viene Cullato... Che è esattamente quello che ti ho detto nel mio post precedente...

 

"Switching between different levels of detail(LOD) can cause visible "popping" in a scene."

"il passaggio tra diversi livelli di dettaglio (LOD) può causare "scoppi" visibili in una scena"

 

Certo che il popping puo' anche essere causato da un errore dell'algoritmo di culling, ma non è questo il mio riferimento.

Quello a cui ho fatto sempre riferimento ESTREMiZZANDO E SEMPLIFICANDO MOLTO, è quando in base all'aggressività del LOD, due modelli a distanza di un frame vengono renderizzati con un numero di poligoni differenti e chi guarda vede questa transizione, vede un "popping" del modello, lo vede prendere "vertici" e dettaglio che prima non aveva.

 

On Predicting Visual Popping in Dynamic Scenes Michael Schwarz1, 2 ∗ Marc Stamminger2 1Max Planck Institute for Informatics 2University of Erlangen-Nuremberg

 

Popping occurs if the renderer uses two different representations or parameter sets, referred to as levels of detail (LOD), for at least one scene entity in two consecutive frames and this results in an abrupt change

that gets noticed by the user. Often, such switches are adaptations of an object’s geometric LOD [Luebke et al. 2002]

 

 

Quanto ho scritto è quello a cui fa riferimento anche Digital Foundry quando ha fatto la preview dell' UE5:

it's also delivering huge draw distances and no visible evidence whatsoever of LOD pop-in. Everything is seamless, consistent. What's the secret? "I suppose the secret is that what Nanite aims to do is render effectively one triangle for pixel, so once you get down to that level of detail, the sort of ongoing changes in LOD are imperceptible," answers Nick Penwarden.

 

Spero tu abbia capito perchè piu' che postarti video e pubblicazioni non so che fare.

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' date=' post: 41326, member: 183"']

"Switching between different levels of detail(LOD) can cause visible "popping" in a scene."

"il passaggio tra diversi livelli di dettaglio (LOD) può causare "scoppi" visibili in una scena"

 

Certo che il popping puo' anche essere causato da un errore dell'algoritmo di culling, ma non è questo il mio riferimento.

Quello a cui ho fatto sempre riferimento ESTREMiZZANDO E SEMPLIFICANDO MOLTO, è quando in base all'aggressività del LOD, due modelli a distanza di un frame vengono renderizzati con un numero di poligoni differenti e chi guarda vede questa transizione, vede un "popping" del modello, lo vede prendere "vertici" e dettaglio che prima non aveva.

 

 

 

 

Quanto ho scritto è quello a cui fa riferimento anche Digital Foundry quando ha fatto la preview dell' UE5:

 

 

Spero tu abbia capito perchè piu' che postarti video e pubblicazioni non so che fare.

Ma non è che lui parla di Pop Up e non pop-in? Da quanto ricordo il pop-up riguarda le mesh poligonali e il pop-in il LoD come dici tu.

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' date=' post: 41326, member: 183"']

"Switching between different levels of detail(LOD) can cause visible "popping" in a scene."

"il passaggio tra diversi livelli di dettaglio (LOD) può causare "scoppi" visibili in una scena"

 

Certo che il popping puo' anche essere causato da un errore dell'algoritmo di culling, ma non è questo il mio riferimento.

Quello a cui ho fatto sempre riferimento ESTREMiZZANDO E SEMPLIFICANDO MOLTO, è quando in base all'aggressività del LOD, due modelli a distanza di un frame vengono renderizzati con un numero di poligoni differenti e chi guarda vede questa transizione, vede un "popping" del modello, lo vede prendere "vertici" e dettaglio che prima non aveva.

 

 

 

 

Quanto ho scritto è quello a cui fa riferimento anche Digital Foundry quando ha fatto la preview dell' UE5:

 

 

Spero tu abbia capito perchè piu' che postarti video e pubblicazioni non so che fare.

 

Ci provo per l'ultima volta. Come ti ho detto uso L'UE4 e la differenza tra culling e LOD e la seguente...

 

Culling:

 

Qui è il culling inerente alle mesh istanziate, si usa spesso per il foliage ed è esattamente cio che appare nel video che tu hai postato:

 

LOD:

 

Ecco spero ti sia convinto ora.

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Ospite Ste_84

Non ci sara nulla di personale solo OT sul concetto di LOD allo sfinimento se la cosa è concessa.

Si si, purché poi non finiate nell'insultarvi.

Se vedete che il confronto si accende troppo, mollate.

Dico solo quello

Con l'Ot non esagerate nemmeno perché altrimenti diventa illeggibile, interessante parlare delle tecniche legate alle texture e son cose che reputo buone, qualcosa non la conoscevo nemmeno io così in fondo, imparare non fa mai male; l'unica cosa è di non far tutta la discussione sul level design e sulle problematiche del genere. Ecco.

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Ospite Utente cancellato 61

Cmq per tornare in topic....

 

 

[ATTACH type=full" alt="20200618_112043.jpg]1148[/ATTACH]

 

No

Non c'è differenza :sisi:

Venderà a grappoli😐

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  • Amministratore

Con gli screenshot attuali è difficile far notare la differenza.

Serve più materiale. Ci vorrebbe un bel video di gameplay di Miles Morales.

Anche perché su PS4 eravamo già ad un livello altissimo.

Screenshot scattato su PS4 trovato su reddit (di un certo TigerrGamez)it7qtv7yl6r11.jpg

 

Superare questo graficamente non è semplicissimo.

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Ospite Utente cancellato 61

Con gli screenshot attuali è difficile far notare la differenza.

Serve più materiale. Ci vorrebbe un bel video di gameplay di Miles Morales.

Anche perché su PS4 eravamo già ad un livello altissimo.

Screenshot scattato su PS4 trovato su reddit (di un certo TigerrGamez)it7qtv7yl6r11.jpg

 

Superare questo graficamente non è semplicissimo.

Se vedi le due foto prima. A parte la modellazione del personaggio nettamente migliorata,guarda come la luce dei neon illumina la neve e il personaggio mentre nel primo spidy se gli andavi vicino e non con questa qualità. Sarà meglio di quanto si pensi a livello tecnico. :sisi: Poi con zero caricamenti e spostamenti super veloci sarà un buon inizio di next gen fermo restando che sono i primi titoli.

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