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Cosa determina il successo di un videogioco?


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L'idea per questo gioco me l'ha data Palword, o per meglio dire il successo che sta avendo.
Secondo voi quali sono le cause che determinano il successo di un videogioco?

Io dividerei il tutto in 3 macro categorie, seguite da un gioco che utilizzerò come esempio:

1) Innovazione. Quel gioco deve essere completamente innovativo o presentare meccaniche innovative. Un esempio: Resident Evil 4 (originale). In quel caso il gioco "inventò" la telecamere sulle spalle del protagonista, ma ovviamente non è che il gioco è quello che è solo per quello. Anche il poter colpire i nemici agli arti ed ottenere diversi effetti in base al punto colpito (non so se era una novità in senso assoluto ma) divertiva molto, e per il resto, per farla breve, la qualità generale del gioco ne ha determinato il successo.

2) Qualità, senza innovazione. All'opposto della categoria precedente qui rientrano tutti quei giochi che non inventano nulla ma che sono composti da ingredienti di prim'ordine. The Last of Us (1 e 2) ad esempio! Il gioco non inventa nulla di nuovo, a livello di meccaniche di gioco, ma è comunque diventato il nostro gioco/saga preferito/a. Perchè? Perchè come dicevo prima è cucinato con ingredienti di prima qualità. Possiamo dire che però che reinventa, portando ad un nuovo livello il rapporto trama/gameplay, ma questa è una innovazione di contorno, possiamo dire. E che contorno!
In una sottocategoria ci possiamo mettere anche i vari Cod; Assassins Creed, Far Cry ed i giochi di calcio. Insomma tutte quelle saghe che vedono un capitolo all'anno, più o meno.

3) L'idea e/o la giusta combo. Quì rientrano tutti i vari indie che hanno basso budget ma puntano su idee non esplorate, o su combinazioni mai utilizzate prima d'ora. Ovviamente l'esempio del momento è Palworld, che presenta (secondo me) la giusta combinazione, cioè nulla di nuovo, tutto già noto ma semplicemente è una combinazione di generi e meccaniche mai sfruttate insieme prima d'ora.

 

E voi? Secondo voi perchè un gioco ha successo?

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Nel mondo dei videogames ci sono delle formule che funzionano.

Prendi gli open world, cambi la storia e i personaggi ma di base hai dei gameplay fotocopia: una serie di missioni da svolgere e dei punti che servono a potenziare il personaggio.

I Souls Like, idem: area di gioco con un falò/lanterna/spada nella roccia/starcoso ecc ecc, con una shortcut più avanti che ti permette di bypassare il centro per arrivare al boss dell'area.

Il punto è che ogni videogames parte da una base solida che ha già avuto successo e da lì può tentare un'innovazione.

Facendo l'esempio del primo TLOU, non fosse stato per una trama scritta bene non sarebbe stato diverso da un Days Gone. E' un'innovazione? Beh, sì, però partiva da una base piuttosto abusata nei videogames (scenari post apocalittici, zombi, epidemie ecc) dando un taglio qualitativo diverso rispetto alla massa.

I giochi Quantic hanno tentato di rivoluzionare le avventure grafiche spacciandosi per produttori di film interattivi (che sono tutt'altra cosa), hanno vissuto dei mezzi fiaschi (Omikron, Fahrenheit) ma poi hanno imbeccato l'operazione giusta ma sempre partendo da una base che aveva dato successo ad altri; se Heavy Rain fosse stato un film anziché un videogames, sarebbe stato l'ennesimo clone di Saw l'enigmista o de Il collezionista di ossa. Cioè banale ma nessuno lo aveva mai fatto, hanno ripreso alcune tracce di Fahrenheit e hanno aggiunto quel qualcosa che nessuno aveva osato fare prima (o forse ancora nessuno ci aveva pensato) e questo ha decretato il successo di quel videogame.

Non esiste una formula magica per determinare il successo di un videogame ma di certo prendere spunto per avere una base da un qualcosa che precedentemente ha avuto successo, potrebbe essere un ottimo punto di partenza.

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22 ore fa, Jamesgrey3 ha scritto:

Marketing e sfruttamento dell'hype, specialmente in un mercato dove l'utente medio e' uno zombie senza spirito critico ( non mi riferisco a voi)

Nel caso di Palworld onestamente non mi sembra ci sia stato il marketing e l'hype. Anzi. Tutto sommato direi che stesse uscendo nella quasi totale indifferenza.

Io penso che ad influire siano più le mode del momento ed il passaparola tra i giocatori, ma anche (e soprattutto) il genere di appartenenza.

I survival sono forse tra i più diffusi su PC. Chiaro che quando ne trovi uno che non è uguale agli altri e si basa su un concetto (quello dei Pokemon) amato da una grandissima fetta di giocatori allora hai svoltato.

Io direi che contano i generi, ma ancora di più contano le idee (che non devono per forza essere originali, anzi).

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Io la butto lì senza ragionarci troppo e di pancia: un gameplay raffinato, solido, reattivo e soddisfacente abbinato ad ambientazioni e trama che ti coinvolgano, che diano stupore, senso di meraviglia e un protagonista scritto bene, esteticamente accattivante e personalmente intrigante che ti spinga a volerlo conoscere e a capire perché fa quello che fa nel videogioco. In pratica un gioco che offra qualcosa sensibilmente sopra la media. 

Questo secondo un modello story driven chiaramente.

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Poi se parliamo di strategici basta essere come Age of Empires, racing Gran Turismo/Assetto/Forza, FPS Doom, RPG TES ecc. 

Ci sono i capostipiti sui generi, ma sul serio pare che oggi sia divenuto impossibile capire che per avere successo serve fare giochi belli. 

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3 ore fa, Coscienza ha scritto:

pare che oggi sia divenuto impossibile capire che per avere successo serve fare giochi belli. 

Essere giochi belli (ci sarebbe da capire cosa si intende per bello) è una condizione necessaria ma assolutamente non sufficiente.

Oggi, a parte i soliti noti, il successo ce l'ha chi riesce a creare l'evento social, quello che se non partecipi ti senti una specie di reietto, e la ricetta giusta non ce l'ha nessuno. Chi ha brand forti parte avvantaggiato, ma il giusto mix di marketing e semplice bucio de culo è fondamentale.

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Il 30/1/2024 at 12:06, Jamesgrey3 ha scritto:

Marketing e sfruttamento dell'hype, specialmente in un mercato dove l'utente medio e' uno zombie senza spirito critico ( non mi riferisco a voi)

Giusto, e secondo me vale anche per le console da gioco. Ad esempio su YouTube 1 pubblicità su 4 mi esce quella di PlayStation (con tekken 8 di recente). Xbox quasi niente. L'ho sempre detto, Phil è un incapace sopravvalutato che non capisce un ca**o.

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2 ore fa, Grappa.892 ha scritto:

Essere giochi belli (ci sarebbe da capire cosa si intende per bello) è una condizione necessaria ma assolutamente non sufficiente.

Oggi, a parte i soliti noti, il successo ce l'ha chi riesce a creare l'evento social, quello che se non partecipi ti senti una specie di reietto, e la ricetta giusta non ce l'ha nessuno. Chi ha brand forti parte avvantaggiato, ma il giusto mix di marketing e semplice bucio de culo è fondamentale.

E cosa facciamo quando è la spazzatura a far guadagnare improvvisa popolarità che non si è mai registrata prima?

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1 ora fa, Coscienza ha scritto:

E cosa facciamo quando è la spazzatura a far guadagnare improvvisa popolarità che non si è mai registrata prima?

 

E che vuoi fare? Ne prendi atto come abbiamo fatto noialtri frequentatori di sale giochi quando i cabinati sono stati sostituiti dai videopoker e continui a fare quello che ti piace fare finché ti piacerà farlo.

Ci lamentiamo tanto, ma non è mai esistito un periodo storico in cui i videogiochi fossero così tanti, di qualità media così elevata e così accessibili economicamente.

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11 ore fa, theVeth ha scritto:

Nel caso di Palworld onestamente non mi sembra ci sia stato il marketing e l'hype. Anzi. Tutto sommato direi che stesse uscendo nella quasi totale indifferenza.

Però i vari Multiplayer.it, Everyeye e simili ne hanno parlato sia prima che durante l'uscita. Giochi indipendenti anche validi escono ogni mese e non se li cagano...
Forse perche in questo caso Palword è particolare, unico. Qualcosa che incuriosiva!

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Il 31/1/2024 at 09:16, theVeth ha scritto:

Nel caso di Palworld onestamente non mi sembra ci sia stato il marketing e l'hype. Anzi. Tutto sommato direi che stesse uscendo nella quasi totale indifferenza.

Io penso che ad influire siano più le mode del momento ed il passaparola tra i giocatori, ma anche (e soprattutto) il genere di appartenenza.

I survival sono forse tra i più diffusi su PC. Chiaro che quando ne trovi uno che non è uguale agli altri e si basa su un concetto (quello dei Pokemon) amato da una grandissima fetta di giocatori allora hai svoltato.

Io direi che contano i generi, ma ancora di più contano le idee (che non devono per forza essere originali, anzi).

Sicuramente quello che dici è vero, almeno per quanto riguarda il settore dei giochi indie. Lì la qualità conta tantissimo

I giochi tripla A secondo me campano molto nello sfruttare la psicologia del consumatore. E ci metto dentro tantissimi titoli, tra cui Elden Ring, Gow: Ragnarok e forse anche il nuovo Zelda. In questi esempi i meccanismi di hype e marketing si vedono abbastanza. Il marketing ad esempio lo si vede dalla scelta del genere (open world o pseudo open-world nel caso di GOW).

Conta che la mia è una prospettiva da persona che si sta completamente disamorando dei videogiochi, però...quindi prendila con le pinze.

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2 ore fa, Jamesgrey3 ha scritto:

Sicuramente quello che dici è vero, almeno per quanto riguarda il settore dei giochi indie. Lì la qualità conta tantissimo

I giochi tripla A secondo me campano molto nello sfruttare la psicologia del consumatore. E ci metto dentro tantissimi titoli, tra cui Elden Ring, Gow: Ragnarok e forse anche il nuovo Zelda. In questi esempi i meccanismi di hype e marketing si vedono abbastanza. Il marketing ad esempio lo si vede dalla scelta del genere (open world o pseudo open-world nel caso di GOW).

Conta che la mia è una prospettiva da persona che si sta completamente disamorando dei videogiochi, però...quindi prendila con le pinze.

Proprio per questo motivo, a maggior ragione, la tua è un'opinione da tenere fortemente in considerazione.

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