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PS5 Vs Series X: chi vincerà? Saranno le slide di Cerny, o le spacconerie di Phil Spencer?


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  • Amministratore

Piantatela di andare dietro alle supercazzole della cernia. Una gpu con più tf svolge più operazioni nella stessa unità di tempo di una con meno tf. Inutile fare l'uomo ragno che non è il caso.

Nessuno ha detto il contrario, semmai si accennava al Fillrate che è la metrica di cui parlava Cerny.

 

E stiamo attenti ai toni che su questo forum le mani ci scappano facilmente.

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Ottimo, hai appena descritto i Teraflops in altri termini. Ma questo già si sapeva. Forse alcuni di voi non hanno chiara la definizione di FLOP, che è appunto, questa. Ricontare le CU come se fosse un’ALTRA DIFFERENZA è nosense, perché già l’hai calcolata prima nei teraflops.

Si, ma non calcoli che ho mezzo secondo di avanzo... e che i sonari non vanno veloci una volta e mezza i boxari. :D

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Ospite Utente cancellato 90
Ve la spiego teorizzando che la gpu vada 1 volta e mezza quella della x, ma non è così.

Ho 36 persone che portano una mela a testa da una parte all'altra della stanza impiegano 1 secondo, per prendere una mela ci impiegano (caricare le istruzioni) 0,5 secondi. In 4,5 (3 viaggi) secondi portano 108 mele da una parte all'altra della stanza.

Ho 54 persone che impiegano a fare lo stesso tragitto 1,5 secondi. In 4 secondi (2 viaggi) portano le stesse 108 mele e gli avanza mezzo secondo.

Ma ora ti risponde che qualcuna è pesta e altre due se le so magnate strada facendo :asd:

 

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Ospite Utente cancellato 90
Si, ma non calcoli che ho mezzo secondo di avanzo... e che i sonari non vanno veloci una volta e mezza i boxari. :D
Sudano di più XD

 

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https://www.vg247.com/2020/03/19/ps5-ray-tracing-xbox-series-x-gpu/

 

In Mark Cerny’s PS5 tech deep dive, the lead system architect didn’t talk a lot about ray tracing. He confirmed that the PS5 GPU can deliver hardware-accelerated ray tracing, but not through a dedicated block like we see today in Nvidia’s RTX line-up. Just like Xbox Series X, ray tracing support comes from the compute units (CU) of the GPU itself.

 

PS5 has 36 CUs compared to Xbox Series X’s 52 CUs. Although PS5 GPU has a clock speed advantage, it’s not likely to be enough to close the CU gap.

 

This could explain why Cerny was wary of promising too much on ray tracing in his talk, opting instead to namedrop possible uses like global illumination and reflections without committing to full ray tracing.

 

Magari ho sentito male la conferenza perchè stavo facendo altro, ma a me pare che Cerny ha detto che l'utilizzo del ray tracing non è obbligatorio. Mi sa che ha messo le mani avanti già

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Ospite Utente cancellato 90
Più vengono fuori informazioni più difficile diventa mantenere la calma, addirittura minacce di ban. :asd: Non mi sembra che Gingen sia stato maleducato o abbia toni aggressivi...

 

Qualcuno ha già parlato di machine learning? Di certo non lo faranno i sonari.

Ti riferisci al geometry engine o come l'hanno chiamato?

 

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No, perché le schede che tu hai citato nel tuo precedente esempio non hanno gli stessi teraflops. Lui ti aveva detto che a parità di teraflops, nel mondo reale le prestazioni sono migliori su schede che quei teraflops li raggiungono con frequenze più alte e un numero minore di CU. I dati che hai portato, insomma, semplicemente non hanno nulla a che fare con quello che ha affermato lui. Se poi sia davvero così, onestamente lo ignoro e mi interessa davvero molto poco, ma tu non hai in alcun modo confutato il suo argomento.

 

State facendo un minestrone di roba per convincervi assurdamente che una gpu inferiore di una stessa famiglia di gpu possa essere superiore

 

i TERAFLOPS identificano la capacità di un chip (in questo caso una GPU) di eseguire mille miliardi di operazioni in virgola mobile in un secondo e sono dati moltiplicando la frequenza di funzionamento del chip per il numero di processori shaders per il numero dei cicli (che sono 2)

 

Esempio pratico: su architettura NAVI ogni CU porta 64 unità shaders (xbox e ps5 hanno la stessa architettura)

 

GPU PS5: Frequenza CORE 2230 MHZ X 2304 shaders (64x36CU) X 2 cicli = 10.275.84 MegaFlops ovvero 10,2 TERAFLOPS

 

GPU XBOXSERIESX Frequenza CORE 1825 MHZ X 3328 shaders (64X52CU) X 2 cicli = 12.147.200 MegaFlops ovvero 12,1 TERAFLOPS

 

 

e per giunta la GPU PS5 calerà la frequenza del core in modo dinamico (è overcloccata e scalderà un botto di più della sorella maggiore) quindi il conteggio su PS5 va rivisto dinamicamente al ribasso avendo perciò pure meno potenza di quella nominale.

 

 

Dove vedete che la GPU PS5 è migliore? E' aritmetica cavolo...

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  • Amministratore

Si, ma non calcoli che ho mezzo secondo di avanzo... e che i sonari non vanno veloci una volta e mezza i boxari. :D

Quel mezzo secondo di avanzi è quello che permette di portare 8-9 fps in più sfruttando quel tempo, oppure portare Mele più pesanti che impiegano più tempo. Ovvero, per la quarantesima volta, lo stesso discorso dei Teraflops.

 

E comunque hai sbagliato la tua formulazione, hai tenuto lo stesso tempo di viaggio per entrambe le casistiche, sia che siano 36, sia che siano 54.

 

Mettiamo 36 persone che per trasportare le mele ci mettono 1 secondo. In 64 secondi, hai Trasportato 2304 mele

 

Mettiamo 54 persone che impiegano 1,5 secondi. In 64 secondi, hai trasportato le stesse 2304 mele.

 

Adesso pensa che invece di 1,5 secondi hai 1,3 secondi per il gruppo da 54, hai trasportato ora 2658 mele. Nello stesso imtervallo di tempo di prima (64 secondi) hai trasportato il 15% in più di mele.

 

Conclusione, è come il teraflops, in quanto cambiando le unità di misura e gli intervalli, hai ottenuto da solo la definizione di Floating Operations per Second.

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State facendo un minestrone di roba per convincervi assurdamente che una gpu inferiore di una stessa famiglia di gpu possa essere superiore

 

i TERAFLOPS identificano la capacità di un chip (in questo caso una GPU) di eseguire mille miliardi di operazioni in virgola mobile in un secondo e sono dati moltlipicando la frequenza di funzionamento del chip per il numero di processori shaders per il numero dei cicli (che sono 2)

 

Esempio pratico: su architettura NAVI ogni CU porta 64 unità shaders (xbox e ps5 hanno la stessa architettura)

 

GPU PS5: Frequenza CORE 2230 MHZ X 2304 shaders (64x36CU) X 2 cicli = 10.275.84 MegaFlops ovvero 10,2 TERAFLOPS

 

GPU XBOXSERIESX Frequenza CORE 1825 MHZ X 3328 shaders (64X52CU) X 2 cicli = 12.147.200 MegaFlops ovvero 12,1 TERAFLOPS

 

 

e per giunta la GPU PS5 calerà la frequenza del core in modo dinamico quindi il conteggio su PS5 va rivisto dinamicamente al ribasso avendo perciò pure meno potenza di quella nominale.

 

 

Dove vedete che la GPU PS5 è migliore? E' aritmetica cavolo...

 

Come dici il buon Cernia, i Tf sono relativi alla ALU, far correre la GPU velocizza anche altre funzionalità, quali ad esempio la rasterizzazione :sisi:

 

E poi, signori, la bibbia generazionale dice questo:

 

Obviously though, there is still much that remains under wraps. Unlike the Microsoft reveal earlier this week, Sony is still keeping a lot of its cards close to its chest.

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  • Amministratore

State facendo un minestrone di roba per convincervi assurdamente che una gpu inferiore di una stessa famiglia di gpu possa essere superiore

 

i TERAFLOPS identificano la capacità di un chip (in questo caso una GPU) di eseguire mille miliardi di operazioni in virgola mobile in un secondo e sono dati moltlipicando la frequenza di funzionamento del chip per il numero di processori shaders per il numero dei cicli (che sono 2)

 

Esempio pratico: su architettura NAVI ogni CU porta 64 unità shaders (xbox e ps5 hanno la stessa architettura)

 

GPU PS5: Frequenza CORE 2230 MHZ X 2304 shaders (64x36CU) X 2 cicli = 10.275.84 MegaFlops ovvero 10,2 TERAFLOPS

 

GPU XBOXSERIESX Frequenza CORE 1825 MHZ X 3328 shaders (64X52CU) X 2 cicli = 12.147.200 MegaFlops ovvero 12,1 TERAFLOPS

 

 

e per giunta la GPU PS5 calerà la frequenza del core in modo dinamico (è overcloccata e scalderà un botto di più della sorella maggiore) quindi il conteggio su PS5 va rivisto dinamicamente al ribasso avendo perciò pure meno potenza di quella nominale.

 

 

Dove vedete che la GPU PS5 è migliore? E' aritmetica cavolo...

Nessuno aveva mai messo in dubbio questo. Hai cambiato l’argomentazione sottobanco perché te ne sei reso conto, ottimo. Stiamo parlando di differenza di TF noi in primis, sono alcuni di voi che hanno cicciato questa pseudo argomentazione delle CU in più come se fosse ancora un’altra potenza aggiuntiva e non fossero già compresi nei TF.

 

 

Probabilmente fate tutti capo alla stessa fonte e state ripetendo a pappagalli, spero non sia così.

E tuttavia, lo shading è solo una parte(corposa, vero) del processo grafico.

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Ospite Ste_84

No, come cosa c'entra? È proprio il pagarne perfetto.

 

Vega 56 e 64, stessa architettura, 56 CU Vs 64 CU.

 

Se alla prima tiri il collo è aumenti le frequenze di tutto vram inclusa, quasi vanno pare.

 

Cioè se non è la cosa più vicina in termini di confronto, non so proprio di che parliamo.

 

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Questo è parzialmente vero, in realtà non è proprio così perché hai poco vantaggio nel tirare il collo ad una apu per arrivare al pari all'altra.

Intanto perché è stato uno degli errori di Ms nella scorsa gene, la prima xbox one ebbe una difficoltà tecnica proprio per un hardware insufficiente (li si trattava della ram completamente sballata) e fece poi avere dei problemi agli sviluppatori sulla gestione dei giochi.

Qui parliamo di castrate le Cu perché ovviamente non hai potuto far diversamente per una logica di costi, mq questo non giova nello sviluppo e non potrai avere lo stesso effetto sui giochi per non rischiare di mettere sotto pressione l hardware.

Chiaro, si può, la famiglia è identica, aumenti la velocità per pareggiare con il rivale, ma con che rischi? Ad esempio se ci fossero zone con un render della luce elevato, l'apu va in difficoltà e crolla, o nella peggiore delle cose potrebbe scaldare troppo.

Non è matematico che velocizzare il processo delle unità di calcolo , poi, possa pareggiare una che ha le unità già veloci di base (per l'amor di dio, tutto fisso e non scalabile) e che la resa sia la medesima.

Anzi è tutt'altro, non è e non sarà uguale, però è una soluzione per non avere una console che, purtroppo, di base è leggermente inferiore, ma che con una procedura guidata sulle velocità ha potuto parificare il gap.

Parificare è pur sempre una parola grossa, ma effettivamente sulla carta è così

Concordo con il tuo discorso, ma anche in parte con quello di Cosmox (che continua a fare un minestrone tra apu, gpu, cpu)

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State facendo un minestrone di roba per convincervi assurdamente che una gpu inferiore di una stessa famiglia di gpu possa essere superiore

 

i TERAFLOPS identificano la capacità di un chip (in questo caso una GPU) di eseguire mille miliardi di operazioni in virgola mobile in un secondo e sono dati moltiplicando la frequenza di funzionamento del chip per il numero di processori shaders per il numero dei cicli (che sono 2)

 

Esempio pratico: su architettura NAVI ogni CU porta 64 unità shaders (xbox e ps5 hanno la stessa architettura)

 

GPU PS5: Frequenza CORE 2230 MHZ X 2304 shaders (64x36CU) X 2 cicli = 10.275.84 MegaFlops ovvero 10,2 TERAFLOPS

 

GPU XBOXSERIESX Frequenza CORE 1825 MHZ X 3328 shaders (64X52CU) X 2 cicli = 12.147.200 MegaFlops ovvero 12,1 TERAFLOPS

 

 

e per giunta la GPU PS5 calerà la frequenza del core in modo dinamico (è overcloccata e scalderà un botto di più della sorella maggiore) quindi il conteggio su PS5 va rivisto dinamicamente al ribasso avendo perciò pure meno potenza di quella nominale.

 

 

Dove vedete che la GPU PS5 è migliore? E' aritmetica cavolo...

Ti hanno fatto l'esempio che A PARITÀ DI ARCHITETTURA e soprattutto A PARITÀ DI TERAFLOP è preferibile avere meno CU ma piú veloci rispetto a piú CU ma piú lente. Cosa c'è di difficile da capire?

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https://www.eurogamer.it/articles/2020-03-18-news-videogiochi-ps5-frequenza-variabile-aumentera-potenza-della-console

 

Concludo sennò non se ne esce più: Cerny vuole convincere il cosmo sonaro che overcloccando dinamicamente la gpu di PS5 possa colmare il gap con la potenza di Xbox su un chip che già alla frequenza nominale scalderà un bel pò e avrà dinamicamente i clock al ribasso (come si è capito ieri in conferenza) quindi già questo vi fa capire che razza di supercazzola sta facendo quando ipotizza un ulteriore aumento dei clock per aumentare ulteriormente le prestazioni.

 

 

Tutto qui.

 

 

 

ps: scusate se si sono alzati i toni ma triggero sulla matematica. Non ce l'ho con nessuno di voi in particolare sia chiaro questo.

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Ospite Utente cancellato 137

il prezzo mai come in questo periodo storico diventa importantissimo , fra poco potrebbe nascere una crisi economica devastante

 

Sony sempre lungimirante.

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  • Amministratore

Io non vorrei entrare a gamba tesa e dire castronerie.

Non ho una laurea in ingegneria, non ho competenze o conoscenze di concetti e terminologie specifiche, però mi reputo un ottimo osservatore, quindi vorrei dire la mia per cercare di capire se, effettivamente, in molti qui non stiano perdendo il controllo e la capacità di giudizio:

 

Abbiamo visto per intere generazioni come diversi calcoli e/o interi processi siano passati dall'essere affidati a CPU per poi passare al vaglio delle GPU, o ancora da GPU a Ram, da Ram a CPU.

 

Ogni giorno vengono fatte nuove scoperte in ambito informatico e si adottano soluzioni diverse prima impensabili.

 

SONY non è la prima che passa. Ha esperienza ventennale (siamo quasi a 30 anni di studio e lavoro in ambito gaming).

Quindi esorto un po' tutti a riflettere sul fatto che forse (e dico forse, perché poi non so proprio) non tutti i calcoli che solitamente sono affidati alla GPU, verranno affidati alla GPU per quanto riguarda i titoli PS5 (first e multipiatta che siano).

 

Continuare a parlare SOLO di questo, come se tutti gli altri componenti della console (SSD in primis) fossero da "supporto" alla sola GPU, potrebbe quindi essere sciocco?

 

Inoltre ci deve pur essere un motivo se gli sviluppatori (che possiedono competenze che io non ho) reputano PS5 un hardware così innovativo da 20 anni a questa parte, nonostante sulla carta sia meno potente di Xbox.

 

Quindi non so... magari sbaglio ed è giusto decretare il vincitore in base ai teraflops e di conseguenza sopra ho scritto castronerie...

O magari dovremmo tutti bruciare le finte lauree appese al muro e tirare fuori commenti più costruttivi, senza fingere di avere certezze.

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  • Amministratore

https://www.eurogamer.it/articles/2020-03-18-news-videogiochi-ps5-frequenza-variabile-aumentera-potenza-della-console

 

Concludo sennò non se ne esce più: Cerny vuole convincere il cosmo sonaro che overcloccando dinamicamente la gpu di PS5 possa colmare il gap con la potenza di Xbox su un chip che già alla frequenza nominale scalderà un bel pò e avrà dinamicamente i clock al ribasso (come si è capito ieri in conferenza) quindi già questo vi fa capire che razza di supercazzola sta facendo quando ipotizza un ulteriore aumento dei clock per aumentare ulteriormente le prestazioni.

 

 

Tutto qui.

 

 

 

ps: scusate se si sono alzati i toni ma triggero sulla matematica. Non ce l'ho con nessuno di voi in particolare sia chiaro questo.

Nessuno ha messo in dubbio i TF.

 

Tuttavia andare a frequenze più elevate ha i suoi vantaggi in termini di rasterizzazione, texture fillrate e pixel fillrate soprattutto. Per cui una GPU da 10 TF a frequenze elevate può nella performance reale eguagliare una GPU da 11 TF a frequenze più basse nel complesso. Perché filli più velocemente i pixel e le texture, la cui velocità è indipendente dai teraflops, perché il dispositivo che lo gestisce è esterno alle CU.

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Nessuno aveva mai messo in dubbio questo. Hai cambiato l’argomentazione sottobanco perché te ne sei reso conto, ottimo. Stiamo parlando di differenza di TF noi in primis, sono alcuni di voi che hanno cicciato questa pseudo argomentazione delle CU in più come se fosse ancora un’altra potenza aggiuntiva e non fossero già compresi nei TF.

 

 

Probabilmente fate tutti capo alla stessa fonte e state ripetendo a pappagalli, spero non sia così.

E tuttavia, lo shading è solo una parte(corposa, vero) del processo grafico.

 

I CU in più diventano un quid in più su architetture identiche nel calcolo complessivo per raggiungere i Teraflops totali (come si è visto avere più CU significa avere più unità di calcolo shaders) e quindi ecco perchè è meglio averne in più su una stessa architettura.

 

 

Io è questo che stavo cercando di spiegare, non ho cambiato nulla sottobanco.

 

 

La gpu PS5 per compensare con la frequenza le CU in numero minore dovrebbe subire un enorme overclock (e questo non è fisicamente possibile su quel chip che avrà già problemi a mantenere stabile la frequenza base)

 

 

Chi ieri perculava sul calo a 9TFlops non stava dicendo una cavolata...

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Ospite Ste_84

"La Esram e le DX12 faranno volare la Xbox ONE"

 

 

Mi sembra la stessa storia al contrario adesso :asd:

Ehhh siamo al pari della prima X, che dovettero fare, appunto, un orpello hardware per pareggiare un gap esistente con la rivale.

Qui idem, ma li si tratrava di mettere un boost alle ram e virtualizzare un processo che risultò una follia senza senso.

Li fu proprio un dannato errore di ms per spendere zero, ma ritrovarsi una console totalmente incapace di gestire dei giochi e mettere in difficoltà gli sviluppatori cotando che dovettero fare degli sforzi per via dell'inferiorità della memoria.

Qui non è così, ma le difficoltà ci sono perché limiti il computing sui processi di render e hai meno spazio nello spalmare il lavoro. Gli sviluppatori saranno costretti a comprimere per evitare che poi, nel cercare di mantenere il porting al pari della concorrente, si trovino ad avere un gioco con cali di frame o altri problemi anche hardware.

Sicuramente non cambieranno di molto, non come il caso della prima one, ma sicuramente dovranno castrare alcuni effetti (come dicevamo con pilots prima) o mascherare molto

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Ehhh siamo al pari della prima X, che dovettero fare, appunto, un orpello hardware per pareggiare un gap esistente con la rivale.

Qui idem, ma li si tratrava di mettere un boost alle ram e virtualizzare un processo che risultò una follia senza senso.

Li fu proprio un dannato errore di ms per spendere zero, ma ritrovarsi una console totalmente incapace di gestire dei giochi e mettere in difficoltà gli sviluppatori cotando che dovettero fare degli sforzi per via dell'inferiorità della memoria.

Qui non è così, ma le difficoltà ci sono perché limiti il computing sui processi di render e hai meno spazio nello spalmare il lavoro. Gli sviluppatori saranno costretti a comprimere per evitare che poi, nel cercare di mantenere il porting al pari della concorrente, si trovino ad avere un gioco con cali di frame o altri problemi anche hardware.

Sicuramente non cambieranno di molto, non come il caso della prima one, ma sicuramente dovranno castrare alcuni effetti (come dicevamo con pilots prima) o mascherare molto

 

 

Alleluia. E' per questo che mi son triggerato.

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  • Amministratore

I CU in più diventano un quid in più su architetture identiche nel calcolo complessivo per raggiungere i Teraflops totali (come si è visto avere più CU significa avere più unità di calcolo shaders) e quindi ecco perchè è meglio averne in più su una stessa architettura.

 

 

Io è questo che stavo cercando di spiegare, non ho cambiato nulla sottobanco.

 

 

La gpu PS5 per compensare con la frequenza le CU in numero minore dovrebbe subire un enorme overclock (e questo non è fisicamente possibile su quel chip)

Appunto, sono già contati nei teraflops. Per questo continuo a non comprendere la questione tua nel dire che a parità di TF è comunque un vantaggio avere più CU.

 

Nella realtà dei fatti avere gli stessi TF con più CU è uno svantaggio, in primis perché è più difficile parallelizzare i calcoli e riempire le unità con calcoli utili da svolgere.

 

In secundis perché hai una frequenza minore con la quale girano le restanti componenti esterne alle CU, come ad esempio i ROPS, che sono fondamentali per il blending finale di pixel e texel, che è la parte finale della catena che fa erogare lo schema dei pixel completo a schermo.

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Appunto, sono già contati nei teraflops. Per questo continuo a non comprendere la questione tua nel dire che a parità di TF è comunque un vantaggio avere più CU.

 

Nella realtà dei fatti avere gli stessi TF con più CU è uno svantaggio, in primis perché è più difficile parallelizzare i calcoli e riempire le unità con calcoli utili da svolgere.

 

In secundis perché hai una frequenza minore con la quale girano le restanti componenti esterne alle CU, come ad esempio i ROPS, che sono fondamentali per il blending finale di pixel e texel, che è la parte finale della catena che fa erogare lo schema dei pixel completo a schermo.

 

 

ALT, io non ho mai detto a parità di TF è un vantaggio avere più CU. Ho scritto A PARITA' DI ARCHITETTURA.

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Ospite Ste_84

Alleluia. E' per questo che mi son triggerato.

Ma questo è innegabile, Cosmox.

Averne più lente non è identico ad averne di meno, ma più veloci.

La velocità è stata aumentata con un orpello manuale, non in maniera nativa perché parliamo appunto della stessa famiglia, questo porta comunque una differenza con la rivale non così notevole, ma esistente.

Avere più è sempre meglio di averne meno, pur viaggiando il doppio. Aiuti i programmatori a spalmare meglio il lavoro, indubbiamente e rende meno pesante il carico.

Ciò non significa che non si possano avere, comunque, dei porting simili e cln poche differenze.

La velocità conta quanto la capienza, quindi vedremo a conti fatti se quel tipo di soluzione possa portare effettivamente degli svantaggi

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