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Nonostante l'SSD più piccolo, PS5 può contenere più giochi di Xbox Series X


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Ospite Utente cancellato 1304

Molto rincuorante. Speriamo che queste tecniche di compressione vengano adottate un po' da tutti, dato il costo degli ssd. Se riusciamo a tenerci sui 50gb per i giochi più grossi in questa gen è tanta roba.

Sarebbe auspicabile. gli ssd costano fucilate ormai!

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Ma che brazzo hanno combinato con series s?

È il primo gioco che vedo che non viene compresso.

C'è da chiederlo? Hanno preso la versione SeX e hanno solo cambiato il file ini con le impostazioni. Comprensibile, visto il budget del gioco probabilmente non si sono voluti sbattere a selezionare gli asset specifici.

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C'è da chiederlo? Hanno preso la versione SeX e hanno solo cambiato il file ini con le impostazioni. Comprensibile, visto il budget del gioco probabilmente non si sono voluti sbattere a selezionare gli asset specifici.

E me lo chiedo sí perchè se le cose stanno come dici vuol dire che MS non effettua nessun controllo sull'ottimizzazione di series s se non per i titoli enhanced. ....... molto male.

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E me lo chiedo sí perchè se le cose stanno come dici vuol dire che MS non effettua nessun controllo sull'ottimizzazione di series s se non per i titoli enhanced. ....... molto male.

Se Cyberpunk è riuscito a passare i contolli di per entrambe le old gen, mi sa che la maglia dei controlli è decisamanete larga, altro che le dimensioni degli asset :asd:

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Ma non è che i file di PS5 sono più leggeri perché hanno meno dati da installare? D'altronde quando vai a 1080p hai bisogno di molto meno spazio...

Allora perché series s che va a 720p non pesa di meno?:mumble:

 

 

Dai ritorna tra 1000 anni a fare la cw:sisi::asd:

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Allora perché series s che va a 720p non pesa di meno?:mumble:

 

 

Dai ritorna tra 1000 anni a fare la cw:sisi::asd:

Vabbè il caso necromunda è un esempio abbastanza isolato e infatti i dev si son presi una bella shitstorm per il prodotto che hanno fatto uscire come biomutant del resto, di solito con serie s risparmi quasi quanto ps5 in termini di spazio se non di più , purtroppo pare sia una scelta a discrezione degli sviluppatori quindi tutto può accadere su entrambe le console .

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Più che altro mi chiedo, dato che è palese che a 1440p gna’ fa… ma perché non puntare direttamente al 1080p che ha molto più senso? 🙃

Marketing:sisi:

.

Oppure Sony ha pagato i dev per farlo andare per forza a 1440p per far esplodere la console:sisi:

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Vabbè il caso necromunda è un esempio abbastanza isolato e infatti i dev si son presi una bella shitstorm per il prodotto che hanno fatto uscire come biomutant del resto, di solito con serie s risparmi quasi quanto ps5 in termini di spazio se non di più , purtroppo pare sia una scelta a discrezione degli sviluppatori quindi tutto può accadere su entrambe le console .

Su Series S risparmi per gli asset. Series S ha 10 GB di ram se non ricordo male, ad esempio usare texture a risoluzione più alta comporta avere le texture stesse salvate sull'hard disk, che poi verranoo immaganizzate temporanemante sulla RAM durante il rendering. Quindi se hai meno RAM sei costretto ad usare un settaggio inferiore per quanto riguarda le texture e ciò comporta che il gioco su disco occupa meno spazio.. La risoluzione riguarda il rendering in real time, aumentare la risoluzione influisce sulle memoria video al massimo, non riguarda lo spazio su disco. Aggiungo anche che PS5 possiede un pixel fill rate del 17% più alto rispetto alla Series X, perchè la gpu ha un clock più elevato e ha un uguale numero di rops, quindi non è escluso che in alcuni giochi possa usare risoluzioni superiori negli scenari fill rate bound (ad esempio, renderizzazione di particelle, fumo, vegetazione ecc.). Ovviamente parlo da profano, ma è un vantaggio che al livello di numeri c'è.

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Ospite Utente cancellato 90

No, se prendo un gioco del 2004 su PC e lo faccio girare in 4k non è che aumenta la dimensione su disco :asd:.

 

La verità sta nel mezzo, uno sviluppatore sceglie la qualità degli assets in proporzione alla capacità dell'utente di percepirne pregi e difetti, cosa che viene fatta anche in base alla distanza in game (oggetti lontani hanno texture di merda perché tanto non ci arriverai mai abbastanza vicino da rendertene conto, mentre quelli vicini ne hanno magari una molto più alta delle cose medio/lontane), quindi in parte è vero se sviluppo un titolo che presumi verrà giocato in 4k metterai texture di qualità più alta rispetto a quello che era un gioco del 2004 che al massimo ambiva a monitor a 736p o tv a 720p.

Ovviamente è vero pure che una volta operata quella scelta, salvo mod, quella resta, quindi puoi mandare a 4k un titolo del 2005 ma girerà con asset merdosi rispetto ai titoli attuali e sarà sia brutto da vedere che molto più leggero e performante da far girare.

 

Nel caso dei titoli in questione e dei paragoni proposti dal topic starter, la questione è differente perché tra SX e SS a pari peso, viene meno il discorso proposto da MS circa lo smart delivery, ovvero far si che la console scarichi ciò che serve alla piattaforma in questione in modo selettivo, questo porta a due considerazioni, o series s scarica assets pensati per SX ma di fatto superflui date le sue potenzialità, andando quindi a sprecare risorse, oppure è series x che di fatto fa girare la versione pensata a 1080p per SS quindi denota il fatto che il team di sviluppo non abbia affatto lavorato su una versione SX per quanto concerne gli assets.

 

Nel caso del raffronto SX/PS5, lì subentra un discorso tecnico illustrato da cerny nel primissimo dev talk, ovvero sony ha predisposto una componentistica interna per l'accelarazione in hardware di comprossione e decompressione dei file, basato sul formato kraken* e questo permette alla versione ps5 di avere il gioco più leggero poiché più compresso e a differenza di series x non deve istallarlo decompresso su SSD per farlo lavorare adeguatamente da cpu e gpu, bensì può tenerlo compresso poiché è molto rapido il passaggio di decompressione al punto da poterlo fare sul momento su specifica richiesta. Nel caso in cui si optasse per fare la stessa cosa su series x, si andrebbe in contro al fatto che la decompressione debba essere fatta via software (generalmente richiede parecchio più tempo), il che farebbe intanto perdere performance in game al gioco in quanto la cpu dovrebbe aggiungere un lavoro in più oltre quelli dedicati al gioco per fare la decompressione, inoltre essendo più lenta la soluzione software andrebbe incontro alla potenziale impossibilità di fornire l'assets decompresso per tempo, quindi andrebbero fatti decomprimere molti più dati in via preventiva ma ci vorrebbe molta più ram (un po' come quando spiegavano l'uso di 30s minimo di preavviso su old gen causa lentezza HDD) e la ram di series x è noto non essere né maggiore di ps5 in fatto di capacità né tutta ad alta velocità di trasferimento dati.

In breve questo è un accorgimento che Cerny e il suo team hanno avuto l'astuzia di adoperare valutando il metodo di lavoro dei team di sviluppo interni e terze parti, Jason Ronald e il suo team avranno invece pensato a lavorare in un ottica più pc-like, ritenendo una roba del genere fosse esagerata per una console da due spicci, quindi hanno ritenuto più utile spendere sui 12TF che fa più claim commerciale.

Questo che piaccia o meno è un limite tecnologico che non può essere patchato via software, magari un filino limato, almeno fino a quando non verrà presentato un nuovo hardware con una soluzione in hw simile (scrivo simile perché quando si tratta di brevetti nessuno ama pagare cash le proprietà intellettuali del diretto concorrente).

 

 

 

*Kraken per chi non lo sapesse è uno dei tanti formati software di impacchettamento assets in ottica di software per visualizzazioni 3D, simili ad altri formati tipo Alembic, ObjExport, autodesk packet files ecc. ovvero una sorta di file.rar dei software 3D ottimizzati per lo stockaggio in un unico pacchetto di porzioni o interi blocchi di dati per engine, quali oggetti, mesh, texture, coordinate di posizioni, luci, animazioni, modificatori ecc. :sisi:

Stando a quanto riferito da Cerny, Kraken è uno degli attuali formati più sfruttati nell'industria del gaming ad oggi, nonché uno tra i più efficienti per rapporto di compressione. :sisi:

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Ma non è che i file di PS5 sono più leggeri perché hanno meno dati da installare? D'altronde quando vai a 1080p hai bisogno di molto meno spazio...

 

PS5: 15,77GB 1800p/60FPS

Series X: 35,10GB 1800p/60FPS

Series S: 35,10GB 1440p/40~50fps

 

Il carriolo che hai in avatar gira a risoluzione più bassa, a un framerate più basso e occupa più del doppio dei giga di PS5... per poter trollare gli altri bisogna almeno prima avere delle basi :asd:

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Ospite Utente cancellato 204

La verità sta nel mezzo, uno sviluppatore sceglie la qualità degli assets in proporzione alla capacità dell'utente di percepirne pregi e difetti, cosa che viene fatta anche in base alla distanza in game (oggetti lontani hanno texture di merda perché tanto non ci arriverai mai abbastanza vicino da rendertene conto, mentre quelli vicini ne hanno magari una molto più alta delle cose medio/lontane), quindi in parte è vero se sviluppo un titolo che presumi verrà giocato in 4k metterai texture di qualità più alta rispetto a quello che era un gioco del 2004 che al massimo ambiva a monitor a 736p o tv a 720p.

Ovviamente è vero pure che una volta operata quella scelta, salvo mod, quella resta, quindi puoi mandare a 4k un titolo del 2005 ma girerà con asset merdosi rispetto ai titoli attuali e sarà sia brutto da vedere che molto più leggero e performante da far girare.

 

Nel caso dei titoli in questione e dei paragoni proposti dal topic starter, la questione è differente perché tra SX e SS a pari peso, viene meno il discorso proposto da MS circa lo smart delivery, ovvero far si che la console scarichi ciò che serve alla piattaforma in questione in modo selettivo, questo porta a due considerazioni, o series s scarica assets pensati per SX ma di fatto superflui date le sue potenzialità, andando quindi a sprecare risorse, oppure è series x che di fatto fa girare la versione pensata a 1080p per SS quindi denota il fatto che il team di sviluppo non abbia affatto lavorato su una versione SX per quanto concerne gli assets.

 

Nel caso del raffronto SX/PS5, lì subentra un discorso tecnico illustrato da cerny nel primissimo dev talk, ovvero sony ha predisposto una componentistica interna per l'accelarazione in hardware di comprossione e decompressione dei file, basato sul formato kraken* e questo permette alla versione ps5 di avere il gioco più leggero poiché più compresso e a differenza di series x non deve istallarlo decompresso su SSD per farlo lavorare adeguatamente da cpu e gpu, bensì può tenerlo compresso poiché è molto rapido il passaggio di decompressione al punto da poterlo fare sul momento su specifica richiesta. Nel caso in cui si optasse per fare la stessa cosa su series x, si andrebbe in contro al fatto che la decompressione debba essere fatta via software (generalmente richiede parecchio più tempo), il che farebbe intanto perdere performance in game al gioco in quanto la cpu dovrebbe aggiungere un lavoro in più oltre quelli dedicati al gioco per fare la decompressione, inoltre essendo più lenta la soluzione software andrebbe incontro alla potenziale impossibilità di fornire l'assets decompresso per tempo, quindi andrebbero fatti decomprimere molti più dati in via preventiva ma ci vorrebbe molta più ram (un po' come quando spiegavano l'uso di 30s minimo di preavviso su old gen causa lentezza HDD) e la ram di series x è noto non essere né maggiore di ps5 in fatto di capacità né tutta ad alta velocità di trasferimento dati.

In breve questo è un accorgimento che Cerny e il suo team hanno avuto l'astuzia di adoperare valutando il metodo di lavoro dei team di sviluppo interni e terze parti, Jason Ronald e il suo team avranno invece pensato a lavorare in un ottica più pc-like, ritenendo una roba del genere fosse esagerata per una console da due spicci, quindi hanno ritenuto più utile spendere sui 12TF che fa più claim commerciale.

Questo che piaccia o meno è un limite tecnologico che non può essere patchato via software, magari un filino limato, almeno fino a quando non verrà presentato un nuovo hardware con una soluzione in hw simile (scrivo simile perché quando si tratta di brevetti nessuno ama pagare cash le proprietà intellettuali del diretto concorrente).

 

 

 

*Kraken per chi non lo sapesse è uno dei tanti formati software di impacchettamento assets in ottica di software per visualizzazioni 3D, simili ad altri formati tipo Alembic, ObjExport, autodesk packet files ecc. ovvero una sorta di file.rar dei software 3D ottimizzati per lo stockaggio in un unico pacchetto di porzioni o interi blocchi di dati per engine, quali oggetti, mesh, texture, coordinate di posizioni, luci, animazioni, modificatori ecc. :sisi:

Stando a quanto riferito da Cerny, Kraken è uno degli attuali formati più sfruttati nell'industria del gaming ad oggi, nonché uno tra i più efficienti per rapporto di compressione. :sisi:

Ottima e utilissima spiegazione! Spero che ora sia chiaro per qualcun'altro

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La verità sta nel mezzo, uno sviluppatore sceglie la qualità degli assets in proporzione alla capacità dell'utente di percepirne pregi e difetti, cosa che viene fatta anche in base alla distanza in game (oggetti lontani hanno texture di merda perché tanto non ci arriverai mai abbastanza vicino da rendertene conto, mentre quelli vicini ne hanno magari una molto più alta delle cose medio/lontane), quindi in parte è vero se sviluppo un titolo che presumi verrà giocato in 4k metterai texture di qualità più alta rispetto a quello che era un gioco del 2004 che al massimo ambiva a monitor a 736p o tv a 720p.

Ovviamente è vero pure che una volta operata quella scelta, salvo mod, quella resta, quindi puoi mandare a 4k un titolo del 2005 ma girerà con asset merdosi rispetto ai titoli attuali e sarà sia brutto da vedere che molto più leggero e performante da far girare.

 

Nel caso dei titoli in questione e dei paragoni proposti dal topic starter, la questione è differente perché tra SX e SS a pari peso, viene meno il discorso proposto da MS circa lo smart delivery, ovvero far si che la console scarichi ciò che serve alla piattaforma in questione in modo selettivo, questo porta a due considerazioni, o series s scarica assets pensati per SX ma di fatto superflui date le sue potenzialità, andando quindi a sprecare risorse, oppure è series x che di fatto fa girare la versione pensata a 1080p per SS quindi denota il fatto che il team di sviluppo non abbia affatto lavorato su una versione SX per quanto concerne gli assets.

 

Nel caso del raffronto SX/PS5, lì subentra un discorso tecnico illustrato da cerny nel primissimo dev talk, ovvero sony ha predisposto una componentistica interna per l'accelarazione in hardware di comprossione e decompressione dei file, basato sul formato kraken* e questo permette alla versione ps5 di avere il gioco più leggero poiché più compresso e a differenza di series x non deve istallarlo decompresso su SSD per farlo lavorare adeguatamente da cpu e gpu, bensì può tenerlo compresso poiché è molto rapido il passaggio di decompressione al punto da poterlo fare sul momento su specifica richiesta. Nel caso in cui si optasse per fare la stessa cosa su series x, si andrebbe in contro al fatto che la decompressione debba essere fatta via software (generalmente richiede parecchio più tempo), il che farebbe intanto perdere performance in game al gioco in quanto la cpu dovrebbe aggiungere un lavoro in più oltre quelli dedicati al gioco per fare la decompressione, inoltre essendo più lenta la soluzione software andrebbe incontro alla potenziale impossibilità di fornire l'assets decompresso per tempo, quindi andrebbero fatti decomprimere molti più dati in via preventiva ma ci vorrebbe molta più ram (un po' come quando spiegavano l'uso di 30s minimo di preavviso su old gen causa lentezza HDD) e la ram di series x è noto non essere né maggiore di ps5 in fatto di capacità né tutta ad alta velocità di trasferimento dati.

In breve questo è un accorgimento che Cerny e il suo team hanno avuto l'astuzia di adoperare valutando il metodo di lavoro dei team di sviluppo interni e terze parti, Jason Ronald e il suo team avranno invece pensato a lavorare in un ottica più pc-like, ritenendo una roba del genere fosse esagerata per una console da due spicci, quindi hanno ritenuto più utile spendere sui 12TF che fa più claim commerciale.

Questo che piaccia o meno è un limite tecnologico che non può essere patchato via software, magari un filino limato, almeno fino a quando non verrà presentato un nuovo hardware con una soluzione in hw simile (scrivo simile perché quando si tratta di brevetti nessuno ama pagare cash le proprietà intellettuali del diretto concorrente).

 

 

 

*Kraken per chi non lo sapesse è uno dei tanti formati software di impacchettamento assets in ottica di software per visualizzazioni 3D, simili ad altri formati tipo Alembic, ObjExport, autodesk packet files ecc. ovvero una sorta di file.rar dei software 3D ottimizzati per lo stockaggio in un unico pacchetto di porzioni o interi blocchi di dati per engine, quali oggetti, mesh, texture, coordinate di posizioni, luci, animazioni, modificatori ecc. :sisi:

Stando a quanto riferito da Cerny, Kraken è uno degli attuali formati più sfruttati nell'industria del gaming ad oggi, nonché uno tra i più efficienti per rapporto di compressione. :sisi:

Sinceramente non ero documentato sulle ottimizzazione di Cerny in termini di compressione/decompressione file. Interessantissimo, grazie :D

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Lo spazio occupato dai giochi pS5 è dovuto anche al "nuovo" SDK"Oodle Texture" che non è un compressore ma un encoder che "prepara" i dati per il compressore che si vuole utilizzare, quindi funziona su tutte le piattaforme. La maggior parte dell'utilizzo non richiede alcuna elaborazione in runtime.

Utilizzato come codificatore prima della fase di compressione con Zip o Kraken da ottimi risultati in termini di guadagno della percentuale di compressione e chiaramente si sposa perfettamente con la decodifica hardware presente nel controller SSD di Ps5(kraken, ZLib). La CPU non viene toccata nemmeno con un dito e lo spazio occupato sul SSD è minore.

Modificato da Il_Drugo[AR]
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Ospite Utente cancellato 90
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Lo spazio occupato dai giochi pS5 è dovuto anche al "nuovo" SDK"Oodle Texture" che non è un compressore ma un encoder che "prepara" i dati per il compressore che si vuole utilizzare, quindi funziona su tutte le piattaforme. La maggior parte dell'utilizzo non richiede alcuna elaborazione in runtime.

Utilizzato come codificatore prima della fase di compressione con Zip o Kraken da ottimi risultati in termini di guadagno della percentuale di compressione e chiaramente si sposa perfettamente con la decodifica hardware presente nel controller SSD di Ps5(kraken, ZLib). La CPU non viene toccata nemmeno con un dito e lo spazio occupato sul SSD è minore.

 

In sostanza è una sorta di compilatore, giusto?

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In sostanza è una sorta di compilatore, giusto?

In soldoni Codifica in un formato ordinato in modo che la successiva compressione permetta di ottenere un risparmio dello spazio occupato a parità di qualità, con una piccola perdita di dettaglio invece i risultati sono quasi clamorosi.

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