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PS5 Vs Series X: chi vincerà? Saranno le slide di Cerny, o le spacconerie di Phil Spencer?


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C'è una fonte? Chi è questo sviluppatore? Sarebbe una cosa molto interessante, d'altra parte è da quanto c'è stata la presentazione che da più parti si fa notare che l'SSD potrebbe portare a vantaggi che vanno oltre i semplici tempi di caricamento. Questo potrebbe essere uno di quei vantaggi, se fosse vero.

SeX potrebbe farlo, ammesso che serva, in 0,5 sec. E quindi?

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C'è una fonte? Chi è questo sviluppatore? Sarebbe una cosa molto interessante, d'altra parte è da quanto c'è stata la presentazione che da più parti si fa notare che l'SSD potrebbe portare a vantaggi che vanno oltre i semplici tempi di caricamento. Questo potrebbe essere uno di quei vantaggi, se fosse vero.

questo è il resoconto,

PS5: SSD e tempo di caricamento demistificati

 

 

 

C'è molta confusione sul perché SSD è così importante per la prossima generazione e su come cambierà le cose. Qui proverò a spiegare i concetti principali.

 

Ha funzionato bene prima, perché ne abbiamo bisogno?

No, non era buono, era una seccatura enorme per qualcosa di diverso dalle piccole carte multiplayer o dai giochi di combattimento.

 

Prendiamo alcune cifre. Sfortunatamente, pochi giochi hanno rilasciato al pubblico i loro pool di RAM e asset, ma alcuni lo hanno fatto.

 

Nella presentazione della demo di Killzone: Shadowfall abbiamo approssimativamente quanto segue:

 

 

 

395dc87cf4274c00f03144dde8d2d3cac785f1d5.png

 

 

 

Qui siamo interessati alle dimensioni del pool di streaming (ma parleremo anche degli altri). Abbiamo circa 500 MB di dati che vengono caricati mentre la demo avanza, al volo. L'insieme di dati che il gioco campiona (per questo processo di streaming) è di 1600 MB. La velocità di caricamento del lettore PS4 è (dati compressi) <50 MB / s (non compresso <20 MB / s). cioè, ci vorranno almeno 30 secondi per caricare questo.

 

Non sembra un grosso problema in questa demo. Ma per quanto riguarda il gioco?

La dimensione del gioco è di circa 40 GB e hai 5 GB di RAM utilizzabile. Quindi non puoi caricare l'intero gioco, anche se ci provi.

 

Quindi quale soluzione è rimasta? Possiamo eseguire lo streaming di cose o creare una schermata di caricamento tra ogni nuova area.

 

Proviamo l'approccio più semplice: crea una schermata di caricamento.

Abbiamo 5 GB di RAM e il lavoro residuo totale è di circa 2 GB secondo la tabella sopra (tutto il lavoro GPU + CPU). Quindi possiamo caricare 3 GB ogni volta. Sono 60 secondi, è piuttosto noioso, ma è il caso migliore. Ogni volta che devi caricare le cose in modo non sequenziale, dovrai cercare sul disco e il tempo aumenterà. Non puoi tornare indietro, in quanto ciò ricaricherà le cose, causando un'altra schermata di caricamento.

 

Non puoi utilizzare più di 3 GB di risorse nell'intera area di gioco o avrai bisogno di un'altra schermata di caricamento.

 

Diventa ancora più ridicolo se i tuoi livelli sono dinamici: hai lasciato un oggetto nella zona precedente? Il tempo di caricamento aumenterà (l'oggetto non è integrato nel mondo di gioco, carichiamo il mondo, quindi cerchiamo ogni oggetto / gruppo di oggetti sul disco).

 

Ricordi Skyrim? Caricamento in ogni casa? Questo è ciò che accadrà.

Quindi una schermata di caricamento è semplice, ma se il tuo gioco non è un'attrazione lineare, statica, in stile parco a tema, diventa ridicolo abbastanza rapidamente.

 

Come eseguire lo streaming allora?

Abbiamo una parte della memoria (500 MB come promemoria) riservata allo streaming dal disco (pool di streaming). Con la nostra velocità di 50 MB / s, la riempiamo ogni 10 secondi. Quindi ogni 10 secondi possiamo avere dati completamente nuovi nella RAM.

 

Facciamo alcune misurazioni, ad esempio: quante nuove cose possiamo mostrare al giocatore in 1 minuto? Facile: 6 * 500 = 3 GB.

Quante cose vecchie vede un giocatore ogni minuto? Ancora più semplice: 1400 + 450 + 450 + 45 = circa 2,5 GB.

Quindi abbiamo un rapporto quasi 50/50 tra il vecchio e il nuovo sullo schermo.

Mostri riutilizzati? risorse? texture? NPC? Tutto quello che vuoi Hai 50/50.

 

Aumentare le dimensioni del pool di streaming non cambierebbe nulla, perché sarebbe vincolato dalla velocità (del lettore) di 50 MB / s.

 

Come giocatore, ti è stato presentato di vedere nuove cose in gioco molto gradualmente.

Oppure, ci sono stati alcuni trucchi che gli sviluppatori hanno usato: le scene delle porte che si aprono, per esempio. Ricorda Uncharted con tutto "aprire quella pesante porta per 15 secondi?", È perché le nuove cose devono essere caricate, i giocatori devono arrivare in un nuovo posto, ma non possiamo caricarle rapidamente.

 

E gli SSD?

Risponderemo più tardi.

Facciamo un'altra domanda prima.

 

Che dire di 4K?

Con 4K, il "set di lavoro GPU" crescerà almeno 4 volte. Quindi abbiamo bisogno di 1200 * 4 = 4,8 GB di dati GPU.

 

Aumenterà anche il gioco di lavoro della CPU (tutti vogliono script migliori e fisica immagino?) Ma probabilmente solo 2 volte, a 700 * 2 = circa 1,5 GB.

 

Quindi, nel complesso, la memoria permanente supererà ben 6 GB, diciamo 6,5 GB. Questo ci lascia con circa 5 GB di RAM libera su XSeX e circa 8 GB per PS5.

 

 

 

 

 

Basta basta! Perché improvvisamente PS5 ha più RAM?

È semplice. La RAM di XSeX è divisa in due pool (logicamente, fisicamente è la stessa RAM): 10 GB e 3,5 GB con una larghezza di banda diversa (per i dettagli, ci sono 10 GB a 560 GB / se 6 GB a 336 GB / s su cui 2,5 GB sono riservati per il sistema operativo).

 

Il gioco di lavoro con GPU deve usare il pool da 10 GB (questo è il gioco di memoria che ha assolutamente bisogno di una larghezza di banda veloce).

Quindi 10 - 4.8 = 5.2, o circa 5 GB.

 

Il gioco di lavoro della CPU utilizzerà il pool da 3,5 GB e avremo 2 GB di riserva per altre cose. Saremo in grado di caricare al suo interno dati a bassa frequenza, come mesh di streaming e altre cose, ma sarà difficile da usare in ciascun frame: accedendo a questi dati troppo frequentemente, la larghezza di banda dell'intero sistema sarà ridotta a 336 GB / S.

Ecco perché Microsoft chiama il pool da 10 GB "GPU ottimale".

 

Ma per quanto riguarda la PS5? Ha anche un po 'di RAM riservata per il sistema? Dovrebbe essere utilizzabile a circa 14 GB!

No scusa. La PS5 ha un'unità flash da 5,5 GB / s. Questo di solito carica 2 GB in 0,27 sec. La sua velocità di scrittura è inferiore, ma non inferiore a 5,5 GB / s lordi.

Quello che la PS5 può fare, e sarei piuttosto sorpreso se Sony non lo facesse, è salvare l'immagine del sistema su disco durante la riproduzione.

E quindi dai al gioco l'accesso a quasi 16 GB di RAM.

I 2 GB di immagine del sistema vengono caricati nella RAM in meno di 1 secondo (salvataggio di 2 GB di dati di gioco sul disco in 0,6 secondi + caricamento del sistema dal disco in 0,3 secondi). Perché tenerlo su RAM?

Ma dato che non sono completamente sicuro su questo punto, restiamo su circa 14,5 GB utilizzabili su PS5.

 

Hmm, fondamentalmente anche Microsoft può farlo?

Si Loro possono. Gli ingranaggi saranno meno sexy ma non più di circa 3 secondi, credo.

Perché non lo fanno? Probabilmente si affidano a un sistema operativo in esecuzione continuamente in background per tutti i servizi che fornisce.

Ecco perché ho dato a Sony 14,5 GB.

Ma ho difficoltà a capire perché sarebbero necessari 2,5 GB, tutti i servizi in background possono essere eseguiti con un ingombro di RAM molto più piccolo e l'interfaccia utente può essere caricata su richiesta.

 

Possiamo parlare di SSD per i giochi ora?

Sì.

Quindi torniamo ai numeri.

Per XSeX, circa 5 GB di RAM "libera", possiamo dividerla in 2 parti: "residente" e "streaming".

Perché due? Perché in generale, non è possibile caricare oggetti (risorse, ...) nel frame durante il rendering.

La GPU è così veloce che ogni volta che chiedi alla GPU "qual è l'esatta posizione di memoria che stai leggendo ora", rallenta per darti una risposta.

 

Ma puoi caricare le cose in un'altra parte mentre la prima esegue il rendering?

Assolutamente. Puoi passare tra le parti "residente" e "streaming" quanto vuoi, se è abbastanza veloce. Ad ogni modo, abbiamo ottenuto 50/50 da "cose nuove" a "cose vecchie" in 1 secondo ora!

2,5 GB di "residente" + 2,5 GB di "streaming pool" e XSeX impiega solo un secondo per ricaricare completamente la parte "streaming"!

In 1 minuto, abbiamo un rapporto nuovo / vecchio di 60: 1! Piacevole!

 

E la PS5? È solo 2 volte più veloce e basta?

Non proprio. Tutti gli 8 GB di RAM che abbiamo "liberi" possono fungere da "pool di streaming" su PS5.

 

Ma hai detto "non possiamo caricare durante il rendering di un frame"?

Su XSeX, sì. Ma su PS5, abbiamo "Scrubber cache GPU". Questo è un pezzo di silicio all'interno della GPU che ricaricherà le nostre risorse al volo mentre la GPU esegue il rendering dell'immagine. Ha pieno accesso a dove e cosa il letto della GPU ora (tutto è nella cache della GPU, da cui il termine "cache scrubber"). Inoltre, non invaliderà mai l'intera cache (che può sempre portare al "blocco" della GPU) ma ricaricherà esattamente i dati che sono cambiati (spero che tu abbia ascoltato molto attentamente questa parte del discorso di Cerny).

 

Ma le dimensioni della RAM libera non contano davvero, abbiamo ancora un rapporto 2: 1 tra vecchio / nuovo in un frame, perché l'SSD è solo 2 volte più veloce?

Sì e no. Abbiamo solo una velocità 2 volte più veloce (anche se le velocità massime sono in realtà molto più alte per SP5: 22 GB / s contro 6Gb / s).

Ma il punto è che la GPU può eseguire il rendering con 8 GB di dati di gioco. E su XSeX - solo con 2,5 GB, ricordi che non possiamo eseguire il rendering dalla parte "streaming" mentre è in carica?

 

Quindi, in qualsiasi scena, potenzialmente, la PS5 può potenzialmente avere da 2 a 3 volte più dettagli / trame / risorse rispetto all'XSeX.

 

Sì, l'XSeX offre un rendering più veloce, e quindi un FPS più elevato O una risoluzione del frame buffer più alta (non entrambe allo stesso tempo, la differenza in perf è troppo bassa).

Ma la scena stessa sarà meno dettagliata, avrà meno grafica.

 

a1a4d546e5433645bcaebe4b33e74d83063b7c51.png

 

Certo che lo faranno, e lo fanno!

Quali sono i vantaggi di XSeX? Più potenza ALU (FLOPS) più potenza RT, più potenza CPU.

Cosa farà Microsoft: affidarsi fortemente a questo vantaggio di potere piuttosto che alle risorse: più elementi procedurali, più ALU usati per la simulazione fisica (ricordate che RT e illuminazione sono anche simulazione fisica, dopo tutto), più calcoli e shader più complessi.

 

Quindi quale sarà il risultato finale?

È abbastanza semplice.

PS5: si tratta di aumentare il numero di elementi (risorse, ...) e di passare più dati nel sistema. Potenzialmente 2 volte più prestazioni.

XSeX: si basa maggiormente su calcoli procedurali in-frame. Potenzialmente dal 10 al 20% di prestazioni in questo settore.

Chi vincerà: non lo so. Ci sono vantaggi e svantaggi per tutti.

Sarà davvero una generazione divertente. Molto più divertente del precedente, di sicuro.

 

PS:

Ma cosa ci porterà il nuovo / vecchio rapporto 60: 1?

Ti sei mai chiesto perché nessuno dei giochi open world abbia mai visto una città? Come una vera città, con blocchi, appartamenti, ecc.?

Perché sarebbe noioso morire.

Cammineresti in ogni stanza per vedere quasi esattamente gli stessi accessori e mobili. Esattamente gli stessi NPC. Fare le stesse cose.

 

Con le unità flash, un appartamento in una città può utilizzare tutto lo spazio RAM non residente per il rendering. E caricane uno nuovo quando vai da una porta all'altra.

Pensaci. 1 sec = 5,5 GB. Dietro ogni porta, puoi avere un mondo completamente nuovo. Completamente diverso dall'altro.

 

Ma, ma ho scambiato il disco rigido della mia PS4 con un SSD e nulla è cambiato! Cosa sta succedendo ?

È semplice. Torniamo a questo esempio di Killzone.

Abbiamo questo buffer da 500 MB per lo streaming e lo cariciamo con i nuovi dati in 10 secondi sul disco rigido. Ora ci siamo scambiati con un SSD con 500 MB / se cariciamo questo buffer in 1 secondo!

 

Ma indovina un po ', il gioco non è stato progettato per quello. Il gioco è stato progettato per richiedere e utilizzare questi dati nei prossimi 10 secondi, non ora. Quindi, non importa quanto sia veloce il tuo SSD, non cambierà nulla.

 

Direi anche che in un gioco ben progettato, peggiorerà le cose.

Perché ? Poiché al momento hai utilizzato 500 MB / s di larghezza di banda di memoria, per i dati che non saranno necessari fino a quando il gioco non ne avrà bisogno 10 secondi dopo, hai sprecato 500 MB / s per nulla invece di darli alla GPU !

[automerge]1585654443[/automerge]

SeX potrebbe farlo, ammesso che serva, in 0,5 sec. E quindi?

lo so ma parla di 8Gb per lo streaming contro i 2,5Gb di streaming della xbox sx, parla anche che quando sei un una case e apri una porta per entrare in una stanza puoi caricare 5,5Gb di dati in 1 secondo, questo vuol dire avere dettagli delle texture sempre al massimo in qualsiasi situazione, sulla xbox sx ce ne vorrebbero piu di 2 secondi e non è fattibile.

[automerge]1585654706[/automerge]

boh a detta degli sviluppatori amano di piu SSD della ps5 che quel 20% di potenza in piu della xbox sx, con la velocità dellSSD della ps5 possono fare piu cose.

Modificato da KILOBYTE
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Ospite Utente cancellato 61

Altri 5 articoli e per fine mese la sex avra' si e no 6gb da poter utilizzare per i giochi..mi sembra quando ho fatto l'incidente con la moto...dal rompermi il braccio il giro di passaparola ero morto :asd:

Un po come capita lato ps5. 8 tf e vanno diminuendo ogni giorno tipo decadimento radioattivo del cesio 137

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Ospite Diegoleon74
Un po come capita lato ps5. 8 tf e vanno dimunendo ogni giorno tipo decadimento radioattivo del cesio 137
Infatti io avevo scritto... Tempo un paio di mesi e diventano come una gt720 da 40 euro... Sicuro

 

Inviato dal mio Mi 9 Lite utilizzando Tapatalk

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Ospite Utente cancellato 90

Peccato che tralascio che in quel modo il pad ti dura 20 giorni e il dualshock 7 ore

 

Verissimo ma 7 ore non sono poche e se nei momenti di buco (notte, pranzo o cena) lo attacchi a caricare, difficilmente ti ritrovi col pad scarico in mezzo ad una missione.

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Ospite BuYo

Un po come capita lato ps5. 8 tf e vanno diminuendo ogni giorno tipo decadimento radioattivo del cesio 137

 

dipende dal workload, possono arrivare anche a 5 se la CPU richiede potenza aggiuntiva. :)

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Ospite Utente cancellato 113

SeX potrebbe farlo, ammesso che serva, in 0,5 sec. E quindi?

 

e quindi nn lo fa perchè è già stato dichiarato che 2.5 gb sono riservati al sistema operativo :asd:

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e quindi nn lo fa perchè è già stato dichiarato che 2.5 gb sono riservati al sistema operativo :asd:

OS della ps5 ne usa 1,5 GB ma che salva l'immagine nel sistema su disco durante la riproduzione di un gioco è quindi puo essere liberata quella ram, non ha senso tenerla occupata quella ram se puoi richiamarla cosi velocemente dall ssd.

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Ospite Utente cancellato 90

questo è il resoconto,

PS5: SSD e tempo di caricamento demistificati

 

 

 

C'è molta confusione sul perché SSD è così importante per la prossima generazione e su come cambierà le cose. Qui proverò a spiegare i concetti principali.

 

Ha funzionato bene prima, perché ne abbiamo bisogno?

No, non era buono, era una seccatura enorme per qualcosa di diverso dalle piccole carte multiplayer o dai giochi di combattimento.

 

Prendiamo alcune cifre. Sfortunatamente, pochi giochi hanno rilasciato al pubblico i loro pool di RAM e asset, ma alcuni lo hanno fatto.

 

Nella presentazione della demo di Killzone: Shadowfall abbiamo approssimativamente quanto segue:

 

 

 

395dc87cf4274c00f03144dde8d2d3cac785f1d5.png

 

 

 

Qui siamo interessati alle dimensioni del pool di streaming (ma parleremo anche degli altri). Abbiamo circa 500 MB di dati che vengono caricati mentre la demo avanza, al volo. L'insieme di dati che il gioco campiona (per questo processo di streaming) è di 1600 MB. La velocità di caricamento del lettore PS4 è (dati compressi) <50 MB / s (non compresso <20 MB / s). cioè, ci vorranno almeno 30 secondi per caricare questo.

 

Non sembra un grosso problema in questa demo. Ma per quanto riguarda il gioco?

La dimensione del gioco è di circa 40 GB e hai 5 GB di RAM utilizzabile. Quindi non puoi caricare l'intero gioco, anche se ci provi.

 

Quindi quale soluzione è rimasta? Possiamo eseguire lo streaming di cose o creare una schermata di caricamento tra ogni nuova area.

 

Proviamo l'approccio più semplice: crea una schermata di caricamento.

Abbiamo 5 GB di RAM e il lavoro residuo totale è di circa 2 GB secondo la tabella sopra (tutto il lavoro GPU + CPU). Quindi possiamo caricare 3 GB ogni volta. Sono 60 secondi, è piuttosto noioso, ma è il caso migliore. Ogni volta che devi caricare le cose in modo non sequenziale, dovrai cercare sul disco e il tempo aumenterà. Non puoi tornare indietro, in quanto ciò ricaricherà le cose, causando un'altra schermata di caricamento.

 

Non puoi utilizzare più di 3 GB di risorse nell'intera area di gioco o avrai bisogno di un'altra schermata di caricamento.

 

Diventa ancora più ridicolo se i tuoi livelli sono dinamici: hai lasciato un oggetto nella zona precedente? Il tempo di caricamento aumenterà (l'oggetto non è integrato nel mondo di gioco, carichiamo il mondo, quindi cerchiamo ogni oggetto / gruppo di oggetti sul disco).

 

Ricordi Skyrim? Caricamento in ogni casa? Questo è ciò che accadrà.

Quindi una schermata di caricamento è semplice, ma se il tuo gioco non è un'attrazione lineare, statica, in stile parco a tema, diventa ridicolo abbastanza rapidamente.

 

Come eseguire lo streaming allora?

Abbiamo una parte della memoria (500 MB come promemoria) riservata allo streaming dal disco (pool di streaming). Con la nostra velocità di 50 MB / s, la riempiamo ogni 10 secondi. Quindi ogni 10 secondi possiamo avere dati completamente nuovi nella RAM.

 

Facciamo alcune misurazioni, ad esempio: quante nuove cose possiamo mostrare al giocatore in 1 minuto? Facile: 6 * 500 = 3 GB.

Quante cose vecchie vede un giocatore ogni minuto? Ancora più semplice: 1400 + 450 + 450 + 45 = circa 2,5 GB.

Quindi abbiamo un rapporto quasi 50/50 tra il vecchio e il nuovo sullo schermo.

Mostri riutilizzati? risorse? texture? NPC? Tutto quello che vuoi Hai 50/50.

 

Aumentare le dimensioni del pool di streaming non cambierebbe nulla, perché sarebbe vincolato dalla velocità (del lettore) di 50 MB / s.

 

Come giocatore, ti è stato presentato di vedere nuove cose in gioco molto gradualmente.

Oppure, ci sono stati alcuni trucchi che gli sviluppatori hanno usato: le scene delle porte che si aprono, per esempio. Ricorda Uncharted con tutto "aprire quella pesante porta per 15 secondi?", È perché le nuove cose devono essere caricate, i giocatori devono arrivare in un nuovo posto, ma non possiamo caricarle rapidamente.

 

E gli SSD?

Risponderemo più tardi.

Facciamo un'altra domanda prima.

 

Che dire di 4K?

Con 4K, il "set di lavoro GPU" crescerà almeno 4 volte. Quindi abbiamo bisogno di 1200 * 4 = 4,8 GB di dati GPU.

 

Aumenterà anche il gioco di lavoro della CPU (tutti vogliono script migliori e fisica immagino?) Ma probabilmente solo 2 volte, a 700 * 2 = circa 1,5 GB.

 

Quindi, nel complesso, la memoria permanente supererà ben 6 GB, diciamo 6,5 GB. Questo ci lascia con circa 5 GB di RAM libera su XSeX e circa 8 GB per PS5.

 

 

 

 

 

Basta basta! Perché improvvisamente PS5 ha più RAM?

È semplice. La RAM di XSeX è divisa in due pool (logicamente, fisicamente è la stessa RAM): 10 GB e 3,5 GB con una larghezza di banda diversa (per i dettagli, ci sono 10 GB a 560 GB / se 6 GB a 336 GB / s su cui 2,5 GB sono riservati per il sistema operativo).

 

Il gioco di lavoro con GPU deve usare il pool da 10 GB (questo è il gioco di memoria che ha assolutamente bisogno di una larghezza di banda veloce).

Quindi 10 - 4.8 = 5.2, o circa 5 GB.

 

Il gioco di lavoro della CPU utilizzerà il pool da 3,5 GB e avremo 2 GB di riserva per altre cose. Saremo in grado di caricare al suo interno dati a bassa frequenza, come mesh di streaming e altre cose, ma sarà difficile da usare in ciascun frame: accedendo a questi dati troppo frequentemente, la larghezza di banda dell'intero sistema sarà ridotta a 336 GB / S.

Ecco perché Microsoft chiama il pool da 10 GB "GPU ottimale".

 

Ma per quanto riguarda la PS5? Ha anche un po 'di RAM riservata per il sistema? Dovrebbe essere utilizzabile a circa 14 GB!

No scusa. La PS5 ha un'unità flash da 5,5 GB / s. Questo di solito carica 2 GB in 0,27 sec. La sua velocità di scrittura è inferiore, ma non inferiore a 5,5 GB / s lordi.

Quello che la PS5 può fare, e sarei piuttosto sorpreso se Sony non lo facesse, è salvare l'immagine del sistema su disco durante la riproduzione.

E quindi dai al gioco l'accesso a quasi 16 GB di RAM.

I 2 GB di immagine del sistema vengono caricati nella RAM in meno di 1 secondo (salvataggio di 2 GB di dati di gioco sul disco in 0,6 secondi + caricamento del sistema dal disco in 0,3 secondi). Perché tenerlo su RAM?

Ma dato che non sono completamente sicuro su questo punto, restiamo su circa 14,5 GB utilizzabili su PS5.

 

Hmm, fondamentalmente anche Microsoft può farlo?

Si Loro possono. Gli ingranaggi saranno meno sexy ma non più di circa 3 secondi, credo.

Perché non lo fanno? Probabilmente si affidano a un sistema operativo in esecuzione continuamente in background per tutti i servizi che fornisce.

Ecco perché ho dato a Sony 14,5 GB.

Ma ho difficoltà a capire perché sarebbero necessari 2,5 GB, tutti i servizi in background possono essere eseguiti con un ingombro di RAM molto più piccolo e l'interfaccia utente può essere caricata su richiesta.

 

Possiamo parlare di SSD per i giochi ora?

Sì.

Quindi torniamo ai numeri.

Per XSeX, circa 5 GB di RAM "libera", possiamo dividerla in 2 parti: "residente" e "streaming".

Perché due? Perché in generale, non è possibile caricare oggetti (risorse, ...) nel frame durante il rendering.

La GPU è così veloce che ogni volta che chiedi alla GPU "qual è l'esatta posizione di memoria che stai leggendo ora", rallenta per darti una risposta.

 

Ma puoi caricare le cose in un'altra parte mentre la prima esegue il rendering?

Assolutamente. Puoi passare tra le parti "residente" e "streaming" quanto vuoi, se è abbastanza veloce. Ad ogni modo, abbiamo ottenuto 50/50 da "cose nuove" a "cose vecchie" in 1 secondo ora!

2,5 GB di "residente" + 2,5 GB di "streaming pool" e XSeX impiega solo un secondo per ricaricare completamente la parte "streaming"!

In 1 minuto, abbiamo un rapporto nuovo / vecchio di 60: 1! Piacevole!

 

E la PS5? È solo 2 volte più veloce e basta?

Non proprio. Tutti gli 8 GB di RAM che abbiamo "liberi" possono fungere da "pool di streaming" su PS5.

 

Ma hai detto "non possiamo caricare durante il rendering di un frame"?

Su XSeX, sì. Ma su PS5, abbiamo "Scrubber cache GPU". Questo è un pezzo di silicio all'interno della GPU che ricaricherà le nostre risorse al volo mentre la GPU esegue il rendering dell'immagine. Ha pieno accesso a dove e cosa il letto della GPU ora (tutto è nella cache della GPU, da cui il termine "cache scrubber"). Inoltre, non invaliderà mai l'intera cache (che può sempre portare al "blocco" della GPU) ma ricaricherà esattamente i dati che sono cambiati (spero che tu abbia ascoltato molto attentamente questa parte del discorso di Cerny).

 

Ma le dimensioni della RAM libera non contano davvero, abbiamo ancora un rapporto 2: 1 tra vecchio / nuovo in un frame, perché l'SSD è solo 2 volte più veloce?

Sì e no. Abbiamo solo una velocità 2 volte più veloce (anche se le velocità massime sono in realtà molto più alte per SP5: 22 GB / s contro 6Gb / s).

Ma il punto è che la GPU può eseguire il rendering con 8 GB di dati di gioco. E su XSeX - solo con 2,5 GB, ricordi che non possiamo eseguire il rendering dalla parte "streaming" mentre è in carica?

 

Quindi, in qualsiasi scena, potenzialmente, la PS5 può potenzialmente avere da 2 a 3 volte più dettagli / trame / risorse rispetto all'XSeX.

 

Sì, l'XSeX offre un rendering più veloce, e quindi un FPS più elevato O una risoluzione del frame buffer più alta (non entrambe allo stesso tempo, la differenza in perf è troppo bassa).

Ma la scena stessa sarà meno dettagliata, avrà meno grafica.

 

a1a4d546e5433645bcaebe4b33e74d83063b7c51.png

 

Certo che lo faranno, e lo fanno!

Quali sono i vantaggi di XSeX? Più potenza ALU (FLOPS) più potenza RT, più potenza CPU.

Cosa farà Microsoft: affidarsi fortemente a questo vantaggio di potere piuttosto che alle risorse: più elementi procedurali, più ALU usati per la simulazione fisica (ricordate che RT e illuminazione sono anche simulazione fisica, dopo tutto), più calcoli e shader più complessi.

 

Quindi quale sarà il risultato finale?

È abbastanza semplice.

PS5: si tratta di aumentare il numero di elementi (risorse, ...) e di passare più dati nel sistema. Potenzialmente 2 volte più prestazioni.

XSeX: si basa maggiormente su calcoli procedurali in-frame. Potenzialmente dal 10 al 20% di prestazioni in questo settore.

Chi vincerà: non lo so. Ci sono vantaggi e svantaggi per tutti.

Sarà davvero una generazione divertente. Molto più divertente del precedente, di sicuro.

 

PS:

Ma cosa ci porterà il nuovo / vecchio rapporto 60: 1?

Ti sei mai chiesto perché nessuno dei giochi open world abbia mai visto una città? Come una vera città, con blocchi, appartamenti, ecc.?

Perché sarebbe noioso morire.

Cammineresti in ogni stanza per vedere quasi esattamente gli stessi accessori e mobili. Esattamente gli stessi NPC. Fare le stesse cose.

 

Con le unità flash, un appartamento in una città può utilizzare tutto lo spazio RAM non residente per il rendering. E caricane uno nuovo quando vai da una porta all'altra.

Pensaci. 1 sec = 5,5 GB. Dietro ogni porta, puoi avere un mondo completamente nuovo. Completamente diverso dall'altro.

 

Ma, ma ho scambiato il disco rigido della mia PS4 con un SSD e nulla è cambiato! Cosa sta succedendo ?

È semplice. Torniamo a questo esempio di Killzone.

Abbiamo questo buffer da 500 MB per lo streaming e lo cariciamo con i nuovi dati in 10 secondi sul disco rigido. Ora ci siamo scambiati con un SSD con 500 MB / se cariciamo questo buffer in 1 secondo!

 

Ma indovina un po ', il gioco non è stato progettato per quello. Il gioco è stato progettato per richiedere e utilizzare questi dati nei prossimi 10 secondi, non ora. Quindi, non importa quanto sia veloce il tuo SSD, non cambierà nulla.

 

Direi anche che in un gioco ben progettato, peggiorerà le cose.

Perché ? Poiché al momento hai utilizzato 500 MB / s di larghezza di banda di memoria, per i dati che non saranno necessari fino a quando il gioco non ne avrà bisogno 10 secondi dopo, hai sprecato 500 MB / s per nulla invece di darli alla GPU !

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lo so ma parla di 8Gb per lo streaming contro i 2,5Gb di streaming della xbox sx, parla anche che quando sei un una case e apri una porta per entrare in una stanza puoi caricare 5,5Gb di dati in 1 secondo, questo vuol dire avere dettagli delle texture sempre al massimo in qualsiasi situazione, sulla xbox sx ce ne vorrebbero piu di 2 secondi e non è fattibile.

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boh a detta degli sviluppatori amano di piu SSD della ps5 che quel 20% di potenza in piu della xbox sx, con la velocità dellSSD della ps5 possono fare piu cose.

 

Speriamo che questo concetto passi a chi continua a vedere l'SSD come quello usato sui pc 3 anni fa con giochi come GTA o COD.

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questo è il resoconto,

PS5: SSD e tempo di caricamento demistificati

 

 

 

C'è molta confusione sul perché SSD è così importante per la prossima generazione e su come cambierà le cose. Qui proverò a spiegare i concetti principali.

 

Ha funzionato bene prima, perché ne abbiamo bisogno?

No, non era buono, era una seccatura enorme per qualcosa di diverso dalle piccole carte multiplayer o dai giochi di combattimento.

 

Prendiamo alcune cifre. Sfortunatamente, pochi giochi hanno rilasciato al pubblico i loro pool di RAM e asset, ma alcuni lo hanno fatto.

 

Nella presentazione della demo di Killzone: Shadowfall abbiamo approssimativamente quanto segue:

 

 

 

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Qui siamo interessati alle dimensioni del pool di streaming (ma parleremo anche degli altri). Abbiamo circa 500 MB di dati che vengono caricati mentre la demo avanza, al volo. L'insieme di dati che il gioco campiona (per questo processo di streaming) è di 1600 MB. La velocità di caricamento del lettore PS4 è (dati compressi) <50 MB / s (non compresso <20 MB / s). cioè, ci vorranno almeno 30 secondi per caricare questo.

 

Non sembra un grosso problema in questa demo. Ma per quanto riguarda il gioco?

La dimensione del gioco è di circa 40 GB e hai 5 GB di RAM utilizzabile. Quindi non puoi caricare l'intero gioco, anche se ci provi.

 

Quindi quale soluzione è rimasta? Possiamo eseguire lo streaming di cose o creare una schermata di caricamento tra ogni nuova area.

 

Proviamo l'approccio più semplice: crea una schermata di caricamento.

Abbiamo 5 GB di RAM e il lavoro residuo totale è di circa 2 GB secondo la tabella sopra (tutto il lavoro GPU + CPU). Quindi possiamo caricare 3 GB ogni volta. Sono 60 secondi, è piuttosto noioso, ma è il caso migliore. Ogni volta che devi caricare le cose in modo non sequenziale, dovrai cercare sul disco e il tempo aumenterà. Non puoi tornare indietro, in quanto ciò ricaricherà le cose, causando un'altra schermata di caricamento.

 

Non puoi utilizzare più di 3 GB di risorse nell'intera area di gioco o avrai bisogno di un'altra schermata di caricamento.

 

Diventa ancora più ridicolo se i tuoi livelli sono dinamici: hai lasciato un oggetto nella zona precedente? Il tempo di caricamento aumenterà (l'oggetto non è integrato nel mondo di gioco, carichiamo il mondo, quindi cerchiamo ogni oggetto / gruppo di oggetti sul disco).

 

Ricordi Skyrim? Caricamento in ogni casa? Questo è ciò che accadrà.

Quindi una schermata di caricamento è semplice, ma se il tuo gioco non è un'attrazione lineare, statica, in stile parco a tema, diventa ridicolo abbastanza rapidamente.

 

Come eseguire lo streaming allora?

Abbiamo una parte della memoria (500 MB come promemoria) riservata allo streaming dal disco (pool di streaming). Con la nostra velocità di 50 MB / s, la riempiamo ogni 10 secondi. Quindi ogni 10 secondi possiamo avere dati completamente nuovi nella RAM.

 

Facciamo alcune misurazioni, ad esempio: quante nuove cose possiamo mostrare al giocatore in 1 minuto? Facile: 6 * 500 = 3 GB.

Quante cose vecchie vede un giocatore ogni minuto? Ancora più semplice: 1400 + 450 + 450 + 45 = circa 2,5 GB.

Quindi abbiamo un rapporto quasi 50/50 tra il vecchio e il nuovo sullo schermo.

Mostri riutilizzati? risorse? texture? NPC? Tutto quello che vuoi Hai 50/50.

 

Aumentare le dimensioni del pool di streaming non cambierebbe nulla, perché sarebbe vincolato dalla velocità (del lettore) di 50 MB / s.

 

Come giocatore, ti è stato presentato di vedere nuove cose in gioco molto gradualmente.

Oppure, ci sono stati alcuni trucchi che gli sviluppatori hanno usato: le scene delle porte che si aprono, per esempio. Ricorda Uncharted con tutto "aprire quella pesante porta per 15 secondi?", È perché le nuove cose devono essere caricate, i giocatori devono arrivare in un nuovo posto, ma non possiamo caricarle rapidamente.

 

E gli SSD?

Risponderemo più tardi.

Facciamo un'altra domanda prima.

 

Che dire di 4K?

Con 4K, il "set di lavoro GPU" crescerà almeno 4 volte. Quindi abbiamo bisogno di 1200 * 4 = 4,8 GB di dati GPU.

 

Aumenterà anche il gioco di lavoro della CPU (tutti vogliono script migliori e fisica immagino?) Ma probabilmente solo 2 volte, a 700 * 2 = circa 1,5 GB.

 

Quindi, nel complesso, la memoria permanente supererà ben 6 GB, diciamo 6,5 GB. Questo ci lascia con circa 5 GB di RAM libera su XSeX e circa 8 GB per PS5.

 

 

 

 

 

Basta basta! Perché improvvisamente PS5 ha più RAM?

È semplice. La RAM di XSeX è divisa in due pool (logicamente, fisicamente è la stessa RAM): 10 GB e 3,5 GB con una larghezza di banda diversa (per i dettagli, ci sono 10 GB a 560 GB / se 6 GB a 336 GB / s su cui 2,5 GB sono riservati per il sistema operativo).

 

Il gioco di lavoro con GPU deve usare il pool da 10 GB (questo è il gioco di memoria che ha assolutamente bisogno di una larghezza di banda veloce).

Quindi 10 - 4.8 = 5.2, o circa 5 GB.

 

Il gioco di lavoro della CPU utilizzerà il pool da 3,5 GB e avremo 2 GB di riserva per altre cose. Saremo in grado di caricare al suo interno dati a bassa frequenza, come mesh di streaming e altre cose, ma sarà difficile da usare in ciascun frame: accedendo a questi dati troppo frequentemente, la larghezza di banda dell'intero sistema sarà ridotta a 336 GB / S.

Ecco perché Microsoft chiama il pool da 10 GB "GPU ottimale".

 

Ma per quanto riguarda la PS5? Ha anche un po 'di RAM riservata per il sistema? Dovrebbe essere utilizzabile a circa 14 GB!

No scusa. La PS5 ha un'unità flash da 5,5 GB / s. Questo di solito carica 2 GB in 0,27 sec. La sua velocità di scrittura è inferiore, ma non inferiore a 5,5 GB / s lordi.

Quello che la PS5 può fare, e sarei piuttosto sorpreso se Sony non lo facesse, è salvare l'immagine del sistema su disco durante la riproduzione.

E quindi dai al gioco l'accesso a quasi 16 GB di RAM.

I 2 GB di immagine del sistema vengono caricati nella RAM in meno di 1 secondo (salvataggio di 2 GB di dati di gioco sul disco in 0,6 secondi + caricamento del sistema dal disco in 0,3 secondi). Perché tenerlo su RAM?

Ma dato che non sono completamente sicuro su questo punto, restiamo su circa 14,5 GB utilizzabili su PS5.

 

Hmm, fondamentalmente anche Microsoft può farlo?

Si Loro possono. Gli ingranaggi saranno meno sexy ma non più di circa 3 secondi, credo.

Perché non lo fanno? Probabilmente si affidano a un sistema operativo in esecuzione continuamente in background per tutti i servizi che fornisce.

Ecco perché ho dato a Sony 14,5 GB.

Ma ho difficoltà a capire perché sarebbero necessari 2,5 GB, tutti i servizi in background possono essere eseguiti con un ingombro di RAM molto più piccolo e l'interfaccia utente può essere caricata su richiesta.

 

Possiamo parlare di SSD per i giochi ora?

Sì.

Quindi torniamo ai numeri.

Per XSeX, circa 5 GB di RAM "libera", possiamo dividerla in 2 parti: "residente" e "streaming".

Perché due? Perché in generale, non è possibile caricare oggetti (risorse, ...) nel frame durante il rendering.

La GPU è così veloce che ogni volta che chiedi alla GPU "qual è l'esatta posizione di memoria che stai leggendo ora", rallenta per darti una risposta.

 

Ma puoi caricare le cose in un'altra parte mentre la prima esegue il rendering?

Assolutamente. Puoi passare tra le parti "residente" e "streaming" quanto vuoi, se è abbastanza veloce. Ad ogni modo, abbiamo ottenuto 50/50 da "cose nuove" a "cose vecchie" in 1 secondo ora!

2,5 GB di "residente" + 2,5 GB di "streaming pool" e XSeX impiega solo un secondo per ricaricare completamente la parte "streaming"!

In 1 minuto, abbiamo un rapporto nuovo / vecchio di 60: 1! Piacevole!

 

E la PS5? È solo 2 volte più veloce e basta?

Non proprio. Tutti gli 8 GB di RAM che abbiamo "liberi" possono fungere da "pool di streaming" su PS5.

 

Ma hai detto "non possiamo caricare durante il rendering di un frame"?

Su XSeX, sì. Ma su PS5, abbiamo "Scrubber cache GPU". Questo è un pezzo di silicio all'interno della GPU che ricaricherà le nostre risorse al volo mentre la GPU esegue il rendering dell'immagine. Ha pieno accesso a dove e cosa il letto della GPU ora (tutto è nella cache della GPU, da cui il termine "cache scrubber"). Inoltre, non invaliderà mai l'intera cache (che può sempre portare al "blocco" della GPU) ma ricaricherà esattamente i dati che sono cambiati (spero che tu abbia ascoltato molto attentamente questa parte del discorso di Cerny).

 

Ma le dimensioni della RAM libera non contano davvero, abbiamo ancora un rapporto 2: 1 tra vecchio / nuovo in un frame, perché l'SSD è solo 2 volte più veloce?

Sì e no. Abbiamo solo una velocità 2 volte più veloce (anche se le velocità massime sono in realtà molto più alte per SP5: 22 GB / s contro 6Gb / s).

Ma il punto è che la GPU può eseguire il rendering con 8 GB di dati di gioco. E su XSeX - solo con 2,5 GB, ricordi che non possiamo eseguire il rendering dalla parte "streaming" mentre è in carica?

 

Quindi, in qualsiasi scena, potenzialmente, la PS5 può potenzialmente avere da 2 a 3 volte più dettagli / trame / risorse rispetto all'XSeX.

 

Sì, l'XSeX offre un rendering più veloce, e quindi un FPS più elevato O una risoluzione del frame buffer più alta (non entrambe allo stesso tempo, la differenza in perf è troppo bassa).

Ma la scena stessa sarà meno dettagliata, avrà meno grafica.

 

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Certo che lo faranno, e lo fanno!

Quali sono i vantaggi di XSeX? Più potenza ALU (FLOPS) più potenza RT, più potenza CPU.

Cosa farà Microsoft: affidarsi fortemente a questo vantaggio di potere piuttosto che alle risorse: più elementi procedurali, più ALU usati per la simulazione fisica (ricordate che RT e illuminazione sono anche simulazione fisica, dopo tutto), più calcoli e shader più complessi.

 

Quindi quale sarà il risultato finale?

È abbastanza semplice.

PS5: si tratta di aumentare il numero di elementi (risorse, ...) e di passare più dati nel sistema. Potenzialmente 2 volte più prestazioni.

XSeX: si basa maggiormente su calcoli procedurali in-frame. Potenzialmente dal 10 al 20% di prestazioni in questo settore.

Chi vincerà: non lo so. Ci sono vantaggi e svantaggi per tutti.

Sarà davvero una generazione divertente. Molto più divertente del precedente, di sicuro.

 

PS:

Ma cosa ci porterà il nuovo / vecchio rapporto 60: 1?

Ti sei mai chiesto perché nessuno dei giochi open world abbia mai visto una città? Come una vera città, con blocchi, appartamenti, ecc.?

Perché sarebbe noioso morire.

Cammineresti in ogni stanza per vedere quasi esattamente gli stessi accessori e mobili. Esattamente gli stessi NPC. Fare le stesse cose.

 

Con le unità flash, un appartamento in una città può utilizzare tutto lo spazio RAM non residente per il rendering. E caricane uno nuovo quando vai da una porta all'altra.

Pensaci. 1 sec = 5,5 GB. Dietro ogni porta, puoi avere un mondo completamente nuovo. Completamente diverso dall'altro.

 

Ma, ma ho scambiato il disco rigido della mia PS4 con un SSD e nulla è cambiato! Cosa sta succedendo ?

È semplice. Torniamo a questo esempio di Killzone.

Abbiamo questo buffer da 500 MB per lo streaming e lo cariciamo con i nuovi dati in 10 secondi sul disco rigido. Ora ci siamo scambiati con un SSD con 500 MB / se cariciamo questo buffer in 1 secondo!

 

Ma indovina un po ', il gioco non è stato progettato per quello. Il gioco è stato progettato per richiedere e utilizzare questi dati nei prossimi 10 secondi, non ora. Quindi, non importa quanto sia veloce il tuo SSD, non cambierà nulla.

 

Direi anche che in un gioco ben progettato, peggiorerà le cose.

Perché ? Poiché al momento hai utilizzato 500 MB / s di larghezza di banda di memoria, per i dati che non saranno necessari fino a quando il gioco non ne avrà bisogno 10 secondi dopo, hai sprecato 500 MB / s per nulla invece di darli alla GPU !

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lo so ma parla di 8Gb per lo streaming contro i 2,5Gb di streaming della xbox sx, parla anche che quando sei un una case e apri una porta per entrare in una stanza puoi caricare 5,5Gb di dati in 1 secondo, questo vuol dire avere dettagli delle texture sempre al massimo in qualsiasi situazione, sulla xbox sx ce ne vorrebbero piu di 2 secondi e non è fattibile.

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boh a detta degli sviluppatori amano di piu SSD della ps5 che quel 20% di potenza in piu della xbox sx, con la velocità dellSSD della ps5 possono fare piu cose.

 

la fonte ed il link di sta roba che pare tradotta con google ?

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Ospite Utente cancellato 61

OS della ps5 ne usa 1,5 GB ma che salva l'immagine nel sistema su disco durante la riproduzione di un gioco è quindi puo essere liberata quella ram, non ha senso tenerla occupata quella ram se puoi richiamarla cosi velocemente dall ssd.

Mi chiedo che, se possono mettere su ssd l OS, quando viene richiamato parte del gioco torna su ssd. Quindi c'è un doppio scambio di dati e questo magari rendere leggermente più lento il tutto. Cmq parlano di condizioni ideali e teoriche. Credo solo i top team riusciranno a sfruttare al meglio questa nuova concezione di stoccaggio dati

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Speriamo che questo concetto passi a chi continua a vedere l'SSD come quello usato sui pc 3 anni fa con giochi come GTA o COD.

infatti, in un GTA6 puoi entrare in una casa o appartamento all'istante e senza che questa casa sia limitata nel dettaglio, con questa gen non è piu tanto l'hardware che limita gli sviluppatori, ma il limite sarà da quanto gli sviluppatori vorranno spingersi oltre in base al loro budget a disposizione.

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la fonte ed il link di sta roba che pare tradotta con google ?

eccola in inglese.

https://www.neogaf.com/threads/ssd-and-loading-times-demystified.1532466/

PS5: SSD and loading time demystified

 

 

 

There is a lot of confusion about why SSD is so important for the next generation and how it will change things. Here I will try to explain the main concepts.

 

It worked well before, why do we need this?

No, it was not good, it was a huge hassle for anything other than small multiplayer cards or fighting games.

 

Let's take some figures. Unfortunately, few games have released their RAM pools and asset pools to the public, but some have.

 

In the presentation of the Killzone: Shadowfall demo, we have roughly the following:

 

 

 

395dc87cf4274c00f03144dde8d2d3cac785f1d5.png

 

 

 

Here we are interested in the size of the streaming pool (but we will talk about the others as well). We have about 500MB of data that is loaded as the demo progresses, on the fly. The set of data that the game samples (for this streaming process) is 1600 MB. The loading speed of the PS4 player is (compressed data) <50 MB / s (uncompressed <20 MB / s). that is, it will take at least 30 seconds to load this.

 

It doesn't seem like a big deal in this demo. But what about the game?

The size of the game is around 40 GB and you have 5 GB of usable RAM. So you can't load the entire game, even if you try.

 

So what solution is left? We can either stream things or make a loading screen between each new area.

 

Let's try the simplest approach: make a loading screen.

We have 5 GB of RAM and the total residual work is around 2 GB according to the table above (all GPU + CPU work). So we can load 3 GB each time. It’s 60 seconds, it’s pretty boring, but it’s the best case. Whenever you need to load things non-sequentially, you will have to search the disk and the time will increase. You can't go back, as this will reload things, which will cause another loading screen.

 

You can't use more than 3 GB of assets in your entire play area, or you'll need another loading screen.

 

It becomes even more ridiculous if your levels are dynamic: you left an object in the previous zone? The loading time will increase (the object is not integrated into the game world, we load the world, then we search for each object / group of objects on the disc).

 

Do you remember Skyrim? Loading in each house? This is what will happen.

So a loading screen is easy, but if your game is not a linear, static, theme park style attraction, it gets ridiculous pretty quickly.

 

How to stream then?

We have a part of the memory (500 MB as a reminder) reserved for streaming from the disk (streaming pool). With our speed of 50 MB / s, we fill it every 10 seconds. So every 10 seconds we can have completely new data in RAM.

 

Let's do some measurements, for example: how many new things can we show the player in 1 min? Easy: 6 * 500 = 3 GB.

How many old things does a player see every minute? Even easier: 1400 + 450 + 450 + 45 = about 2.5 GB.

So we have an almost 50/50 ratio between the old and the new on the screen.

Reused monsters? assets? textures? NPCs? All that you want. You have 50/50.

 

Increasing the size of the streaming pool would not change anything, because it would be constrained by the speed (of the player) of 50 MB / s.

 

As a player, you have been introduced to seeing new things at stake very gradually.

Or, there were a few tricks the developers used: the scenes of the doors opening, for example. Remember Uncharted with all the "open that heavy door for 15 seconds?", It's because the new stuff has to be loaded, the players have to get to a new place, but we can't load it quickly .

 

So what about SSDs?

We will answer them later.

Let's ask another question before.

 

What about 4K?

With 4K, the “GPU working set” will grow at least 4 times. So we need 1200 * 4 = 4.8 GB of GPU data.

 

The CPU working game will also increase (everyone wants better scripts and physics I guess?) But probably only 2 times, to 700 * 2 = around 1.5 GB.

 

So, overall, the permanent memory will be well over 6 GB, say 6.5 GB. This leaves us with around 5 GB of free RAM on the XSeX and around 8 GB for the PS5.

 

 

 

 

 

Stop, stop! Why PS5 suddenly has more RAM?

It's simple. The RAM of the XSeX is divided into two pools (logically, physically it is the same RAM): 10 GB and 3.5 GB having a different bandwidth (for details, there are 10 GB at 560 GB / s and 6 GB at 336 GB / s on which 2.5 GB are reserved for the OS).

 

The GPU working game must use the 10 GB pool (this is the memory game that absolutely needs fast bandwidth).

So 10 - 4.8 = 5.2, or about 5 GB.

 

The working game of the CPU will use the 3.5 GB pool and we will have 2 GB of reserve for other things. We will be able to load low frequency data into it, such as streaming meshes and other things, but it will be difficult to use in each frame: by accessing this data too frequently, the bandwidth of the entire system will be reduced to 336 GB / s.

That's why Microsoft calls the 10 GB pool "optimal GPU."

 

But what about the PS5? It also has some RAM reserved for the system? It should be usable at around 14 GB!

No, sorry. The PS5 has a 5.5 GB / s flash drive. This usually loads 2 GB in 0.27 sec. Its write speed is lower, but not less than 5.5 GB / s gross.

What the PS5 can do, and I'd be pretty surprised if Sony didn't, is to save the system image to disk while playing.

And so give the game access to almost 16 GB of RAM.

The 2 GB of system image loads in RAM in less than 1 sec (saving 2 GB of game data on the disc in 0.6 sec + loading the system from the disc in 0.3 sec). Why keep it on RAM?

But as I am not completely sure on this point, let's stay on about 14.5 GB usable on PS5.

 

Hmm, basically Microsoft can do that too?

Yes, they can. The gears will be less sexy but not more than about 3 sec, I think.

Why don't they do it? They are probably relying on an operating system running continuously in the background for all of the services it provides.

That's why I gave Sony 14.5 GB.

But I have a hard time figuring out why 2.5 GB would be required, all the background services can run on a much smaller RAM footprint, and the user interface can load on demand.

 

Can we talk about SSD for games now?

Yep.

So let's go back to the numbers.

For the XSeX, around 5 GB of "free" RAM, we can divide it into 2 parts: "resident" and "streaming".

Why two? Because in general, you cannot load things (assets, ...) into the frame while it is rendering.

The GPU is so fast that every time you ask the GPU "what is the exact memory location you are reading now," it slows down to give you an answer.

 

But can you load things into another part while the first one is rendering?

Absolutely. You can switch between the "resident" and "streaming" parts as much as you want, if it's fast enough. Anyway, we got 50/50 from "new things" to "old things" in 1 second now!

2.5 GB of "resident" + 2.5 GB of "streaming pool" and it takes only a second for the XSeX to fully recharge the "streaming" part!

In 1 min, we have 60: 1 new / old ratio! Pleasant!

 

What about the PS5? Is it just 2x faster and that's it?

Not really. All of the 8 GB of RAM we have "free" can serve as a "streaming pool" on PS5.

 

But you said "we can't load while rendering a frame"?

On the XSeX, yes. But on the PS5, we have "GPU cache scrubbers". This is a piece of silicon inside the GPU that will recharge our resources on the fly while the GPU renders the image. It has full access to where and what the GPU bed now (everything is in the cache of the GPU, hence the term "cache scrubber"). Also, it will never invalidate the entire cache (which can always lead to GPU "blocking") but it will reload exactly the data that has changed (I hope you have listened to this part of the talk from Cerny very closely).

 

But the size of the free RAM doesn't really matter, we still have a 2: 1 ratio of old / new in a frame, because the SSD is only 2x faster?

Yes and no. We have only 2x faster rate (although the maximum rates are actually much higher for the SP5: 22 GB / s against 6Gb / s).

But the point is, the GPU can render with 8 GB of game data. And on the XSeX - only with 2.5 GB, you remember that we cannot render from the "streaming" part while it charges?

 

So, in any scene, potentially, the PS5 can potentially have 2 to 3 times more detail / textures / assets than the XSeX.

 

Yes, the XSeX offers a faster rendering, and therefore a higher FPS OR a higher frame-buffer resolution (not both at the same time, the difference in perf is too low).

But the scene itself will be less detailed, will have fewer graphics.

 

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Sure they will, and they do!

What are the advantages of XSeX? More ALU power (FLOPS) more RT power, more CPU power.

What Microsoft will do: rely heavily on this power advantage rather than assets: more procedural stuff, more ALU used for physical simulation (remember that RT and lighting are also physical simulation , after all), more computations and more complex shaders.

 

So what will be the end result?

It’s quite simple.

PS5: it is a question of increasing the number of elements (assets, ...) and of passing more data in the system. Potentially 2x more performance.

XSeX: relies more on in-frame, procedural calculations. Potentially 10 to 20% performance in this area.

Who will win: I don't know. There are advantages and disadvantages for everyone.

It will be a fun generation indeed. Much more fun than the previous one, for sure.

 

PS:

But what will the new / old 60: 1 ratio bring us?

Have you ever wondered why none of the open world games has ever featured a city? Like a real city, with blocks, apartments, etc. ?

Because it would be boring to die.

You would walk into each room to see almost exactly the same accessories and furniture. Exactly the same NPCs. Doing the same things.

 

With flash drives, an apartment in a city can use all of the non-resident RAM space for rendering. And load a new one when you go from door to door.

Think about it. 1 sec = 5.5 GB. Behind each door, you can have a whole new world. Completely different from the other.

 

But, but I exchanged the hard drive of my PS4 with an SSD and nothing has changed! What's going on ?

It's simple. Let's go back to this Killzone example.

We have this 500 MB buffer for streaming and load it with the new data in 10 seconds on the hard drive. Now we have exchanged with an SSD with 500 MB / s and we load this buffer in 1 second!

 

But guess what, the game wasn’t designed for that. The game was designed to request and use this data in the next 10 seconds, not now. So no matter how fast your SSD is, it won't change anything.

 

I would even say that in a well-designed game, it will only make things worse.

Why ? Because you have used 500 MB / s of memory bandwidth at the moment, for the data that will not be needed at all until the game needs it 10 seconds later, you have wasted 500 MB / s for nothing instead of giving them to the GPU!

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Ma che ne sa MS che la macchina l'ha progettata? Ne sa sicuramente di più quello che ha rubato il motorino ad Alex Drastico e chi gli va dietro...

Quelli che spalano cacca su PS5 ovviamente non sono gente che ha rubato il motorino ad Alex Drastico... no no

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Veramente state discutendo se l'Xbox può richiamare la Dashboard più velocemente della PS5?

La console può tenere in sospeso giochi multipli non vedo dove sia il problema con la Dashboard :asd:

Ma poi proprio di quella volete parlare che fino a ps4 non sapevate nemmeno cosa fosse :nice:

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Ospite Utente cancellato 61

infatti, in un GTA6 puoi entrare in una casa o appartamento all'istante e senza che questa casa sia limitata nel dettaglio, con questa gen non è piu tanto l'hardware che limita gli sviluppatori, ma il limite sarà da quanto gli sviluppatori vorranno spingersi oltre in base al loro budget a disposizione.

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eccola in inglese.

PS5: SSD and loading time demystified

E

 

 

There is a lot of confusion about why SSD is so important for the next generation and how it will change things. Here I will try to explain the main concepts.

 

It worked well before, why do we need this?

No, it was not good, it was a huge hassle for anything other than small multiplayer cards or fighting games.

 

Let's take some figures. Unfortunately, few games have released their RAM pools and asset pools to the public, but some have.

 

In the presentation of the Killzone: Shadowfall demo, we have roughly the following:

 

 

 

395dc87cf4274c00f03144dde8d2d3cac785f1d5.png

 

 

 

Here we are interested in the size of the streaming pool (but we will talk about the others as well). We have about 500MB of data that is loaded as the demo progresses, on the fly. The set of data that the game samples (for this streaming process) is 1600 MB. The loading speed of the PS4 player is (compressed data) <50 MB / s (uncompressed <20 MB / s). that is, it will take at least 30 seconds to load this.

 

It doesn't seem like a big deal in this demo. But what about the game?

The size of the game is around 40 GB and you have 5 GB of usable RAM. So you can't load the entire game, even if you try.

 

So what solution is left? We can either stream things or make a loading screen between each new area.

 

Let's try the simplest approach: make a loading screen.

We have 5 GB of RAM and the total residual work is around 2 GB according to the table above (all GPU + CPU work). So we can load 3 GB each time. It’s 60 seconds, it’s pretty boring, but it’s the best case. Whenever you need to load things non-sequentially, you will have to search the disk and the time will increase. You can't go back, as this will reload things, which will cause another loading screen.

 

You can't use more than 3 GB of assets in your entire play area, or you'll need another loading screen.

 

It becomes even more ridiculous if your levels are dynamic: you left an object in the previous zone? The loading time will increase (the object is not integrated into the game world, we load the world, then we search for each object / group of objects on the disc).

 

Do you remember Skyrim? Loading in each house? This is what will happen.

So a loading screen is easy, but if your game is not a linear, static, theme park style attraction, it gets ridiculous pretty quickly.

 

How to stream then?

We have a part of the memory (500 MB as a reminder) reserved for streaming from the disk (streaming pool). With our speed of 50 MB / s, we fill it every 10 seconds. So every 10 seconds we can have completely new data in RAM.

 

Let's do some measurements, for example: how many new things can we show the player in 1 min? Easy: 6 * 500 = 3 GB.

How many old things does a player see every minute? Even easier: 1400 + 450 + 450 + 45 = about 2.5 GB.

So we have an almost 50/50 ratio between the old and the new on the screen.

Reused monsters? assets? textures? NPCs? All that you want. You have 50/50.

 

Increasing the size of the streaming pool would not change anything, because it would be constrained by the speed (of the player) of 50 MB / s.

 

As a player, you have been introduced to seeing new things at stake very gradually.

Or, there were a few tricks the developers used: the scenes of the doors opening, for example. Remember Uncharted with all the "open that heavy door for 15 seconds?", It's because the new stuff has to be loaded, the players have to get to a new place, but we can't load it quickly .

 

So what about SSDs?

We will answer them later.

Let's ask another question before.

 

What about 4K?

With 4K, the “GPU working set” will grow at least 4 times. So we need 1200 * 4 = 4.8 GB of GPU data.

 

The CPU working game will also increase (everyone wants better scripts and physics I guess?) But probably only 2 times, to 700 * 2 = around 1.5 GB.

 

So, overall, the permanent memory will be well over 6 GB, say 6.5 GB. This leaves us with around 5 GB of free RAM on the XSeX and around 8 GB for the PS5.

 

 

 

 

 

Stop, stop! Why PS5 suddenly has more RAM?

It's simple. The RAM of the XSeX is divided into two pools (logically, physically it is the same RAM): 10 GB and 3.5 GB having a different bandwidth (for details, there are 10 GB at 560 GB / s and 6 GB at 336 GB / s on which 2.5 GB are reserved for the OS).

 

The GPU working game must use the 10 GB pool (this is the memory game that absolutely needs fast bandwidth).

So 10 - 4.8 = 5.2, or about 5 GB.

 

The working game of the CPU will use the 3.5 GB pool and we will have 2 GB of reserve for other things. We will be able to load low frequency data into it, such as streaming meshes and other things, but it will be difficult to use in each frame: by accessing this data too frequently, the bandwidth of the entire system will be reduced to 336 GB / s.

That's why Microsoft calls the 10 GB pool "optimal GPU."

 

But what about the PS5? It also has some RAM reserved for the system? It should be usable at around 14 GB!

No, sorry. The PS5 has a 5.5 GB / s flash drive. This usually loads 2 GB in 0.27 sec. Its write speed is lower, but not less than 5.5 GB / s gross.

What the PS5 can do, and I'd be pretty surprised if Sony didn't, is to save the system image to disk while playing.

And so give the game access to almost 16 GB of RAM.

The 2 GB of system image loads in RAM in less than 1 sec (saving 2 GB of game data on the disc in 0.6 sec + loading the system from the disc in 0.3 sec). Why keep it on RAM?

But as I am not completely sure on this point, let's stay on about 14.5 GB usable on PS5.

 

Hmm, basically Microsoft can do that too?

Yes, they can. The gears will be less sexy but not more than about 3 sec, I think.

Why don't they do it? They are probably relying on an operating system running continuously in the background for all of the services it provides.

That's why I gave Sony 14.5 GB.

But I have a hard time figuring out why 2.5 GB would be required, all the background services can run on a much smaller RAM footprint, and the user interface can load on demand.

 

Can we talk about SSD for games now?

Yep.

So let's go back to the numbers.

For the XSeX, around 5 GB of "free" RAM, we can divide it into 2 parts: "resident" and "streaming".

Why two? Because in general, you cannot load things (assets, ...) into the frame while it is rendering.

The GPU is so fast that every time you ask the GPU "what is the exact memory location you are reading now," it slows down to give you an answer.

 

But can you load things into another part while the first one is rendering?

Absolutely. You can switch between the "resident" and "streaming" parts as much as you want, if it's fast enough. Anyway, we got 50/50 from "new things" to "old things" in 1 second now!

2.5 GB of "resident" + 2.5 GB of "streaming pool" and it takes only a second for the XSeX to fully recharge the "streaming" part!

In 1 min, we have 60: 1 new / old ratio! Pleasant!

 

What about the PS5? Is it just 2x faster and that's it?

Not really. All of the 8 GB of RAM we have "free" can serve as a "streaming pool" on PS5.

 

But you said "we can't load while rendering a frame"?

On the XSeX, yes. But on the PS5, we have "GPU cache scrubbers". This is a piece of silicon inside the GPU that will recharge our resources on the fly while the GPU renders the image. It has full access to where and what the GPU bed now (everything is in the cache of the GPU, hence the term "cache scrubber"). Also, it will never invalidate the entire cache (which can always lead to GPU "blocking") but it will reload exactly the data that has changed (I hope you have listened to this part of the talk from Cerny very closely).

 

But the size of the free RAM doesn't really matter, we still have a 2: 1 ratio of old / new in a frame, because the SSD is only 2x faster?

Yes and no. We have only 2x faster rate (although the maximum rates are actually much higher for the SP5: 22 GB / s against 6Gb / s).

But the point is, the GPU can render with 8 GB of game data. And on the XSeX - only with 2.5 GB, you remember that we cannot render from the "streaming" part while it charges?

 

So, in any scene, potentially, the PS5 can potentially have 2 to 3 times more detail / textures / assets than the XSeX.

 

Yes, the XSeX offers a faster rendering, and therefore a higher FPS OR a higher frame-buffer resolution (not both at the same time, the difference in perf is too low).

But the scene itself will be less detailed, will have fewer graphics.

 

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Sure they will, and they do!

What are the advantages of XSeX? More ALU power (FLOPS) more RT power, more CPU power.

What Microsoft will do: rely heavily on this power advantage rather than assets: more procedural stuff, more ALU used for physical simulation (remember that RT and lighting are also physical simulation , after all), more computations and more complex shaders.

 

So what will be the end result?

It’s quite simple.

PS5: it is a question of increasing the number of elements (assets, ...) and of passing more data in the system. Potentially 2x more performance.

XSeX: relies more on in-frame, procedural calculations. Potentially 10 to 20% performance in this area.

Who will win: I don't know. There are advantages and disadvantages for everyone.

It will be a fun generation indeed. Much more fun than the previous one, for sure.

 

PS:

But what will the new / old 60: 1 ratio bring us?

Have you ever wondered why none of the open world games has ever featured a city? Like a real city, with blocks, apartments, etc. ?

Because it would be boring to die.

You would walk into each room to see almost exactly the same accessories and furniture. Exactly the same NPCs. Doing the same things.

 

With flash drives, an apartment in a city can use all of the non-resident RAM space for rendering. And load a new one when you go from door to door.

Think about it. 1 sec = 5.5 GB. Behind each door, you can have a whole new world. Completely different from the other.

 

But, but I exchanged the hard drive of my PS4 with an SSD and nothing has changed! What's going on ?

It's simple. Let's go back to this Killzone example.

We have this 500 MB buffer for streaming and load it with the new data in 10 seconds on the hard drive. Now we have exchanged with an SSD with 500 MB / s and we load this buffer in 1 second!

 

But guess what, the game wasn’t designed for that. The game was designed to request and use this data in the next 10 seconds, not now. So no matter how fast your SSD is, it won't change anything.

 

I would even say that in a well-designed game, it will only make things worse.

Why ? Because you have used 500 MB / s of memory bandwidth at the moment, for the data that will not be needed at all until the game needs it 10 seconds later, you have wasted 500 MB / s for nothing instead of giving them to the GPU!

Veramente state discutendo se l'Xbox può richiamare la Dashboard più velocemente della PS5?

La console può tenere in sospeso giochi multipli non vedo dove sia il problema con la Dashboard :asd:

Ma poi proprio di quella volete parlare che fino a ps4 non sapevate nemmeno cosa fosse :nice:

Esatto l'elemento più utilizzato dai bozzari ci mancherebbe non foste informati :sisi:

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Ospite Utente cancellato 113

Veramente state discutendo se l'Xbox può richiamare la Dashboard più velocemente della PS5?

La console può tenere in sospeso giochi multipli non vedo dove sia il problema con la Dashboard :asd:

Ma poi proprio di quella volete parlare che fino a ps4 non sapevate nemmeno cosa fosse :nice:

 

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Se per voi quell'articolo significa PS5 più powah :metal: non c'è nulla che io possa fare. L'importante è esserne convinti.

Nessuno si è mai chiesto come mai Xbox ha il vantaggio nella generezione di contenuti procedurali?

Se seguite la strada che (da un pò di anni) sta prendendo la creazione dei contenuti vi renderete conto che i videogiochi questa gen faranno uso pesante di elementi procedurali, proprio per la questione di cui si discute molto, mondi più grossi e più densi.

GTA6 con ogni casa esplorabile? E secondo voi chi le modella/texturizza/illumina/anima quelle case? Secondo voi la R* e altre SW house pagheranno orde di persone per modellare intere città/pianeti/galassie sputtanando tutto il budget?

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Veramente state discutendo se l'Xbox può richiamare la Dashboard più velocemente della PS5?

La console può tenere in sospeso giochi multipli non vedo dove sia il problema con la Dashboard :asd:

Ma poi proprio di quella volete parlare che fino a ps4 non sapevate nemmeno cosa fosse :nice:

ma la questione non è richiamare la dash, la questione è che sulla ps5 possono usare tutti i 16 GB di ram per i giochi.

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Se per voi quell'articolo significa PS5 più powah :metal: non c'è nulla che io possa fare. L'importante è esserne convinti.

Nessuno si è mai chiesto come mai Xbox ha il vantaggio nella generezione di contenuti procedurali?

Se seguite la strada che (da un pò di anni) sta prendendo la creazione dei contenuti vi renderete conto che i videogiochi questa gen faranno uso pesante di elementi procedurali, proprio per la questione di cui si discute molto, mondi più grossi e più densi.

GTA6 con ogni casa esplorabile? E secondo voi chi le modella/texturizza/illumina/anima quelle case? Secondo voi la R* e altre SW house pagheranno orde di persone per modellare intere città/pianeti/galassie sputtanando tutto il budget?

la xbox è piu powa ma gli sviluppatori sono piu in brodo di giuggiole per SSD della ps5 che di quel 20% di potenza in piu della xbox sx, dicono esplicitamente che in una qualsiasi scena la PS5 può potenzialmente avere da 2 a 3 volte più dettagli / asset / risorse rispetto all'XSeX

Modificato da KILOBYTE
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Ospite Utente cancellato 90

Se per voi quell'articolo significa PS5 più powah :metal: non c'è nulla che io possa fare. L'importante è esserne convinti.

Nessuno si è mai chiesto come mai Xbox ha il vantaggio nella generezione di contenuti procedurali?

Se seguite la strada che (da un pò di anni) sta prendendo la creazione dei contenuti vi renderete conto che i videogiochi questa gen faranno uso pesante di elementi procedurali, proprio per la questione di cui si discute molto, mondi più grossi e più densi.

GTA6 con ogni casa esplorabile? E secondo voi chi le modella/texturizza/illumina/anima quelle case? Secondo voi la R* e altre SW house pagheranno orde di persone per modellare intere città/pianeti/galassie sputtanando tutto il budget?

 

No artist, il punto non è il non vedere la roba procedurale che viene spinta ora, il punto è che con series x non hai scelta, o quello o quello e devi farlo al volo usando le risorse di GPU e CPU, con ps5 magari lo fanno comunque procedurale ma se vogliono possono farlo prima e metterlo nella ram senza problemi di efficienza.

Mi stupisco, perché di queste cose ci spizzichi ma dai talmente per scontato con gli altri non sanno vedere a un palmo dal naso che tu non ti preoccupi neanche di vedere, spero sia solo per fare consolewar. :asd:

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Ospite Utente cancellato 204

Mi chiedo che, se possono mettere su ssd l OS, quando viene richiamato parte del gioco torna su ssd. Quindi c'è un doppio scambio di dati e questo magari rendere leggermente più lento il tutto. Cmq parlano di condizioni ideali e teoriche. Credo solo i top team riusciranno a sfruttare al meglio questa nuova concezione di stoccaggio dati

Top team intendi i turn 10? :roll3: :roll3:

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Ospite Utente cancellato 204

Appena sento nominare il gioco turn 10 Vs l'altro gioco.....:grev::grev:

Non mi permetterei mai :approved:

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Ospite Utente cancellato 61

Top team intendi i turn 10? :roll3: :roll3:

Non li conosco

[automerge]1585659933[/automerge]

ma è vietato fare i paragoni con i giochi?, e come facciamo la CW senza le comparative dei giochi?

Dipende da quali giochi. Se parlare di quei giochi mi porta ad evocare Mortaio versus Gingen meglio non parlarne:sisi:

 

 

Il sito raggruppa i quote automaticamente? Ma è bellissimoooo.

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