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PS5 Vs Series X: chi vincerà? Saranno le slide di Cerny, o le spacconerie di Phil Spencer?


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  • Amministratore

Anche Xbox teoricamente può farlo, se non sbaglio hanno anche un sistema di discriminazione che serve a dare priorità di accesso ai dati a seconda di quando servono vista la differenza di velocità.

Dico molto probabilmente no perché avendo una porzione di asset video sulla memoria meno veloce rischi molto stuttering perché da quel momento il GB che passa nella memoria più lenta diventa il bottleneck rispetto agli altri asset caricati nella memoria più veloce.

 

La GTX 970 quando colpisce il mezzo Gigabyte più lento lo senti subito, vero anche che a livello software non è uno scenario ben ottimizzato

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In risposta, mi hai detto che per la CPU non è uno svantaggio avere 336GB/s di banda invece che 448. Vorrei capire su quali basi affermi ciò dato che detta banda è anche per audio ed IO.

 

Dati? Oppure è un tuo parere basato su pulsioni personali?

 

Non lo dico io è nell'articolo di DF qualche messaggio più indietro. Sono attualmente impegnato a leggere esattamente il perchè. In ogni caso ti ho dato una risposta in base alle mie conoscenze. Se non ti basta google è gratis io non so cos'altro aggiungere.

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Come in ogni cosa su cui stiamo discutendo qui dentro. Il punto è che queste teorie fanno pensare che le soluzioni che Sony sta adottando e fa passare come migliori della controparte per colmare il gap sono presenti anche lì, solo che dall'altra parte l'HW di supporto indubbiamente c'è. Per quello le si mette in dubbio.

 

Ma guarda che l'IO Throughput è un dato dichiarato al pari del numero di CU e della loro frequenza operativa....

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  • Amministratore

Condivido in toto. È la stessa identica cosa che penso io. Un SSD miracoloso che inverte l'inferiorità di una macchina su quasi tutto il resto.

Io ti dico la verità sono convinto che l’SSD iper veloce sia un game changer non solo se ci fai un level design intorn, ma anche semplicemente perché ti permette di caricare lo strettissimo necessario in RAM, e quindi puoi pompare gli asset maggiormente forte di questa possibilità di svuotare e caricare la RAM in tempi record.

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Per fare chiarezza sulla diatriba SSD di PS5 contro teraFLOPS di Xbox Series X e capire meglio di cosa si sta parlando, abbiamo intervistato uno sviluppatore tripla A, attualmente Lead programmer del rendering di uno studio prestigioso che sta lavorando con entrambe le console di nuova generazione.

In forma anonima ha accettato di spiegarci perché secondo lui l'SSD della console di Sony avrà un impatto maggiore sui giochi, in particolare quelli first party, rispetto alla potenza superiore di Xbox Series X.

Alla domanda secca "SSD o più potenza di calcolo", lo sviluppatore ci ha risposto: "Per me l'SSD di Sony (che è incredibilmente veloce, più del meglio che tu possa comprare per PC senza spendere tantissimo) avrà un impatto più grande."

 

Quindi ha spiegato più in dettaglio:

 

"La nuova Xbox ha un paio di teraFLOPS di potenza in più, ok, vuol dire che fondamentalmente puoi avere materiali un po' più complessi e una risoluzione più alta, però non è una cosa che si nota molto: a oggi, con la risoluzione dinamica e le TV 4K (quindi con i pixel piccolissimi), ci si fa poco caso. Invece immagina che di colpo metti il gioco, clicchi "Start" e parte in 2-3 secondi, senza loading screen, come ai tempi dello SNES.

Pensa ai giochi che fanno tanto streaming, tipo un GTA, oppure che streamano tante texture, tipo i giochi Unreal Engine: l'esperienza con quei giochi cambia completamente. Data la velocità di trasferimento, potrebbe cambiare il modo in cui si gestisce la memoria. Ad esempio: la PS2 aveva un bus con la memoria incredibilmente veloce, ma poca VRAM. Il bus però era così veloce che ci si potevano caricare le texture dentro durante il frame. In questo caso (si torna a parlare di PS5 ndr), l'SSD è talmente veloce che si potrebbe pensare di usarlo come "RAM lenta". Sinceramente mi sembra che l'impatto sia maggiore di avere qualche pixel in più."

 

Ossia? Sarà possibile caricare tutte le risorse in un colpo solo?

 

"Più che altro caricarle dall'SSD proprio quando serve, senza usare la RAM come buffer. Se così fosse (e credo sia possibile per dati come le texture) e lo sviluppo si spostasse sull'uso di questo componente, in pratica Xbox soffrirebbe della cosa, perché dei giochi con zero caricamenti e texture sempre al massimo dettaglio non sarebbero possibili. Quindi magari alla fine i 2 - 3 teraFLOPS in più potrebbero non migliorare l'esperienza di gioco come un SSD super veloce."

 

Sostanzialmente quindi non è una questione di potenza di calcolo, che è superiore in Xbox, ma proprio di ciò che è possibile caricare nella memoria?

 

"Esatto, e in che modo può essere usato. A oggi i dispositivi di memoria di massa sono usati poco perché lenti, quindi ci si accede poco e si carica tutto quello che si può nella RAM, tenendolo lì. Con questo SSD così veloce cambia tutto: non c'è più bisogno di limitare gli accessi e di salvare il più possibile. Cambia proprio il modo in cui si pensa la gestione dei dati e i team first party ci faranno delle gran cose."

 

E riguardo al ray tracing? Quello non sarà migliore su Xbox?

 

"Sul raytracing sono un po' dubbioso. Cioè è figo e interessante, ma al momento puoi produrci solo pezzi di rendering, non realizzarci un'intera scena. Attualmente si usa per ombre, riflessi, un po' di GI, ambient occlusion e trasparenze. La GI è davvero costosa, quindi consideriamolo come un effetto che porta a fare dei sacrifici. Tutti gli altri sono abbastanza accessori: migliorano la qualità di qualcosa che c'è già. Quindi qui Xbox ha un vantaggio: potrà fare più cose in raytracing, ma il risultato in termini visivi sarà davvero limitato, a meno di crearci un gioco attorno, apposta per fare showcase, con ad esempio specchi dappertutto.

 

In generale ribadisco che Xbox è più potente di PS5, ma la potenza in più ha un impatto minore rispetto a ciò che si può fare con l'SSD ultra veloce della console di Sony. Certo, sicuramente il framerate sarà più stabile su Xbox che su PS5 e per qualcuno questo potrebbe essere un aspetto fondamentale."

 

Fonte multycoso

Modificato da Emula
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Ospite Utente cancellato 61

Quasi tutto il resto = il 18% di Teraflops

 

LOL

Quanto vorrei vedere i primi multipiattaforma per farmi due risate. Aspetterò df come al solito zoomerà non al 400% ma al 600% per dimostrare che la versione migliore è quella sex. Meno male il mondo non è fatto solo di fanboy e giocherà dove si trova meglio evitando ste pippe mentali che ci stiamo facendo..

 

 

PS devo avere qualche problema col multiquote😅

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Dico molto probabilmente no perché avendo una porzione di asset video sulla memoria meno veloce rischi molto stuttering perché da quel momento il GB che passa nella memoria più lenta diventa il bottleneck rispetto agli altri asset caricati nella memoria più veloce.

 

La GTX 970 quando colpisce il mezzo Gigabyte più lento lo senti subito, vero anche che a livello software non è uno scenario ben ottimizzato

 

Ed è qui che immagino il VRS farà la differenza. Se hai shaders sullo schermo che devono essere processati a qualità minore e oltre una certa distanza non devi per forza farlo subito e quando lo fai la qualità minore passa dai 300 GB/s senza problemi. Se guardate il video di DF su DOOM Eternal vi rendete conto di quanto si può ottimizzare, adirittura tagliando via roba occlusa da altri poligoni, follia...

Questo sempre che gli sviluppatori eccedano i 10GB disponibli, che sono tanti.

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Per fare chiarezza sulla diatriba SSD di PS5 contro teraFLOPS di Xbox Series X e capire meglio di cosa si sta parlando, abbiamo intervistato uno sviluppatore tripla A, attualmente Lead programmer del rendering di uno studio prestigioso che sta lavorando con entrambe le console di nuova generazione.

In forma anonima ha accettato di spiegarci perché secondo lui l'SSD della console di Sony avrà un impatto maggiore sui giochi, in particolare quelli first party, rispetto alla potenza superiore di Xbox Series X.

Alla domanda secca "SSD o più potenza di calcolo", lo sviluppatore ci ha risposto: "Per me l'SSD di Sony (che è incredibilmente veloce, più del meglio che tu possa comprare per PC senza spendere tantissimo) avrà un impatto più grande."

 

Quindi ha spiegato più in dettaglio:

 

"La nuova Xbox ha un paio di teraFLOPS di potenza in più, ok, vuol dire che fondamentalmente puoi avere materiali un po' più complessi e una risoluzione più alta, però non è una cosa che si nota molto: a oggi, con la risoluzione dinamica e le TV 4K (quindi con i pixel piccolissimi), ci si fa poco caso. Invece immagina che di colpo metti il gioco, clicchi "Start" e parte in 2-3 secondi, senza loading screen, come ai tempi dello SNES.

Pensa ai giochi che fanno tanto streaming, tipo un GTA, oppure che streamano tante texture, tipo i giochi Unreal Engine: l'esperienza con quei giochi cambia completamente. Data la velocità di trasferimento, potrebbe cambiare il modo in cui si gestisce la memoria. Ad esempio: la PS2 aveva un bus con la memoria incredibilmente veloce, ma poca VRAM. Il bus però era così veloce che ci si potevano caricare le texture dentro durante il frame. In questo caso (si torna a parlare di PS5 ndr), l'SSD è talmente veloce che si potrebbe pensare di usarlo come "RAM lenta". Sinceramente mi sembra che l'impatto sia maggiore di avere qualche pixel in più."

 

Ossia? Sarà possibile caricare tutte le risorse in un colpo solo?

 

"Più che altro caricarle dall'SSD proprio quando serve, senza usare la RAM come buffer. Se così fosse (e credo sia possibile per dati come le texture) e lo sviluppo si spostasse sull'uso di questo componente, in pratica Xbox soffrirebbe della cosa, perché dei giochi con zero caricamenti e texture sempre al massimo dettaglio non sarebbero possibili. Quindi magari alla fine i 2 - 3 teraFLOPS in più potrebbero non migliorare l'esperienza di gioco come un SSD super veloce."

 

Sostanzialmente quindi non è una questione di potenza di calcolo, che è superiore in Xbox, ma proprio di ciò che è possibile caricare nella memoria?

 

"Esatto, e in che modo può essere usato. A oggi i dispositivi di memoria di massa sono usati poco perché lenti, quindi ci si accede poco e si carica tutto quello che si può nella RAM, tenendolo lì. Con questo SSD così veloce cambia tutto: non c'è più bisogno di limitare gli accessi e di salvare il più possibile. Cambia proprio il modo in cui si pensa la gestione dei dati e i team first party ci faranno delle gran cose."

 

E riguardo al ray tracing? Quello non sarà migliore su Xbox?

 

"Sul raytracing sono un po' dubbioso. Cioè è figo e interessante, ma al momento puoi produrci solo pezzi di rendering, non realizzarci un'intera scena. Attualmente si usa per ombre, riflessi, un po' di GI, ambient occlusion e trasparenze. La GI è davvero costosa, quindi consideriamolo come un effetto che porta a fare dei sacrifici. Tutti gli altri sono abbastanza accessori: migliorano la qualità di qualcosa che c'è già. Quindi qui Xbox ha un vantaggio: potrà fare più cose in raytracing, ma il risultato in termini visivi sarà davvero limitato, a meno di crearci un gioco attorno, apposta per fare showcase, con ad esempio specchi dappertutto.

 

In generale ribadisco che Xbox è più potente di PS5, ma la potenza in più ha un impatto minore rispetto a ciò che si può fare con l'SSD ultra veloce della console di Sony. Certo, sicuramente il framerate sarà più stabile su Xbox che su PS5 e per qualcuno questo potrebbe essere un aspetto fondamentale."

 

Fonte multycoso

Di questo non si sa nemmeno il nome ma è affidabile? :approved:

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Ospite Ste_84

(non ho ben chiaro se l’accesso a GPU e CPU ai diversi spazi sia hardcoded nel silicio oppure no)

Se non lo è su Ps, non lo sarà nemmeno su SerieX

La produzione è seriale, non differenziano il tipo di progetto di una apu della stessa famiglia ; cambia la fascia e non il sistema produttivo

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Però il numero effettivo di CU non è lo stesso e nemmeno la frequenza :mumble:

 

Certo, ma l'IO Throughput(compresso) è stato dato ed è doppio rispetto a quello non compresso(raw), sarà pure un dato stimato(ottimistico) in base all'efficienza degli algoritmi di compressione che supportano, ZLib e BCPack. E il dato compresso di SeriesX è 4.8GB/s perfino inferiore al grezzo di Ps5 5.5GB/s.

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  • Amministratore

Ed è qui che immagino il VRS farà la differenza. Se hai shaders sullo schermo che devono essere processati a qualità minore e oltre una certa distanza non devi per forza farlo subito e quando lo fai la qualità minore passa dai 300 GB/s senza problemi. Se guardate il video di DF su DOOM Eternal vi rendete conto di quanto si può ottimizzare, adirittura tagliando via roba occlusa da altri poligoni, follia...

Questo sempre che gli sviluppatori eccedano i 10GB disponibli, che sono tanti.

Nope, il VRS agisce dopo, quando gli asset già sono caricati in memoria, il VRS avviene in fase di rasterizzazione, la rasterizzazione la fai su asset già caricati in memoria

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Non lo dico io è nell'articolo di DF qualche messaggio più indietro. Sono attualmente impegnato a leggere esattamente il perchè. In ogni caso ti ho dato una risposta in base alle mie conoscenze. Se non ti basta google è gratis io non so cos'altro aggiungere.

 

No, l'analisi di DF non dice nulla del genere. Non ci sono parti dove si afferma che il pacchetto CPU / audio / IO non avrà mai bisogno di piu di 336GB/s di banda o che questo sia un valore safe.

 

Ergo, non hai dato una risposta, hai fatto una affermazione non suffeagata da alcun dato oggettivo.

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No, l'analisi di DF non dice nulla del genere. Non ci sono parti dove si afferma che la CPU non avrà mai bisogno di piu di 336GB/s di banda o che questo sia un valore safe.

 

Ergo, non hai dato una risposta, hai fatto una affermazione non suffeagata da alcun dato oggettivo.

Quale combinazione MB/CPU/RAM conosci che raggiunga i 336GB/s?

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Ok, più semplice. Mi puoi trovare un PC che utilizza 336GB/s per alimentare la CPU?

 

Non si tratta solo della CPU. Se aveste letto DF sapreste che riguarda CPU + Audio + IO.

 

Un paragons con un PC, e per giunta di uno solo di questi elementi, non ha senso. Idem affermare che detto valore sia sufficiente citando oltretutto un articolo che non fa menzione della cosa.

 

Se volete smerdare PS5 fatelo con dovizia di causa e non sommando bande come fossero fette di salame.

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Ospite Utente cancellato d

 

Mi sento malissimo :roll3::roll3::roll3:

Non capisco, perché ha messo a confronto RDR 2 con un first party Microsoft? :mumble:

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