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Reveal di PS5 OGGI - in Live con Gamesurvivors [16:30]


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ci sono alcuni giochi dove a causa dell'HDD hai stuttering e texture caricate leggermente in ritardo per colpa del disco meccanico. Cosa che non avviene con l'ssd. Dove invece le differenze sono molto più impercettibili è tra ssd sata 3 ed un nvme

Attualmente sì, ma in futuro avere circa 10 volte la velocità di un SATA 3 porterà indubbiamente a dei vantaggi.

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Ma allora io continuo a non capire per quale motivo gli sviluppatori la stanno tanto chiedendo come funzione. Per eliminare i caricamenti e basta? Potevano chiedere più potenza della CPU e GPU invece hanno scelto l’SSD solo per i caricamenti più veloci? O per risparmiare dati su disco? Non ti sembra un po’ banale? Non ti sembra che l’HDD fosse veramente il collo di bottiglia per lo sviluppo di nuove idee? E perchè Sony ha detto che i giochi PS5 non potranno funzionare su HDD? Stando a quello che dici tu, diventerebbero semplicemente più lenti nei caricamenti.

Non mi sembra così difficile da capire questa cosa sinceramente.

 

Penso di aver già risposto. Quantità di dati. Mondi più densi, non topograficamente diversi e ripeto se non appunto per l'eliminazione di quei fastidiosi caricamenti. E il fatto che io sostenga questa cosa non significa che faccia SOLO quello. È ovvio che ha a che fare anche con il loro workflow interno (già detto anche questo) di cui a noi frega una mazza ma agli sviluppatori fa risparmiare tempo, denaro e mal di testa :wink:

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Penso di aver già risposto. Quantità di dati. Mondi più densi, non topograficamente diversi e ripeto se non appunto per l'eliminazione di quei fastidiosi caricamenti. E il fatto che io sostenga questa cosa non significa che faccia SOLO quello :wink:

:falciato:

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Che è un caricamento :roll3:

No.

Non so se mi sto spiegando male o voi non state capendo ma vi rendete conto che state parlando solo di velocità di caricamento? Il level design non subisce nessuna rivoluzione se non appunto l'eliminazione dei caricamenti mascherati. Secondo questo ragionamento adesso tutti i giochi dovranno avere mappe incredibilmente enormi perche "possono muovermi velocissimo" :faccinaRh:

Prendiamo come esempio un gioco "a livelli" per esempio Mario Odyssey, per passare da una zona all'altra c'è un filmatino (e quindi una caricamento), nella next gen questo sparisce ma i livelli cambierebbero layout? Assolutamente no. Oppure più banalmente aprire una porta, adesso puoi aprirla senza il filmato/animazione/ schermo nero ma il level design in che modo cambia? Nessuno, apri la porta instantaneamente Capite il senso?

 

Edit: Tra l'altro l'utilizzo dell'ssd in SC è necessario per la quantità di dati (e quindi la densità di roba come avevo già detto, non certo per il level design)

No man's sky carica i pianeti senza problemi...

 

 

 

 

Allora please fammi un'esempio di cambio di LEVEL DESIGN, quindi layout dell'ambientazione in cui si gioca? Andare velocissimi non è una risposta valida :asd:

 

Comunque no, hanno chiesto l'ssd perchè vogliono più roba e meno sbatti nel programmare vari stratagemmi per permettere lo streaming nelle attuali carrette.

Cambia il level design per quanto riguarda gli Open World, per esempio.

I giochi Open world sono concepiti ad "aree" che vengono caricate di volta in volta.

Gli sviluppatori devono tenere conto della velocità dell'HDD quando concepiscono tali aree, se sono troppo dense o dettagliate si corre il rischio, passando da una all'altra, che di verifichino pesanti rallentamenti o input lago nel gioco.

Succede per esempio con PS4 giocando a The Witcher 3 (specialmente nelle Paludi), ma anche Zelda su Switch non è esente da questo problema; ciononostante i giochi che vediamo sono frutto di numerosi perfezionamenti da parte degli sviluppatori, che sono arrivati a quello che SECONDO LORO è il miglior compromesso tra qualità grafica, complessità del level design e performance.

 

Un HDD più veloce può consentire agli sviluppatori di generare Open World più complessi, con maggior sviluppo verticale e presenza più corposa di nemici o NPC. Insomma, consente di "alzare l'asticella" sui contenuti.

Oppure faranno le stesse identiche mappe della scorsa gen, ma in 4K e col Ray Tracing (pozzanghere DAPPERTUTTO, mi raccomando!!!)... alla fine dipende sempre dagli sviluppatori.

Finora le sonore batoste Microsoft le ha prese IMHO per la differenza qualitativa degli studi First Party e dei giochi da essi prodotti, non certo per la differenza di potenza tra le console.

Xbox One X è attualmente la console più potente al mondo, ma se il gioco top è Gears of War 5 (e poi guardi cosa propone la concorrenza) allora capisci che la potenza è l'ultimo dei problemi.

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15 minuti per parlare dell'ssd, quando esistono dal 2008. Parlare di cose trite e ritrite come se l'ssd l'avessero inventato loro.

 

beh la PS4 era basata sugli hard disk meccanici. Sono passati all'SSD più veloce esistente oggi sul mercato.... Cosa dici è interessante o no?

 

Oppure sei uno della PC Master Race?

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No.

 

Cambia il level design per quanto riguarda gli Open World, per esempio.

I giochi Open world sono concepiti ad "aree" che vengono caricate di volta in volta.

Gli sviluppatori devono tenere conto della velocità dell'HDD quando concepiscono tali aree, se sono troppo dense o dettagliate si corre il rischio, passando da una all'altra, che di verifichino pesanti rallentamenti o input lago nel gioco.

Succede per esempio con PS4 giocando a The Witcher 3 (specialmente nelle Paludi), ma anche Zelda su Switch non è esente da questo problema; ciononostante i giochi che vediamo sono frutto di numerosi perfezionamenti da parte degli sviluppatori, che sono arrivati a quello che SECONDO LORO è il miglior compromesso tra qualità grafica, complessità del level design e performance.

 

Un HDD più veloce può consentire agli sviluppatori di generare Open World più complessi, con maggior sviluppo verticale e presenza più corposa di nemici o NPC. Insomma, consente di "alzare l'asticella" sui contenuti.

Oppure faranno le stesse identiche mappe della scorsa gen, ma in 4K e col Ray Tracing (pozzanghere DAPPERTUTTO, mi raccomando!!!)... alla fine dipende sempre dagli sviluppatori.

Finora le sonore batoste Microsoft le ha prese IMHO per la differenza qualitativa degli studi First Party e dei giochi da essi prodotti, non certo per la differenza di potenza tra le console.

Xbox One X è attualmente la console più potente al mondo, ma se il gioco top è Gears of War 5 (e poi guardi cosa propone la concorrenza) allora capisci che la potenza è l'ultimo dei problemi.

 

E io cosa sto dicendo? :roll3: :roll3: :roll3: :roll3:

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15 minuti per parlare dell'ssd, quando esistono dal 2008. Parlare di cose trite e ritrite come se l'ssd l'avessero inventato loro.

In effetti non ha parlato tanto del SSD in sé, ma del perché l'uso del SSD è un miglioramento fondamentale nel processo di sviluppo di un videogioco.

Tecnicamente è stato anche interessante, il problema è che doveva essere una presentazione di una console, e l'hanno fatta sembrare una soporifera lezione accademica di game development.

 

Di tutti gli spiegoni che ha fatto la gente ha capito solo 3 cose:

1) PS5=10 Teraflops XSX=12 Teraflops

2) 10 Teraflops<12 Teraflops

3) PS5<XSX

 

Del resto, cosa si aspettava???

 

P.S. intanto io ripenso ai Nintendari che con 0,39 Teraflops in coro: "Switch miglior console ever!!!!!".

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Ospite Utente cancellato 90
15 minuti per parlare dell'ssd, quando esistono dal 2008. Parlare di cose trite e ritrite come se l'ssd l'avessero inventato loro.

 

Ma non hanno inventato l'ssd, spogliatevi di questo astio contro sony.

Qui è una cosa generale, per la prima volta, da che esistono gli ssd (2008), avremo l'industria videoludica tutta, che lavora con l'ssd come piattaforma/fondamenta.

 

Non sarà solo usare una feature da sfruttare marginalmente, sarà tutta la sua essenza come prodotto.

 

È rivoluzionario perché gli hdd sono così dai tempi del primo xbox e solo dall'anno prossimo ci sarà un verso salto di game design in tal senso e non l'ha certo deciso o inventato sony. Al massimo lì si parla di scelte di seconda caratura, del tipo "preso atto di questo aspetto, si può fare questo o quell'approccio", certo però se la strategia di MS è far girare i giochi su xone con l'hdd normale, è tutto un cazzo ma è lei che si taglia fuori per una politica sua non certo un pregio di sony.

 

Come dicevi tra nvme e ssd non ci sta grande differenza, così come non c'è tra una maserati e una punto se la regola di sviluppo è il limite di velocità a 60, però se le metti in pista limit free, la vedi la differenza, eccome se la vedi.

 

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niente di futuristico o roba mai vista. Ho ssd ed nvme. Ma è roba che esiste già sui pc. Posso capire il paragone con ps4 ed il suo Hd meccanico ma non fare un pippone su una tecnologia ormai già esistente.

 

Viene fatta specificamente l'analisi tra l'avere un ssd e l'averne uno customizzato all'hardware e senza colli di bottiglia. La prestazione è di dieci volte tanto.

Ciò che è stato spiegato e che non importa tanto la prestazione dell'ssd, ma di come è integrato all'hardware. Altrimenti tra hdd e ssd non ci sono prestazioni così differenti.

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Ospite Utente cancellato 90
In effetti non ha parlato tanto del SSD in sé, ma del perché l'uso del SSD è un miglioramento fondamentale nel processo di sviluppo di un videogioco.

Tecnicamente è stato anche interessante, il problema è che doveva essere una presentazione di una console, e l'hanno fatta sembrare una soporifera lezione accademica di game development.

 

Di tutti gli spiegoni che ha fatto la gente ha capito solo 3 cose:

1) PS5=10 Teraflops XSX=12 Teraflops

2) 10 Teraflops3) PS5

Del resto, cosa si aspettava???

 

P.S. intanto io ripenso ai Nintendari che con 0,39 Teraflops in coro: "Switch miglior console ever!!!!!".

Yep, qui è la comunicazione che ha toppato, tuttavia a porte chiuse non l'avrebbero potuta fare o usciva tutto comunque, anzi mentre inziava la live già era uscito fuori dei 10TF quindi figurati cosa sarebbe stato far uscire info così per via traverse senza manco dettagli che almeno in parte qualcuno capisce, avrebbero avuto dubbi molte più persone di quante non ce ne siano ora.

 

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Viene fatta specificamente l'analisi tra l'avere un ssd e l'averne uno customizzato all'hardware e senza colli di bottiglia. La prestazione è di dieci volte tanto.

Ciò che è stato spiegato e che non importa tanto la prestazione dell'ssd, ma di come è integrato all'hardware. Altrimenti tra hdd e ssd non ci sono prestazioni così differenti.

 

Infatti io sulla PS4 (Pro) non mi sono mai sognato di installare un SSD. Soldi buttati...

 

La macchina era concepita per gli HDD meccanici

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E io cosa sto dicendo? :roll3: :roll3: :roll3: :roll3:

Hai scritto "il level design non subisce nessuna rivoluzione, cambia solo la velocità di caricamento".

Col cazzo, perché nelle mappe puoi ficcarci un fottio di roba in più rispetto a prima.

Il level design cambia tutta la vita, in teoria.

Poi bisogna sempre capire se gli sviluppatori penseranno al level design o a farsi le pippe coi riflessi sui vetri (unico motivo per cui, del resto, i pcisti convinti spendono 1300€ per una 2080Ti).

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Hai scritto "il level design non subisce nessuna rivoluzione, cambia solo la velocità di caricamento".

Col cazzo, perché nelle mappe puoi ficcarci un fottio di roba in più rispetto a prima.

Il level design cambia tutta la vita, in teoria.

Poi bisogna sempre capire se gli sviluppatori penseranno al level design o a farsi le pippe coi riflessi sui vetri (unico motivo per cui, del resto, i pcisti convinti spendono 1300€ per una 2080Ti).

 

Quindi mettere roba in più nella mappa cambia la mappa in sè? LOL

Lascia stare che è meglio

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In effetti non ha parlato tanto del SSD in sé, ma del perché l'uso del SSD è un miglioramento fondamentale nel processo di sviluppo di un videogioco.

Tecnicamente è stato anche interessante, il problema è che doveva essere una presentazione di una console, e l'hanno fatta sembrare una soporifera lezione accademica di game development.

 

Di tutti gli spiegoni che ha fatto la gente ha capito solo 3 cose:

1) PS5=10 Teraflops XSX=12 Teraflops

2) 10 Teraflops3) PS5

Del resto, cosa si aspettava???

 

P.S. intanto io ripenso ai Nintendari che con 0,39 Teraflops in coro: "Switch miglior console ever!!!!!".

La mia opinione è che persa la forma (la GDC in quanto tale) hanno deciso di mantenere intatto il contenuto (conferenza tecnica per gli addetti).

 

A questo, si aggiunge che è stata mal percepita/mal comunicata, perché un po' di malizia di Sony indubbiamente c'è stata nel lasciare che l'hype offuscasse tutto.

 

Altrimenti la conferenza tecnica era, e tecnica è rimasta.

 

 

 

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Yep, qui è la comunicazione che ha toppato, tuttavia a porte chiuse non l'avrebbero potuta fare o usciva tutto comunque, anzi mentre inziava la live già era uscito fuori dei 10TF quindi figurati cosa sarebbe stato far uscire info così per via traverse senza manco dettagli che almeno in parte qualcuno capisce, avrebbero avuto dubbi molte più persone di quante non ce ne siano ora.

 

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Ok, ma non era a porte chiuse.

Non era una lezione all'università di Berkeley.

Era in mondovisione su YouTube davanti a milioni di consolari sbavanti.

E mi mostri il grafico dell'audio con le trasformate di Fourier?

Are you kidding?

 

Se vuoi convincermi del fatto che tra 10 Teraflops e 12 Teraflops cambia poco, mostra qualche esempio di rendering, inutile che mi dici che le CU a frequenza maggiore lavorano molto meglio (gran paraculata che sottintende PS5 va a 2,25MHz mentre XSX va a 1,85MHz), perché la gente sto tecnicismi non li capisce (se sono veri, poi...).

Dovevano mostrare esempi pratici, rendering, filmati o tech demo.

Non dirmi che non ne hanno avuto il tempo, perché i devkit sono in circolazione da diversi mesi.

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Ospite Utente cancellato 90

Ok, ma non era a porte chiuse.

Non era una lezione all'università di Berkeley.

Era in mondovisione su YouTube davanti a milioni di consolari sbavanti.

E mi mostri il grafico dell'audio con le trasformate di Fourier?

Are you kidding?

 

Se vuoi convincermi del fatto che tra 10 Teraflops e 12 Teraflops cambia poco, mostra qualche esempio di rendering, inutile che mi dici che le CU a frequenza maggiore lavorano molto meglio (gran paraculata che sottintende PS5 va a 2,25MHz mentre XSX va a 1,85MHz), perché la gente sto tecnicismi non li capisce (se sono veri, poi...).

Dovevano mostrare esempi pratici, rendering, filmati o tech demo.

Non dirmi che non ne hanno avuto il tempo, perché i devkit sono in circolazione da diversi mesi.

 

Le tue sono le stesse forti critiche mosse dal tipo di kotaku, giuste e condivisibili, verrà comunque il giorno che mostreranno i giochi e la console, se poi sminchiano anche quella allora c'è poco da fare, ma se fanno bene, non vedo perché non ricredersi e voler tenere il broncio comunque nel caso.

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Non so se mi sto spiegando male o voi non state capendo ma vi rendete conto che state parlando solo di velocità di caricamento? Il level design non subisce nessuna rivoluzione se non appunto l'eliminazione dei caricamenti mascherati. Secondo questo ragionamento adesso tutti i giochi dovranno avere mappe incredibilmente enormi perche "possono muovermi velocissimo" :faccinaRh:

Prendiamo come esempio un gioco "a livelli" per esempio Mario Odyssey, per passare da una zona all'altra c'è un filmatino (e quindi una caricamento), nella next gen questo sparisce ma i livelli cambierebbero layout? Assolutamente no. Oppure più banalmente aprire una porta, adesso puoi aprirla senza il filmato/animazione/ schermo nero ma il level design in che modo cambia? Nessuno, apri la porta instantaneamente Capite il senso?

 

Edit: Tra l'altro l'utilizzo dell'ssd in SC è necessario per la quantità di dati (e quindi la densità di roba come avevo già detto, non certo per il level design)

No man's sky carica i pianeti senza problemi...

 

 

 

 

Allora please fammi un'esempio di cambio di LEVEL DESIGN, quindi layout dell'ambientazione in cui si gioca? Andare velocissimi non è una risposta valida :asd:

 

Comunque no, hanno chiesto l'ssd perchè vogliono più roba e meno sbatti nel programmare vari stratagemmi per permettere lo streaming nelle attuali carrette.

 

 

No, Artist, il punto è proprio che la velocità di caricamento è la cosa meno importante. Non cambiamo molto nell'esperienza se uno "schema" viene caricato in 10 secondi o in 5. Ma è ciò che puoi fare durante il gioco che potrà essere liberato esponenzialmente.

Tu stai facendo esempi utilizzando giochi esistenti che sono già costruiti entro quei limiti. E' ovvio che non cambierebbe nulla se ci metti un ssd, al di là del caricare uno schema più velocemente.

Poi, al di là che andare velocissimi non sia una risposta valida, il che è già una cazzata proprio perché tutte le possibili idee che sfruttano un movimento rapido in un modo aperto non sono mai state realizzate proprio per limiti impossibili da superare, facciamo proprio l'esempio di un gioco di superman o flash. In un gioco di superman, a mondo aperto, per sfruttare le possibilità del personaggio si dovrebbe potersi muovere molto rapidamente dal livello del terreno fino, diciamo, alle nuvole, per poi ridiscendere, se si vuole, in tutt'altra area di gioco, in pochi attimi. Perché ciò sia possibile, tutti i dati degli ambienti da visitare devono essere in ram, perché lo streaming dell'hdd non consente di svuotare e ricaricare la ram in istanti. Oppure, un gestionale alla Actraiser dove puoi muoverti da una visione sopraelevata fino a scendere quando vuoi dove vuoi, col massimo dettaglio della scena e con tutti gli asset del luogo, non sarebbe possibile. Oppure un gioco in cui si passa da un mondo parallelo all'altro, simultaneamente, con più mondi sovrapposti, per risolvere enigmi o fare qualunque altra cosa; impossibile anche questo. Un portal in cui ti puoi spostare istantaneamente in un mondo ampio (e non solo inm livelli delle dimensioni che possono stare nella ram ad un tempo): impossibile anche quello. Vuoi fare una mod portal su gta? Non puoi farla, l'hdd non te lo consente.

Se poi parliamo solo della quantità e della qualità del dettaglio, in un resident evil, anche se aprendo la porta hai un caricamento, da un hdd la velocità di lettura è due ordini di grandezza troppo lenta per poter utilizzare tutta la ram per l'ambiente successivo, e il livello di dettaglio dell'ambiente dovrà essere un compromesso ragionevole tra il dettaglio voluto e un tempo di caricamento accettabile.

Il punto è proprio che la fantasia nel creare le meccaniche di gioco è pesantemente limitata dalla tecnologia, ed è proprio per quello che la struttura dei giochi di solito è simile. Non è dovuto tanto alla capacità di calcolo (che viene di solito fagocitata dalla qualità del rendering), quanto al passaggio dei dati.

E l'esempio di No man's sky effetivamente fa capire che non sai di cosa stai parlando. Su NMS non c'è nessun caricamento di asset. I mondi sono generati proceduralmente in tempo reale, l'hdd non fa differenza.

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Le tue sono le stesse forti critiche mosse dal tipo di kotaku, giuste e condivisibili, verrà comunque il giorno che mostreranno i giochi e la console, se poi sminchiano anxhe quella allora c'è poco da fare ma se fanno bene, non vedo perché non ricredersi e voler tenere il broncio comunque nel caso.

Ok, premesso che non conosco il tipo di Kotaku (ti assicuro che se le lamentele sono uguali è un puro caso... o forse NON È TANTO UN CASO), ma Sony si è sempre vantata della sua capacità di comunicazione e di fare marketing.

Certuni, in un passato neanche tanto remoto, sostenevano che l'ultima Console War Sony l'abbia vinta solo grazie al marketing.

 

Questo evento era comunque la prima presentazione ufficiale della console, era un appuntamento atteso da tantissimi appassionati e la comunicazione è stata a dir poco carente.

Ovvio che arriverà il momento in cui mostreranno i giochi, ma per ora posso dire peggior presentazione di sempre se si esclude quella terrificante di WiiU.

 

P.S. e bada bene che non sto bocciando la console, che potrebbe essere ottima, boccio solo la modalità di comunicazione e l'atteggiamento di Cerny (sprizzava la stessa energia che sprizzerebbe oggi una pila Duracell prodotta nel 1988).

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No, Artist, il punto è proprio che la velocità di caricamento è la cosa meno importante. Non cambiamo molto nell'esperienza se uno "schema" viene caricato in 10 secondi o in 5. Ma è ciò che puoi fare durante il gioco che potrà essere liberato esponenzialmente.

Tu stai facendo esempi utilizzando giochi esistenti che sono già costruiti entro quei limiti. E' ovvio che non cambierebbe nulla se ci metti un ssd, al di là del caricare uno schema più velocemente.

Poi, al di là che andare velocissimi non sia una risposta valida, il che è già una cazzata proprio perché tutte le possibili idee che sfruttano un movimento rapido in un modo aperto non sono mai state realizzate proprio per limiti impossibili da superare, facciamo proprio l'esempio di un gioco di superman o flash. In un gioco di superman, a mondo aperto, per sfruttare le possibilità del personaggio si dovrebbe potersi muovere molto rapidamente dal livello del terreno fino, diciamo, alle nuvole, per poi ridiscendere, se si vuole, in tutt'altra area di gioco, in pochi attimi. Perché ciò sia possibile, tutti i dati degli ambienti da visitare devono essere in ram, perché lo streaming dell'hdd non consente di svuotare e ricaricare la ram in istanti. Oppure, un gestionale alla Actraiser dove puoi muoverti da una visione sopraelevata fino a scendere quando vuoi dove vuoi, col massimo dettaglio della scena e con tutti gli asset del luogo, non sarebbe possibile. Oppure un gioco in cui si passa da un mondo parallelo all'altro, simultaneamente, con più mondi sovrapposti, per risolvere enigmi o fare qualunque altra cosa; impossibile anche questo. Un portal in cui ti puoi spostare istantaneamente in un mondo ampio (e non solo inm livelli delle dimensioni che possono stare nella ram ad un tempo): impossibile anche quello. Vuoi fare una mod portal su gta? Non puoi farla, l'hdd non te lo consente.

Se poi parliamo solo della quantità e della qualità del dettaglio, in un resident evil, anche se aprendo la porta hai un caricamento, da un hdd la velocità di lettura è due ordini di grandezza troppo lenta per poter utilizzare tutta la ram per l'ambiente successivo, e il livello di dettaglio dell'ambiente dovrà essere un compromesso ragionevole tra il dettaglio voluto e un tempo di caricamento accettabile.

Il punto è proprio che la fantasia nel creare le meccaniche di gioco è pesantemente limitata dalla tecnologia, ed è proprio per quello che la struttura dei giochi di solito è simile. Non è dovuto tanto alla capacità di calcolo (che viene di solito fagocitata dalla qualità del rendering), quanto al passaggio dei dati.

E l'esempio di No man's sky effetivamente fa capire che non sai di cosa stai parlando. Su NMS non c'è nessun caricamento di asset. I mondi sono generati proceduralmente in tempo reale, l'hdd non fa differenza.

 

La parte evidenziata è un punto essenziale e parti male dicendo che queste cose non sono possibili. Lo sono eccome ma devi sbatterti come sviluppatore nell'ottimizzare e craftare l'esperienza in base alla limitazione, come dici tu ma puoi farlo per esempio con assets infereiori. Ti immagini FH4 dove puoi usare solo la panda perchè non puoi andare a 300km all'ora? LOL! Ti immagini Wipeout (o come cavolo si chiama :asd: ) dove vai piano perchè la console deve caricare? Ci hanno pensato e hanno trovato una soluzione. Spiderman ps4 ha asset copiati in punti diversi del disco per soperire allo streaming cosa che richiede tempo e tanto sbatti da parte dello sviluppatore. L'ssd elimina lo sbatti, lo vogliono anche per questo. Io dico solo che a noi cambierà poco: Parigi in AC rimane Parigi in AC perchè quello è, con o senza densità. Un livello di Doom rimane un livello di Doom con uno o un miliardo di npc. Il vantaggio principale l'avrà lo sviluppatore che potrà sviluppare senza le limitazioni e con qualità da tripla A, è questa la "rivoluzione". Sono sicuro che con asset da ps1 queste cose sono più che possibili, la limitazione sta nella qualità ovvero nella quantità di dati da prendere in una sola volta ergo SSD.

Anche i pianeti in SC sono procedurali. :rolleyes:

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Ospite Utente cancellato 90
Ok, premesso che non conosco il tipo di Kotaku (ti assicuro che se le lamentele sono uguali è un puro caso... o forse NON È TANTO UN CASO), ma Sony si è sempre vantata della sua capacità di comunicazione e di fare marketing.

Certuni, in un passato neanche tanto remoto, sostenevano che l'ultima Console War Sony l'abbia vinta solo grazie al marketing.

 

Questo evento era comunque la prima presentazione ufficiale della console, era un appuntamento atteso da tantissimi appassionati e la comunicazione è stata a dir poco carente.

Ovvio che arriverà il momento in cui mostreranno i giochi, ma per ora posso dire peggior presentazione di sempre se si esclude quella terrificante di WiiU.

 

P.S. e bada bene che non sto bocciando la console, che potrebbe essere ottima, boccio solo la modalità di comunicazione e l'atteggiamento di Cerny (sprizzava la stessa energia che sprizzerebbe oggi una pila Duracell prodotta nel 1988).

Per carità, tutto legittimo, personalmente ricordo l'utenza elogiare l'ottimo marketing, oggi come oggi, di certo non si stanno muovendo bene, da un lato perché MS scottata dalla passata gen ha voluto anticapre con un anticipo sufficiente a sfanculare eventuali piani B di sony, dall'altra perché il coronavirus a fatto saltare eventi e ancora non sappiamo se slitterà il lancio (questo è fondamentale perché sony a sempre puntato a rilasciare informazioni con una cadenza relativamente serrata, per saturare sempre e comunque ogni testata) qundi trovo logico e comprensibile il loro temporeggiare dati i loro piani, trovo anche comprensibile lo scazzo dell'utenza.

 

Personalmente mi frega il giusto, non pretendevo una xbox ai VGA con un anno di anticipo e non muoio se sony decide di aspettare un mese in più, io mi godo quel che c'è e lo analizzo per quel che è e non per quel che non è stato.

 

Vedendo gli hw mostrati e la dedizione rivolta, trovo siano due bellissimi pezzi di silicio, per me ancora siamo all'inizio, come si dice "la potenza è nulla senza controllo" quindi serve di conoscere prezzo e politiche su giochi e servizi, e i giochi veri e propri.

 

Dovessero pubblicare i giochi su PC, avere tutto in comune con un app che mi offre la dash di ps5 su PC, ottimizzazioni a culo del tipo che i prossimi giochi saranno roba vecchia frullata a 3000 giri al minuto, beh non prenderei mai una Ps5 o una series x, con 10, 12 o 15 tf, spenderei un po' di più e farei un PC come piatta unica. Quindi ste presentazioni son belle mi gasano ma mi scivolano abbastanza addosso con un velo di indifferenza, mi intrippano per la tecnologia perché sono un nerd ecco. XD

 

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La parte evidenziata è un punto essenziale e parti male dicendo che queste cose non sono possibili. Lo sono eccome ma devi sbatterti come sviluppatore nell'ottimizzare e craftare l'esperienza in base alla limitazione, come dici tu ma puoi farlo per esempio con assets infereiori. Ti immagini FH4 dove puoi usare solo la panda perchè non puoi andare a 300km all'ora? LOL! Ti immagini Wipeout (o come cavolo si chiama :asd: ) dove vai piano perchè la console deve caricare? Ci hanno pensato e hanno trovato una soluzione. Spiderman ps4 ha asset copiati in punti diversi del disco per soperire allo streaming cosa che richiede tempo e tanto sbatti da parte dello sviluppatore. L'ssd elimina lo sbatti, lo vogliono anche per questo. Io dico solo che a noi cambierà poco: Parigi in AC rimane Parigi in AC perchè quello è, con o senza densità. Un livello di Doom rimane un livello di Doom con uno o un miliardo di npc. Il vantaggio principale l'avrà lo sviluppatore che potrà sviluppare senza le limitazioni e con qualità da tripla A, è questa la "rivoluzione". Sono sicuro che con asset da ps1 queste cose sono più che possibili, la limitazione sta nella qualità ovvero nella quantità di dati da prendere in una sola volta ergo SSD.

Anche i pianeti in SC sono procedurali. :rolleyes:

In gta le hyper car non camminano come su PC però, c'hai mai fatto caso?

Io si perché c'ho speso sopra centinaia di ore customizzando veicoli e spesso abbiamo cercato comparative di auto varie.

 

Su gta, non superi certe velocità, mai!

 

Potrebbero rendendolo una ciofeca, beh si ma mi vergognerei a definirla "ottimizzazione e sbattimento come dev", mi sembra un modo teorico per dire che si può fare pur sapendo che nessuno dotato di buon senso lo farebbe mai e poi mai, quindi non capisco queste tue considerazioni.

 

Sembra più un pretesto per fare il bastian contrario, perché definire sta roba un non limite o un mero salva mal di testa, è palesemente riduttivo.

 

Di nuovo, non si capisce perché sbattersi tanto se bastava una nvme schifato dentro alla bella e meglio solo per cuttare 30 secondi di load screen. Forse, l'obiettivo non è solo quello magari? No?

 

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In gta le hyper car non camminano come su PC però, c'hai mai fatto caso?

Io si perché c'ho speso sopra centinaia di ore customizzando veicoli e spesso abbiamo cercato comparative di auto varie.

 

Su gta, non superi certe velocità, mai!

 

Potrebbero rendendolo una ciofeca, beh si ma mi vergognerei a definirla "ottimizzazione e sbattimento come dev", mi sembra un modo teorico per dire che si può fare pur sapendo che nessuno dotato di buon senso lo farebbe mai e poi mai, quindi non capisco queste tue considerazioni.

 

Sembra più un pretesto per fare il bastian contrario, perché definire sta roba un non limite o un mero salva mal di testa, è palesemente riduttivo.

 

Di nuovo, non si capisce perché sbattersi tanto se bastava una nvme schifato dentro alla bella e meglio solo per cuttare 30 secondi di load screen. Forse, l'obiettivo non è solo quello magari? No?

 

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Ancora mi sfugge come la velocità di movimento rivoluzioni il layout dei livelli ma ok..

Magari non una ciofeca ma sicuramente sotto lo standard, che nel mercato di oggi dove contano i pixel è un suicidio commerciale.

Ho fatto esempi di giochi che lo fanno e sono stati pensati per questo, e gli sviluppatori avranno avuto i loro problemi da aggirare, non è solo un pretesto.

 

Penso di aver già risposto. Quantità di dati. Mondi più densi, non topograficamente diversi e ripeto se non appunto per l'eliminazione di quei fastidiosi caricamenti. E il fatto che io sostenga questa cosa non significa che faccia SOLO quello. È ovvio che ha a che fare anche con il loro workflow interno (già detto anche questo) di cui a noi frega una mazza ma agli sviluppatori fa risparmiare tempo, denaro e mal di testa :wink:

 

:cheppalle:

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