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Il NON Angolo & Co.


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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO:

SUPER MARIO SUNSHINE (SWITCH)

 

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Input pro:

- È difficile ed impegnativo

- È brillante come tutti i giochi della serie

- Lo SPLAC, nelle varie versioni, regala varietà al gioco

- Lungo a sufficienza per tenervi impegnati per diverso tempo

 

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Input prot:

- Il sistema di controllo imperfetto renderà il gioco più difficile di quanto già non sia

- In alcuni punti eccede in barocchismo, sebbene resti sempre un gran gioco

- Tra i Mario 3D è l’episodio meno equilibrato, con aspetti troppo involuti

 

 

Commento finale:

Dopo tanti anni ho ripreso in mano su Switch Super Mario Sunshine abbandonato e non terminato all’epoca del Gamecube. Il risultato è stato molto gradevole ma ha mostrato come è e resterà sempre un gioco anomalo nella serie per i suoi aspetti controversi. Scanzonato come ambientazione, è tuttavia pieno di livelli e passaggi difficili e a volte oscuri, poco leggibili. Proviene da una serie storicamente basata su di un sistema di controllo impeccabile e ti fa andare spesso fuori di testa per l’imprecisione generale del sistema stesso, penalizzato da una telecamera ballerina ed un setting dei comandi inutilmente complicato che ti porta a commettere errori. Ha dei segreti nascosti di difficile lettura e spesso poco “naturali”, rendendo la ricerca dei segreti attività a volte poco interessante (mi riferisco in particolare alla ricerca delle monete blu). Di contro presenta delle belle sfide, soprattutto nei livelli dove non si può utilizzare lo zaino ad acqua (splac 3000), che di per se è una bella idea e consente di introdurre meccaniche di gioco fresche. In generale sembra un gioco che è stato inutilmente complicato dall’ambizione/obbligo di dover superare un capolavoro epocale come Super Mario 64, e cerca di farlo non con la semplificazione ed il

perfezionamento ma con l’introduzione di novità complesse e non sempre totalmente digerite: la forza di Nintendo sta comunque anche nel fatto di averlo capito e di aver corretto rotta con i titoli successivi. Sia chiaro, è bello girare per l’isola e sfidare gli avversari per trovare sempre più soli, ma si sente un senso di pesantezza che a volte ti costringe a voler tirare il fiato, cosa che con Super Mario Galaxy per esempio mai si prova. La versione per Switch è comunque bella, con un buon miglioramento grafico rispetto all’originale, e il gioco sempre divertente e valido resta. All’interno del gioco la raccolta dei soli avviene completando i vari livelli di gioco in ognuna delle ambientazioni del gioco stesso, tutte ambientazioni raggiungibili da vari punti di un hub centrale, l’isola di Delfinia. Ogni volta che si entra in uno dei vari mondi occorrerà affrontare una nuova sfida, sino al completamento delle missioni, che si svelano una ad una non appena risolto quella precedente, con modifiche progressive allo scenario che rendono ancora più vario il gioco. Si potranno trovare inoltre, nascosti nei livelli, dei soli nascosti, ed altri da ottenere raccogliendo 100 monete in una missione almeno in ognuno dei mondi disponibili; altri soli ancora si ottengono raccogliendo le monete blu, che potranno essere scambiate (10 monete blu = 1 sole); altri ancora si trovano nel post game.

Complessiva mente quindi ci troviamo di fronte ad un gioco che vale la pena giocare e completare, con l’avvertenza sarà comunque impegnativo ed a volte stancante (in particolare per i completisti).

 

Giudizio finale:

SI

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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO:

KAKURASU WORLD (SWITCH)

 

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Input pro:

- Un interessante gioco matematico

- I 90 livelli vi terranno impegnati per diverso tempo

- Prezzo molto competitivo

 

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Input prot:

- Deve piacervi l‘enigmistica o giochi à la Sudoku

- Richiede metodo e concentrazione

- Se siete somari non troverete aiuti

 

 

Commento finale:

Hook Games è un piccolo sviluppatore indie che propone principalmente giochi di logica che da qualche tempo ha cominciato a portare le sue proposte su Switch. Della stessa azienda avevo già provato Wordify, con esiti piuttosto sconfortanti vista la bassa qualità del titolo, ma, senza farmi suggestionare dai pregiudizi, attirato dal basso prezzo, ho scaricato e completato anche questo titolo.

Il risultato è decisamente migliore, visto che la proposta, nella sua semplicità, è più interessante. Il gioco presenta delle griglie da completare inserendo dei punti nelle griglie stesse; ogni casella ha un valore, che cresce progressivamente dall’alto in basso e da sinistra a destra, e quindi il punto assume il valore della posizione occupata. La somma di tutte le caselle orizzontali e verticali segnate deve dare il valore riportato in fondo alla riga o alla colonna. In sostanza si tratta di far sì che la somma di tutte le righe e le colonne sia corretta segnalando con un punto le caselle da contare. Se lo svolgimento sarà stato corretto lo schema portà dirsi completato ed il gioco lo indicherà con una corona e con il tempo di completamento. Il giocatore dovrà completare 90 schemi, divisi in facile, medio e difficile (ed alcuni lo sono davvero, dovranno essere risolti con pazienza e trovando via via le soluzioni giuste). Non ci saranno aiuti ne scorciatoie selezionabili, non si può salvare uno schema intermedio.

L’interfaccia è basica, ovvero ci si muove sullo schermo tramite l’analogico e si possono segnare le caselle come piene (pallino) o vuote (crocetta).

Il giudizio finale è positivo, il gioco è sfidante e onesto, ad un buon prezzo. Tuttavia dovete essere consapevoli che si tratta di un titolo di nicchia dedicato ad appassionati del genere, per tutti gli altri può essere una economica possibilità per provare qualcosa di diverso ma senza una trama o una struttura che vada al di là di una pura proposta enigmistica.

 

Giudizio finale:

SI

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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO: ORD (SWITCH)

 

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Input pro:

  • Economico
  • Concept intrigante ed originale
  • Sa divertire senza richiedere un impegno elevato, come un libro-game

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Input prot:

  • Ha una struttura ludica limitata, dopotutto è come un libro-game minimale
  • Non c’è l’italiano, in un gioco basato sulla lettura del testo è una barriera per molti

Commento finale:

ORD è un prodotto originale sviluppato da Mujo e pubblicato da Ratalaika Games, piccolo publisher specializzato in porting e progetti indie non particolarmente ambiziosi ma spesso più che validi come rapporto qualità-prezzo. ORD è un esempio di minimalismo e de making non solo a livello videoludico ma ludico in generale; si parte infatti dal concetto di libro-game, di avventure testuali a scelte multiple, togliendo non solo la parte grafica ma anche quella testuale, asciugando la narrazione di quasi tutti i termini e le descrizioni per lasciare solo l’essenziale o quasi. Il gioco presenta infatti 5 avventure, con ambientazioni che vanno dal classico fantasy alla sci-fi al multiverso e iniziano con una breve scena molto basica come una sveglia che suona. La scelta del giocatore potrà essere tra l’alzarsi o spegnerla, e da lì il gioco proporrà scene successive che potranno il giocatore di fronte ad altre scelte ed altri risultati. Via via che il gioco proseguirà si potrà giungere ad uno dei finali disponibili o ad una morte tragica, con la possibilità di sbloccare qualche achievement specifico per arricchire il rating della singola avventura, il tutto pervaso da una certa dose di ironia o piccoli effetti visivi (la pioggia, i lampi, l’oscurità parziale che oscurerà qualche lettera a schermo), il tutto senza derogare allo sfondo nero ed alla sintesi del testo. Quello che è un limite è però anche un pregio, una scelta voluta e che, nei limiti del gioco (una volta esplorate tutte le scelte il gioco è finito e non potrà offrire altro), funziona e sa coinvolgere il giocatore, che avrà voglia di rigiocare i singoli scenari più volte, grazie anche all’effetto mordi e fuggi del gioco, idoneo a brevi sessioni rilassanti. Un altro limite importante è però il linguaggio, visto che non c’è la traduzione in italiano, e in un gioco di questo tipo non averla, se non si conosce bene la lingua straniera disponibile, è distruttivo e toglie tutto quello che il gioco può dare.

Quindi, sebbene il gioco sia originale, gradevole ed economico, non posso consigliarlo se non ad un pubblico che abbia gli strumenti per apprezzarlo, quindi una buona conoscenza dell’inglese o di un’altra delle lingue disponibili (francese, spagnolo, tedesco, russo, giapponese) e la voglia di giocare un libro-game minimale.

 

Giudizio finale:

MANEGGIARE CON CURA

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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO: SUPER MARIO 3D ALL STARS (SWITCH)

 

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Input pro:

  • Contiene 3 capolavori, 3 monumenti del platform
  • Divertono anche a distanza di anni
  • Qualsiasi videogiocatore dovrebbe quantomeno provarli

 

 

Input prot:

  • Il prezzo è eccessivo visto che non aggiungono altro all’originale che la portabilità
  • Super Mario 64 e Super Mario Sunshine avrebbero richiesto una modifica della telecamera, un vero e proprio remake

Commento finale:

Dopo aver recensito i singoli giochi della collection ho voluto tirare le fila del prodotto, visto che non si possono comprare i giochi singolarmente ma solo come somma dei tre, in un titolo che comunque richiede una spesa di 55€, non certo a prezzo agevolato. Ripensando ai tre titoli abbiamo di fronte la vetta assoluta del platform, Super Mario Galaxy, capace di stupire, inebriare, divertire come pochi altri giochi hanno saputo fare nella storia; abbiamo il titolo che, assieme ad Ocarina Of Time, ha rivoluzionato il gaming introducendo efficacemente la terza dimensione nei platform, con nuovi concetti, un florilegio di idee e rivoluzione, una struttura ancora oggi moderna ed efficace che tuttavia porta agli occhi di un giocatore esperto alcune lacune, su tutte la telecamera, che possono irritare in vari passaggi; abbiamo infine, con Sunshine, un titolo “di mezzo”, eccessivo nei barocchismi e con qualche limite nei controlli che potrebbe anche lui irritare, un titolo che forse ha voluto troppo e avrebbe avuto bisogno di perdere qualcosa, ma anche un titolo difficile e complesso come oggi se ne trovano pochi, un titolo creativo e che sa dare a chi ha la pazienza di grattare sotto la superficie. La somma delle parti è storia, leggenda, alta qualità, con la consapevolezza che Nintendo avrebbe potuto osare per andare ancora una volta oltre l’immaginabile se non fosse stata traviata dalla voglia di vincere con poco sforzo. Il titolo comunque contiene dei prodotti ancora oggi ai vertici, ed il solo Super Mario Galaxy ne giustifica l’acquisto, stupisce e delizia e nonostante tutto, nonostante la pigrizia e l’inedia, spacca. Soprattutto se si pensa alla possibilità di giocarlo in modalità portatile.

 

Giudizio finale:

SI

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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO: SUPER MARIO 3D ALL STARS (SWITCH)

 

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Input pro:

  • Contiene 3 capolavori, 3 monumenti del platform
  • Divertono anche a distanza di anni
  • Qualsiasi videogiocatore dovrebbe quantomeno provarli

 

 

Input prot:

  • Il prezzo è eccessivo visto che non aggiungono altro all’originale che la portabilità
  • Super Mario 64 e Super Mario Sunshine avrebbero richiesto una modifica della telecamera, un vero e proprio remake

Commento finale:

Dopo aver recensito i singoli giochi della collection ho voluto tirare le fila del prodotto, visto che non si possono comprare i giochi singolarmente ma solo come somma dei tre, in un titolo che comunque richiede una spesa di 55€, non certo a prezzo agevolato. Ripensando ai tre titoli abbiamo di fronte la vetta assoluta del platform, Super Mario Galaxy, capace di stupire, inebriare, divertire come pochi altri giochi hanno saputo fare nella storia; abbiamo il titolo che, assieme ad Ocarina Of Time, ha rivoluzionato il gaming introducendo efficacemente la terza dimensione nei platform, con nuovi concetti, un florilegio di idee e rivoluzione, una struttura ancora oggi moderna ed efficace che tuttavia porta agli occhi di un giocatore esperto alcune lacune, su tutte la telecamera, che possono irritare in vari passaggi; abbiamo infine, con Sunshine, un titolo “di mezzo”, eccessivo nei barocchismi e con qualche limite nei controlli che potrebbe anche lui irritare, un titolo che forse ha voluto troppo e avrebbe avuto bisogno di perdere qualcosa, ma anche un titolo difficile e complesso come oggi se ne trovano pochi, un titolo creativo e che sa dare a chi ha la pazienza di grattare sotto la superficie. La somma delle parti è storia, leggenda, alta qualità, con la consapevolezza che Nintendo avrebbe potuto osare per andare ancora una volta oltre l’immaginabile se non fosse stata traviata dalla voglia di vincere con poco sforzo. Il titolo comunque contiene dei prodotti ancora oggi ai vertici, ed il solo Super Mario Galaxy ne giustifica l’acquisto, stupisce e delizia e nonostante tutto, nonostante la pigrizia e l’inedia, spacca. Soprattutto se si pensa alla possibilità di giocarlo in modalità portatile.

 

Giudizio finale:

SI

Completamente d'accordo.

All'inizio ci eravamo rimasti male per via che non avevano incluso anche Super Mario Galaxy 2, ma poi vedendo che i tre titoli presenti sono stati messi nudi e crudi come erano (tranne per l'hd), si capisce perchè non l'hanno messo. Avrebbero dovuto rivedere il sistema di controllo molto più per quanto fatto per SMG1.

Altra nota stonata è ovviamente la distribuzione temporale. Infatti non l'avrei preso subito se non fosse stato così. E visto che molti di noi l'hanno acquistato con lo stesso modus, mi sento che anche le future collection per Zelda e Metroid per il loro 35simo anniversario il prossimo anno saranno così... se mai ci saranno.

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Completamente d'accordo.

All'inizio ci eravamo rimasti male per via che non avevano incluso anche Super Mario Galaxy 2, ma poi vedendo che i tre titoli presenti sono stati messi nudi e crudi come erano (tranne per l'hd), si capisce perchè non l'hanno messo. Avrebbero dovuto rivedere il sistema di controllo molto più per quanto fatto per SMG1.

Altra nota stonata è ovviamente la distribuzione temporale. Infatti non l'avrei preso subito se non fosse stato così. E visto che molti di noi l'hanno acquistato con lo stesso modus, mi sento che anche le future collection per Zelda e Metroid per il loro 35simo anniversario il prossimo anno saranno così... se mai ci saranno.

Vero, non ci possiamo aspettare altro. Pensa invece a una collection con Ocarina Of Time ed il successore col motore di BOTW... cosa cazzo mai sarebbe...

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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO: VERA BLANC: FULL MOON (SWITCH)

 

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Input pro:

  • Storia interessante e di buona profondità
  • Economico
  • Avendo finali multipli ha una qualche rigiocabilità
  • Il gioco scorre e non annoia mai

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Input prot:

  • Deve piacere il genere
  • Graficamente ha dei limiti sebbene non sia sgradevole
  • Qualche ingenuità nei minigiochi, che peraltro possono essere esclusi

Commento finale:

Ratalaika Games torna su Nintendo Switch e sulle altre console con un prodotto di estrazione smartphone, che risale addirittura al 2010. Si tratta di una sorta di Visual Novel/Libro Game investigativo che racconta le avventure di due investigatori, un giovane detective privato formato nell’FBI ed una ricca e giovanissima ereditiera che dopo un intervento chirurgico speciale sviluppa la capacità di leggere nel pensiero e decide di mettere queste doti al servizio dell’umanità. Incaricati di indagare su di un caso di Lupi Mannari Killer si trovano al centro di un intrigo che metterà a rischio le loro vite. Il gioco è strutturato in una serie di scene dove potremo prendere decisioni che influenzeranno lo svolgersi del gioco e porteranno a diversi finali (o alla tragica morte dei protagonisti). Le varie scene saranno interrotte da una serie di minigiochi piuttosto semplici (che possono anche essere saltati) presi dall’enigmistica classica o da giochi di logica e memoria, che risulteranno abbastanza gradevoli senza essere chissà che genialata. La presenza di molteplici finali permette inoltre di avere una piccola rigiocabilità. La durata del gioco è limitata, parliamo di circa 3 ore di gioco, e si suggerisce di salvare nei momenti topici per evitare, in caso di errore, di dover rigiocare parti di gioco (anche se l’opzione di velocizzare le parti di testo già lette è utilissima). Graficamente il gioco presenta delle scene disegnate come in un fumetto hard boiled degli anni ‘60, di qualità sufficiente, ed una storia intrigante con qualche momento brillante.

Complessivamente il gioco è riuscito e gradevole, con gli ovvi limiti di un prodotto low cost uscito originariamente su smartphone, saprà intrattenere ed interessare tutti i giocatori che apprezzano il genere, anche più di titoli maggiormente blasonati.

 

Giudizio finale:

SI

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  • 3 settimane dopo...

LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO: HYRULE WARRIORS - L'ERA DELLA CALAMITA' (SWITCH)

 

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Input pro:

  • Un musou con una storia epica e appassionante
  • Molte ore di gioco, ricchi contenuti anche nel post game
  • Il gioco scorre e non annoia mai, tira sempre un'altra partita
  • Interessante l'introduzione di una nuova linea temporale

 

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Input prot:

  • Trattandosi di un musou potrebbe non piacere a tutti, sebbene sia "anomalo"
  • In certi frangenti la telecamera non funziona bene, ci sono inoltre alcuni rallentamenti (che non sono tuttavia fastidiosi)
  • Il sistema di controllo dei colossi non è sempre ben calibrato ed efficace
  • Rispetto ad altri titoli della serie è stata volutamente limitata la parte tattica, togliendo profondità al gioco

Commento finale:

Il secondo capitolo di Hyrule Warriors, sempre sviluppato da Koei Tecmo in collaborazione con Nintendo (e, visto l'argomento fondamentale per Nintendo, cioè il dipanarsi della serie di The Legend Of Zelda, non ci si può attendere altro), sembrerebbe nascere come ennesimo spin off musou della serie principale, ma alla prova dei fatti nasconde molto di più, e per certi versi di meno del predecessore.

Si tratta infatti fondamentalmente di un musou, quindi di un gioco di combattimento con molti nemici a schermo, basato su di una serie di scenari dove si possono controllare più personaggi, ognuno con caratteristiche peculiari, e si devono raggiungere obbiettivi specifici (punti della mappa principalmente) falciando nemici con combo sempre più complesse e potenti, facendo crescere le caratteristiche dei personaggi di cui si assume il controllo con l'acquisizione di esperienza e materiali sempre più potenti. Si tratta quindi di una sorta di picchiaduro 3D che questa volta ha al centro delle vicende la storia di Link e Zelda, ma non in una maniera generica e astratta rispetto alla serie regolare ma come vero e proprio prequel dell'ottimo BOTW. Questo ha comportato una modifica pesante dello schema classico della serie, con l'introduzione di novità e modifiche pesanti, nel bene e nel male. Innanzitutto c'è una maggiore integrazione dei vari scenari, che sono legati da una storia profondamente legata alla serie principale, con una mappa principale che non è altro che quella dei BOTW, ed alcune scelte di design che hanno sacrificato la profondità tattica ad una maggior semplificazione del gameplay, che non presentano come nei musou più canonici obbiettivi legati a condizioni particolari ma presentano una maggior linearità. La stessa selezione del livello di difficolltà avviene a livello di gioco generale e non per i singoli scenari. Altra nota importante è l'introduzione degli scenari in cui si è alla guida di uno dei 4 colossi, che presenta un tipo di gioco più originale del classico musou. Le battaglie della main story sono poi affiancate da una serei di attività collaterali che approfondiscono la storia e consentono di ottenere potenziamenti utili o semplicemente di farmare i personaggi per poter crescere di livello senza ripetere mille volte gli stessi livelli, semplicemente variando la difficoltà, il tutto sempre integrato e coerente con la storia principale.

Il sistema di controllo è quello tipico dei musou, quindi con si dovranno utilizzare tutti i tasti disponibili, compresi i dorsali, per poter scatenare le varie combo e le caratteristiche addizionali dei vari personaggi. La disponibilità di personaggi alternativi è ricca e si dipana via via che si procede col gioco, dando maggior variet al gioco, in modo che ogni giocatore possa trovare il personaggio più adatto al suo stile di gioco: da sottolineare tuttavia che alcuni personaggio hanno un set di azioni "caotico" e sono difficilmente utilizzabili con soddisfazione, a meno di non passare molto tempo ad utilizzarli (ed ho il dubbio che alcuni, come Revali, non siano proprio ben calibrati sotto questo punto di vista).

I livelli con i colossi sono una interessante divagazione ma anche qui ho riscontrato alcune difficoltà nel sistema di controllo, in particolare con colosso dei Rito, che hanno reso l'esperienza meno soddisfacente che in altre fasi.

Il gioco comunque, nonostante questi difetti, ad alcuni rallentamenti nelle fasi più caotiche (non particolarmente fastidiosi), ad una certa imprecisione della telecamera soprattutto quando si arriva nei pressi dei bordi dell'area di gioco, resta appassionante per lo sviluppo della trama e perchè, nonostante la poca profondità, le missioni restano divertenti ed hanno l'effetto ciliegia, una tira l'altra... tanto che ho finito il gioco principale in 45 ore circa (di solito gioco tutte le missioni secondarie prima di avanzare nel gioco, altri mi dicono aver terminato in 25 ore circa). Una volta termianato il gioco ci sono per ancora molte cose da fare ed una missione post-game che dovrete ovviamente affrontare per dare il giusto compimento al gioco.

Il livello di difficoltà è tarato sul basso, si può tranquillamente giocare da subito a livello "difficile", per lasciare il "molto difficile" al post game, quando qualche farming sarà da fare per poter completare tutte le sotto-missioni rimaste. Altre cose che resteranno da fare una volta completata la main story sono la ricerca dei forzieri nascosti e dei Kogoru, che sono nascosti in tutti i livelli e che, sbloccando le varie abilità dei personaggi, potranno essere cercati con cura sempre maggiore una volta che la loro posizione apparirà esplicitamente nella mappa dei livelli... oltre che ovviamente cercare di completare tutti gli scenari al massimo livello di difficoltà.

La storia stessa non è, come erroneamente qualcuno ha asserito, un what if, ma una diramazione di BOTW scatenata da un evento preciso che porta ad aprire una nuova linea temporale, e come tale rappresenta un evento interessante, ovvero uno spin-off che ha quasi la caratterstica di un titolo della serie principale: cosa ne farà Nintendo è tutto da vedersi...

Complessivamente quindi possiamo valutare il gioco come un buon titolo, che centra l'obbiettivo che si prefiggeva, ovvero dare ad un musou una dimensione più "alta" e renderlo divertente ed appassionante; non si può tuttavia non sottolineare che alcuni limiti e rinunce del gioco, alcuni sacrifici della formula originale, ne limitino la portata e lo rendono solo un buon titolo che per non può assurgere al livello di capolavoro (caratteristica piuttosto abusata nell'immaginario di molti oggi). Ma può essere consigliato a tutti, non solo agli appassionati di Link e Zelda, saprà divertire ed appassionare.

 

Giudizio finale:

SI

Modificato da AstroMaSSi
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Bella recensione, io sto ancora al bosco korogu, ma sono d'accordo sia sui pregi che sui difetti che hai riscontrato, però su questo

Ma può essere consigliato a tutti, non solo agli appassionati di Link e Zelda

avrei qualcosa da ridire (cioè, al massimo lo consiglierei ai malati di musou non fan di Zelda).

 

Comunque complimenti, bel topic (ho già trovato diverse chicche) :approved:

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Bella recensione, io sto ancora al bosco korogu, ma sono d'accordo sia sui pregi che sui difetti che hai riscontrato, però su questo

 

avrei qualcosa da ridire (cioè, al massimo lo consiglierei ai malati di musou non fan di Zelda).

 

Comunque complimenti, bel topic (ho già trovato diverse chicche) :approved:

Ciao e grazie! Una breve nota sul topic, visto che ovviamente per gli utenti di GameSurvivors è una novità.

Il topic contiene principalmente recensioni snack (potrebbe contenere anche altro ma non ho piú la possibilità di postare altri contenuti più inusuali), quindi pareri possibilmente concisi su giochi che ho terminato. Se non sono stati completati non vengono recensiti. L’idea è di dare un parere senza spoiler e senza pretese per incuriosire altri utenti, il topic contiene infatti anche, se non principalmente, recensioni di titoli molto poco noti, indie, giochi mobile etc.

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  • 3 settimane dopo...

LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO:

WHEN THE PAST WAS AROUND (SWITCH)

 

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Input pro:

- Graficamente ispirato, delicato

- Storia di una certa sensibilità

- Gli enigmi sono logici e non troppo complessi

 

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Input prot:

- Ma non basta la grafica per rendere buono un gioco, soprattutto trattandosi di schermate fisse

- E anche qui non basta una storia discreta per fare un gran gioco

-Livello di difficoltà basso, durata limitata (meno di due ore) per un prezzo non così economico

 

 

Commento finale:

When The Past Was Around è una breve avventura grafica punta e clicca che punta l’attenzione sulla narrazione piuttosto che sugli enigmi. Sostanzialmente gli enigmi, piuttosto semplici e con un tipo di proposta enigmistica derivata da molti prodotti per smartphone (codici numerici o simbolici, oggetti da trovare interagendo con lo schermo), non devono, nell’intenzione dell’autore, rallentare il gioco ma fare da trait d’union delle varie scene.

La storia stessa, piuttosto delicata e “sensibile”, ha ambizioni letterarie ed artistiche che si vedono anche nel, peraltro apprezzabile, stile grafico. Ma tutto resta a livello di stile più che di sostanza, il gioco ha una natura evanescente che si sostanzia anche in una certa leggerezza sia stilistica che concettuale al confine con la vacuità. Lo stesso costo, tenuto conto della brevità dell’esperienza, meno di due ore, risulta poco giustificabile.

L’interazione col gioco avviene con leve analogiche e pulsanti: lo stick destro permette di spostare lo schermo, il sinistro il puntatore, i pulsanti permettono di interagire con lo schermo ed in particolare con gli elementi che si evidenziano attraversandoli col puntatore. Si può inoltre utilizzare il touch screen non sempre con piena efficacia.

Complessivamente il gioco ha delle qualità narrative ma resta piuttosto modesto non riuscendo ad essere quello che vorrebbe, ha una certa qualità artistica ma resta a livello superficiale. Non metto in dubbio che possa essere apprezzato da qualcuno ma per questa cifra si trova molto meglio.

 

Giudizio finale:

MANEGGIARE CON CURA

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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO:

DUNGEONOID (SWITCH)

 

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Input pro:

  • Prezzo invitante
  • Gameplay Arcade semplice ma funzionale
  • Livello di difficoltà impegnativo per un gioco intrinsecamente divertente
  • Interessante la possibilità di giocare in coop locale

 

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Input prot:

  • Gli elementi RPG integrati nel gioco sono poco significativi
  • Non è possibile giocare in coop online, avrebbe arricchito notevolmente la sostanza del gioco e la sua durata

 

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Commento finale:

Dungeonoid è un piccolo gioco di natura Arcade che trae le sue radici dalla tradizione di Arkanoid, dei suoi predecessori e dei suoi cloni. La sostanza del gioco infatti è quella, con alcune aggiunte azzeccate che rendono il gioco ancor più interessante dei predecessori. Tralasciando la “crescita”’del personaggio, piuttosto semplice, nei fatti si possono ottenere dei “cuori” in più, una maggior capacità di causare danni e altro, la cosa più interessante del gioco sono il design dei livelli e la presenza di nemici che cercheranno di colpirci con effetti negativi (rimpicciolimento della barra, lentezza, inversione dei comandi). Alcuni livelli saranno molto complessi, con angoli difficili da raggiungere, difese da abbattere, nemici fastidiosi, perciò il giocatore, nella modalità avventura, avrà le sue difficoltà nel superare tutti i livelli tanto da dover affrontare molte volte alcuni livelli particolarmente ostici. Ogni 10 livelli inoltre occorrerà affrontare un boss che, se battuto, ci regalerà un potere speciale da sbloccare raccogliendo al volo alcuni oggetti liberati dalla rottura dei mattoni.

La rottura dei mattoni libera infatti dei power-up utili al giocatore (ma anche alcuni dannosi), come cuori per recuperare le vite perse, rallentamento della velocità della palla ed altri ancora.

Il sistema di controllo è demandato alla leva sinistra, con la possibilità di accelerare il movimento con la pressione di un tasto. Inoltre si può resettare una palla se rimane incastrata in un area (il gioco, dopo una serie di rimbalzi ripetitivi senza che si sia toccata la palla permette di annullarla premendo il tasto Y). Più avanti nel gioco si potranno inoltre acquisite abilità speciali che saranno necessarie per poter completare il gioco.

Complessivamente il gioco è pienamente riuscito: gli aspetti Arcade sono ben integrati con alcuni aspetti ruolistici, anche se come detto la crescita del personaggio è poco curata, le novità del gioco funzionano e rendono interessanti ed impegnativi i livelli, senza scadere nella frustrazione. Completare i 40 livelli non è una passeggiata e di sicuro la modalità cooperativa, che non ho provato, è una buona opportunità per smussare alcuni spigoli ed agevolare giocatori meno esperti. Per quanto mi riguarda ho bestemmiato il giusto per completare alcuni livelli, mi sono divertito ed ho speso poco, quindi non posso che consigliare il gioco a chi sia interessato ad esperienze Arcade senza troppi fronzoli e sovrastrutture.

 

Giudizio finale:

SI

Modificato da AstroMaSSi
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LE RECENSIONI SNACK DELL’ANGOLO:

DUNGEONOID (SWITCH)

 

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Input pro:

  • Prezzo invitante
  • Gameplay Arcade semplice ma funzionale
  • Livello di difficoltà impegnativo per un gioco intrinsecamente divertente
  • Interessante la possibilità di giocare in coop locale

 

[ATTACH type=full" alt="B40F791A-6526-4CFC-AFF2-990456124C3B.jpeg]3869[/ATTACH]

 

Input prot:

  • Gli elementi RPG integrati nel gioco sono poco significativi
  • Non è possibile giocare in coop online, avrebbe arricchito notevolmente la sostanza del gioco e la sua durata

 

[ATTACH type=full" alt="1C8E8048-7BAD-484B-AE16-7D0A30F3447D.jpeg]3870[/ATTACH]

 

Commento finale:

Dungeonoid è un piccolo gioco di natura Arcade che trae le sue radici dalla tradizione di Arkanoid, dei suoi predecessori e dei suoi cloni. La sostanza del gioco infatti è quella, con alcune aggiunte azzeccate che rendono il gioco ancor più interessante dei predecessori. Tralasciando la “crescita”’del personaggio, piuttosto semplice, nei fatti si possono ottenere dei “cuori” in più, una maggior capacità di causare danni e altro, la cosa più interessante del gioco sono il design dei livelli e la presenza di nemici che cercheranno di colpirci con effetti negativi (rimpicciolimento della barra, lentezza, inversione dei comandi). Alcuni livelli saranno molto complessi, con angoli difficili da raggiungere, difese da abbattere, nemici fastidiosi, perciò il giocatore, nella modalità avventura, avrà le sue difficoltà nel superare tutti i livelli tanto da dover affrontare molte volte alcuni livelli particolarmente ostici. Ogni 10 livelli inoltre occorrerà affrontare un boss che, se battuto, ci regalerà un potere speciale da sbloccare raccogliendo al volo alcuni oggetti liberati dalla rottura dei mattoni.

La rottura dei mattoni libera infatti dei power-up utili al giocatore (ma anche alcuni dannosi), come cuori per recuperare le vite perse, rallentamento della velocità della palla ed altri ancora.

Il sistema di controllo è demandato alla leva sinistra, con la possibilità di accelerare il movimento con la pressione di un tasto. Inoltre si può resettare una palla se rimane incastrata in un area (il gioco, dopo una serie di rimbalzi ripetitivi senza che si sia toccata la palla permette di annullarla premendo il tasto Y). Più avanti nel gioco si potranno inoltre acquisite abilità speciali che saranno necessarie per poter completare il gioco.

Complessivamente il gioco è pienamente riuscito: gli aspetti Arcade sono ben integrati con alcuni aspetti ruolistici, anche se come detto la crescita del personaggio è poco curata, le novità del gioco funzionano e rendono interessanti ed impegnativi i livelli, senza scadere nella frustrazione. Completare i 40 livelli non è una passeggiata e di sicuro la modalità cooperativa, che non ho provato, è una buona opportunità per smussare alcuni spigoli ed agevolare giocatori meno esperti. Per quanto mi riguarda ho bestemmiato il giusto per completare alcuni livelli, mi sono divertito ed ho speso poco, quindi non posso che consigliare il gioco a chi sia interessato ad esperienze Arcade senza troppi fronzoli e sovrastrutture.

 

Giudizio finale:

SI

Letta.

Mi piacciono molto gli Arkanoid Style, quando fatti bene. Infatti consiglio sempre anche Strikey Sisters.

Per curiosità, quale ti è piaciuto di più tra questo Dungeonoid e Death’s Hangover?

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Letta.

Mi piacciono molto gli Arkanoid Style, quando fatti bene. Infatti consiglio sempre anche Strikey Sisters.

Per curiosità, quale ti è piaciuto di più tra questo Dungeonoid e Death’s Hangover?

Tra i due Dungeonoid, più classico ma anche più impegnativo e ben fatto come level design.

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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO:

MY GIRLFRIEND IS A MERMAID!? (SWITCH)

 

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Input pro:

- La sirena ha le tette grandi

- Acquistandolo scontato ho speso relativamente poco

 

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Input prot:

- Troppo testo, troppe parole spesso inutili e ripetitive

- I personaggi sono antipatici, la storia poco interessante, scadente

- A prezzo pieno è ancora meno acquistabile

 

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Commento finale:

Tra le tante visual novel disponibili sul mercato questa è, per il mio gusto, una delle peggiori. Sekai Project, publisher di questo gioco, ha prodotto visual novel molto migliori, come, ad esempio, la serie Nekopara, mentre qui, al di la di qualche buon disegno statico, tutto è ai minimi livelli a livello di trama, personaggi e gamaplay.

Il protagonista è un idiota che parla, parla, parla, inondando lo schermo di inutili frasi che dovreste leggere, cosa che spesso eviterete utilizzando i poteri di lettura veloce che avrete appreso con Dianetics proprio con lo scopo di poter terminare rapidamente quest'agonia.

La protagonista è altrettando idiota e monocorde, con il solo pregio di avere grandi tette.

La coprotagonista è discretamente tossica.

Il contorno paesaggistico inutile e stereotipato.

La storia piena di assurdità fini a se stesse, con continue gag ripetitive, riproposte di continuo da inizio a fine gioco.

Lo stesso svolgersi della storia si appoggia su scelte multiple che vengono proposte in determinati punti dei capitoli e che portano ai vari finali, come sempre buoni o cattivi, e si potranno velocizzare le scene gi viste per accorciare l'agonia, ma non ci sarà un vero interesse a vedere i vari finali, la ricerca del finale "giusto" sar una pena come tutto il resto del gioco, senza tra l'altro una vera soddisfazione visto il basso livello della scrittura.

Il gioco mi ha talmente deluso che ho fatto fatica anche a scriverne, e mi fermo qui perchè ogni ulteriore descrizione dello stesso è sprecata.

Per concludere il tutto basta una sola parola: evitatelo.

 

Giudizio finale:

NO

Modificato da AstroMaSSi
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Inviato (modificato)

LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO:

VIOLET EVERGARDEN (SERIE ANIME)

 

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Input pro:

- Profondo, intenso, emozionante, personaggi splendidi

- Qualità dei disegni eccezionale

- Non ci sono cali qualitativi nè nei 13 episodi principali nè nei film che completano la serie

 

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Input prot:

- A chi piace solo la filmografia di azione e l'ultraviolenza non piacerà

 

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Commento finale:

Violet Evergarden nasce da una serie di light novel, scritta da Kana Akatsuki e illustrata da Akiko Takase. Pubblicata da Kyoto Animation, si sviluppa anche in una serie televisiva anime dal 2018 in poi, con 13 puntate che formano la serie principale, un OAV, un film spin-off ed un film che conclude la serie uscito in Giappone nel settembre del 2020. Violet Evergarden è eccezionale in tutto, tutto. Nalla qualità del disegno, fuori parametro sia nella defizione dei personaggi che negli sfondi. Nella caratterizzazione dei personaggi, deliziosa e ben calibrata, senza eccedere nelle bizzarrie se non in aspetti assolutamente secondari. Nella profondità della trama e nel senso di ognuna delle 13 splendide puntate, dell'OAV, dei film, tutte bellissime, tutte cesellate e senza punti di debolezza.

Tanti particolari rendono la serie meravigliosa, dai riferimenti all'Inghilterra Vittoriana, alla grande guerra, ai nomi dei personaggi ispirati dai fiori e dalle piante, altro riferimento alla cultura dell'800, dove grande importanza veniva dato ai significati delle piante (anche nella cultura francese questo era presente, come si legge anche nei nomi di alcuni personaggi.

E dietro tutto e assime a tutto la delicatezza dell'idea delle bambole di scrittura automatiche, nelle cui schiere si aggiungerà Violet: le bambole sono infatti delle professioniste che scrivono lettere per committenti incapaci di esprimere pienamente quello che hanno dentro, sia per carenze culturali che per schermi mentali che impediscono loro di esprimersi pienamente, sono donne che cercano di capire il non detto (che spesso è più importante di quello che viene espresso ad alta voce), usare l'empatia e liberare i sentimenti, come fossero delle psicoterapeute che con il loro lavoro curano i traumi di chi soffre.

Violet Evergarden, pesantemente focalizzato sulla figura della protagonista, quindi una storia di crescita, di cura dal dolore, di superamento dei traumi portati da una vita drammaticamente influenzata da un conflitto che ha lasciato pesanti strascichi in due nazioni, dopo una guerra di quattro anni, ed è una storia di ricerca, di se stessi, del significato della vita, del valore dei sentimenti e di quello che ci lega ad altri, di riscatto.

Violet Evergarden è eccezionale, se avete Netflix fatevi un favore e guardatelo, anche se non siete appassionati di questo genere di storie meno di azione e più di concetto: è un capolavoro.

 

Giudizio finale:

ASSOLUTAMENTE SI

Modificato da AstroMaSSi
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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO: HOTLINE MIAMI 2 (SWITCH)

 

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Input pro:

  • Sempre ultra violenza, sempre follia, stavolta con una trama un po’ piú interessante
  • Livello di difficoltà più alto del primo
  • Diverte però con qualche punto frustrante

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Input prot:

  • Condivide col primo qualche limite nella struttura del gioco, integrato e migliorato con una maggiore variabilità
  • L’intelligenza dei nemici simile a quella di un facocero con gravi handicap.
  • Sistema di controllo

 

 

Commento finale:

Hotline Miami 2 è la prosecuzione, il secondo capitolo di un titolo iconico di Devolver Digital, quindi condivide con il primo capitolo la crudezza dei personaggi e delle situazioni sempre fuori dalla norma ed eccessive, un gameplay rapido e molto Arcade, la grafica 16-bit, ma con una lunghezza dell’avventura che sfiora le 20 ore, conseguenza della necessità di ripetere più volte i livelli o parte di essi per la facilità in cui si incapperà nella morte.

Resta un ovvio richiamo a GTA, sia estetico che concettuale, ed anche qui la struttura del gioco prevede di affrontare vari livelli di gioco dall’estensione piuttosto limitata, divisi in capitoli come in una serie tv. Il sistema di controllo prevede l’uso del doppio stick e di vari tasti, compresi i dorsali, per le funzioni di attacco, interazione, cambio delle armi, ognuna delle quali ha caratteristiche proprie in termini di area di effetto e rumorosità: usare armi da fuoco resta anche nel secondo capitolo una scelta non sempre consigliabile visto che si attirano guardie: tuttavia emergerà quasi subito ed anche qui un limite elevato dell’intelligenza artificiale dei nemici: gli ammazzi un compare a 2 metri macellandolo come una pecora e non batte ciglio, mentre se ti avvicini alle spalle ti potrà vedere ed assaltare come se niente fosse, aspetto molto grezzo del gioco. Risolvere e superare i vari livelli richiede quindi di ricordare bene i pattern degli avversari, esplorare i livelli con tasto che permette di aumentare la visibilità, sperare che i colori osceni di qualche livello non ci confondano, lottare contro gli analogici. Rispetto al primo capitolo si è cercato di variare il gioco inserendo più personaggi e situazioni, ognuno caratterizzato da uno stile, in alcuni casi non integrabile con le armi che si trovano nei vari livelli uccidendo gli avversari, con qualche possibilità di personalizzazione a inizio livello. Alla fine di ogni livello, a seconda di come ci si è comportati, avremo una valutazione del giocatore, un voto, che riflette la velocità del giocatore, le combo effettuate etc.

La storia è più complessa rispetto al primo titolo, per certi versi si eleva dal livello di spazzatura per cercare di avere un po’ più di senso nella sostanziale follia, resta però più che altro sovrastruttura per legare le varie scene ma da questo punto di vista un passo avanti è stato fatto.

Complessivamente il titolo è un po’ più divertente del primo avendo una maggior varietà e lunghezza, resta comunque, a mio avviso, non pienamente riuscito, per gli stessi motivi che penalizzano il primo. È comunque piacevole da giocare ed i miglioramenti che ho notato lo rendono degno di essere provato e giocato, soprattutto se lo trovate in offerta. Potrebbe comunque non piacere a tutti, e non piacerà a tutti.

 

Giudizio finale:

SI

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LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO: HOTLINE MIAMI 2 (SWITCH)

 

[ATTACH type=full" alt="7701A14A-923A-4BFF-A7D3-684BB561DFA0.png]3918[/ATTACH]

 

Input pro:

  • Sempre ultra violenza, sempre follia, stavolta con una trama un po’ piú interessante
  • Livello di difficoltà più alto del primo
  • Diverte però con qualche punto frustrante

[ATTACH type=full" alt="09F00F6E-20B1-4C25-A809-7C4C507C3D59.jpeg]3917[/ATTACH]

 

Input prot:

  • Condivide col primo qualche limite nella struttura del gioco, integrato e migliorato con una maggiore variabilità
  • L’intelligenza dei nemici simile a quella di un facocero con gravi handicap.
  • Sistema di controllo

 

 

Commento finale:

Hotline Miami 2 è la prosecuzione, il secondo capitolo di un titolo iconico di Devolver Digital, quindi condivide con il primo capitolo la crudezza dei personaggi e delle situazioni sempre fuori dalla norma ed eccessive, un gameplay rapido e molto Arcade, la grafica 16-bit, ma con una lunghezza dell’avventura che sfiora le 20 ore, conseguenza della necessità di ripetere più volte i livelli o parte di essi per la facilità in cui si incapperà nella morte.

Resta un ovvio richiamo a GTA, sia estetico che concettuale, ed anche qui la struttura del gioco prevede di affrontare vari livelli di gioco dall’estensione piuttosto limitata, divisi in capitoli come in una serie tv. Il sistema di controllo prevede l’uso del doppio stick e di vari tasti, compresi i dorsali, per le funzioni di attacco, interazione, cambio delle armi, ognuna delle quali ha caratteristiche proprie in termini di area di effetto e rumorosità: usare armi da fuoco resta anche nel secondo capitolo una scelta non sempre consigliabile visto che si attirano guardie: tuttavia emergerà quasi subito ed anche qui un limite elevato dell’intelligenza artificiale dei nemici: gli ammazzi un compare a 2 metri macellandolo come una pecora e non batte ciglio, mentre se ti avvicini alle spalle ti potrà vedere ed assaltare come se niente fosse, aspetto molto grezzo del gioco. Risolvere e superare i vari livelli richiede quindi di ricordare bene i pattern degli avversari, esplorare i livelli con tasto che permette di aumentare la visibilità, sperare che i colori osceni di qualche livello non ci confondano, lottare contro gli analogici. Rispetto al primo capitolo si è cercato di variare il gioco inserendo più personaggi e situazioni, ognuno caratterizzato da uno stile, in alcuni casi non integrabile con le armi che si trovano nei vari livelli uccidendo gli avversari, con qualche possibilità di personalizzazione a inizio livello. Alla fine di ogni livello, a seconda di come ci si è comportati, avremo una valutazione del giocatore, un voto, che riflette la velocità del giocatore, le combo effettuate etc.

La storia è più complessa rispetto al primo titolo, per certi versi si eleva dal livello di spazzatura per cercare di avere un po’ più di senso nella sostanziale follia, resta però più che altro sovrastruttura per legare le varie scene ma da questo punto di vista un passo avanti è stato fatto.

Complessivamente il titolo è un po’ più divertente del primo avendo una maggior varietà e lunghezza, resta comunque, a mio avviso, non pienamente riuscito, per gli stessi motivi che penalizzano il primo. È comunque piacevole da giocare ed i miglioramenti che ho notato lo rendono degno di essere provato e giocato, soprattutto se lo trovate in offerta. Potrebbe comunque non piacere a tutti, e non piacerà a tutti.

 

Giudizio finale:

SI

E' molto più difficile del primo? L' avevo iniziato subito dopo aver finito il primo, ma l'ho subito pausato per il classico motivo del "cominciato troppo a ridosso della fine del predecessore".

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E' molto più difficile del primo? L' avevo iniziato subito dopo aver finito il primo, ma l'ho subito pausato per il classico motivo del "cominciato troppo a ridosso della fine del predecessore".

Non molto più difficile ma un po’ più difficile.

Nota: molti recensori hanno lodato la colonna sonora del gioco, io non ne parlo nella recensione snack visto che l’ho giocato col sonoro spento o molto basso (causa moglie insofferente). Poi non ho ancora trovato un gamer che compra un gioco per il sonoro (a meno non si tratti di un gioco musicale o ritmico)

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Inviato (modificato)

LE RECENSIONI SNACK DEL NON ANGOLO -

YUPPIE PSYCHO: EXECUTIVE EDITION (SWITCH)

 

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Input pro:

- Concept e storia molto, molto brillanti

- Lunghezza idonea per un prezzo giusto, finali interessanti!

- Personaggi interessanti ed azzeccati

 

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Input prot:

- Potrebbe non piacere la grafica stile 16 bit

(a me è molto piaciuta)

- Non semplice ma nemmeno impossibile

 

 

Commento finale:

Yuppie Psycho è un avventura grafica con elementi action, la nuova uscita di Baroque Decay su Switch dopo il già interessante (e molto) The Count Lucanor. E stavolta riescono ad andare oltre l’interessante per creare un grande gioco, per tanti validi motivi.

Prima di tutto abbiamo una critica del mondo aziendale/capitalistico molto ben fatta, una rappresentazione di certo eccessiva e paradossale ma in cui si vedono chiaramente tanti degli aspetti negativi ed alienanti delle multinazionali, sfruttamento, spersonalizzazione, mancanza di etica, senso di inutilità che chi ha lavorato in certe aziende o ne è stato a contatto ben conosce, e questa rappresentazione è un qualcosa che regala al gioco originalità e una profondità sorprendenti. In tutto questo si innesta uno stile grafico 16-bit (Amiga style) che migliora quanto visto in Count Lucanor con ancora più qualità nella caratterizzazione dei personaggi, mantenendo anche altre caratteristiche già viste nel precedente titolo, aspetti che avvicinano il gioco alle avventure punta e clicca di Sierra e Lucasart.

La storia è ricca di angoli e sorprese, di puzzle ben disegnati e con un buon livello di originaliltà, di fasi action impegnative senza essere frustranti, anche qui approfondendo e raffinando i punti forti del titolo precedente. Sempre gradevoli le scene di intermezzo e quelle finali stile anime, bella anche la possibilità di finire il gioco in modi molto

diversi e con percorsi che divergono in alcuni punti chiave.

I comandi del gioco restano semplici, si tratta di spostare il personaggio (che puó correre premendo un tasto) ed interagire con gli oggetti ed i personaggi.

La lunghezza del gioco è attorno alle 8 ore, con la possibilità di rigiocarlo per cercare altri finali, ore intense e godibili.

Complessivamente il gioco è molto riuscito, davvero bello, consigliabile a chi apprezza il genere ed anche ai curiosi, ricco di sfaccettature ed arguzia, ulteriore prova positiva di uno sviluppatore da cui mi aspetto altri ottimi titoli indie, uno sviluppatore che va supportato e seguito per il potenziale ed i risultati sinora ottenuti.

 

Giudizio finale:

SI

Modificato da AstroMaSSi
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LE RECENSIONI SNACK DELL’ANGOLO -

YUPPIE PSYCHO: EXECUTIVE EDITION (SWITCH)

 

[ATTACH type=full" alt="F97D1C82-6D96-4BB6-8E78-201FBDE935E6.jpeg]3938[/ATTACH]

 

Input pro:

- Concept e storia molto, molto brillanti

- Lunghezza idonea per un prezzo giusto, finali interessanti!

- Personaggi interessanti ed azzeccati

 

[ATTACH type=full" alt="7A81D242-4402-49ED-B62D-C168E67F0B26.jpeg]3939[/ATTACH]

 

Input prot:

- Potrebbe non piacere la grafica stile 16 bit

(a me è molto piaciuta)

- Non semplice ma nemmeno impossibile

 

 

Commento finale:

Yuppie Psycho è un avventura grafica con elementi action, la nuova uscita di Baroque Decay su Switch dopo il già interessante (e molto) The Count Lucanor. E stavolta riescono ad andare oltre l’interessante per creare un grande gioco, per tanti validi motivi.

Prima di tutto abbiamo una critica del mondo aziendale/capitalistico molto ben fatta, una rappresentazione di certo eccessiva e paradossale ma in cui si vedono chiaramente tanti degli aspetti negativi ed alienanti delle multinazionali, sfruttamento, alienazione, mancanza di etica, senso di inutilità che chi ha lavorato in certe aziende o ne è stato a contatto ben conosce, e questa rappresentazione è un qualcosa che regala al gioco originalità e una profondità sorprendenti. In tutto questo si innesta uno stile grafico 16-bit (Amiga style) che migliora quanto visto in Count Lucanor con ancora più qualità nella caratterizzazione dei personaggi.

La stessa storia è ricca di angoli e sorprese, di puzzle ben disegnati senza essere frustranti, di fasi action impegnative senza essere frustranti, anche qui approfondendo e raffinando i punti forti del titolo precedente. Sempre gradevoli le scene di intermezzo e quelle finali stile anime, bella anche la possibilità di finire il gioco in modi molto

diversi e con percorsi che divergono in alcuni punti chiave.

I comandi del gioco restano semplici, si tratta di spostare il personaggio (che puó correre premendo un tasto) ed interagire con gli oggetti.

La lunghezza del gioco è attorno alle 8 ore, con la possibilità di rigiocarlo per cercare altri finali, 8 ore intense e godibili.

Complessivamente il gioco è molto riuscito, davvero bello, consigliabile a chi apprezza il genere ed anche ai curiosi, ricco di sfaccettature ed arguzia, ulteriore prova positiva di uno sviluppatore da cui mi aspetto altri ottimi titoli indie, che va supportato.

 

Giudizio finale:

SI

E questa volta a differenza del Conte è anche tradotto in italiano, che per le AG male non fa, anzi.

Al prossimo sconto sicuramente gli darò un'occasione.

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E questa volta a differenza del Conte è anche tradotto in italiano, che per le AG male non fa, anzi.

Al prossimo sconto sicuramente gli darò un'occasione.

Si, la traduzione in italiano è un plus non indifferente. Ti confermo che vale davvero la pena giocarlo, non te ne pentirai (come anche il Conte comunque)

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