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i Tripla A sono a un passo dal collasso, ne parla Shawn Layden


Rafel87

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Non è questione di concorrenza ma di perdita di valore percepito.

Il clima da saldi tutto l’anno e all you can Eat sono un aberrazione tipica di questo mercato.

 

mercato che è tutt’altro che in crisi poi, essendo uno dei pochi settori in crescita malgrado dissesti globali.

I creatori di Cod o Assassin’s Creed a me non paiono alla canna del gas eh :look:

Cominciare a fare prodotti cheap o (che poi è più una e che non una o) fare i servizi di abbonamento non mi sembrano una soluzione.

Chi vuole provare a proporre GTA economico si accomodi, io resto a guardare.

 

credo più facilmente che falliranno i medio piccoli, portando ad accorpamenti e una gestione più oculata del calendario uscite.

 

È un ulteriore elemento da tenere in considerazione, ma non l'unico. Nintendo è maestra in questo aspetto, ad esempio, ma è difficile muoversi nel mercato partendo da poli così estremi - anche perché pure i ristoranti stellati non se la passano bene (=non sempre bene) come modello di business.

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Non c'è questo enorme bacino di utenza in più con cui potresti fare questo ragionamento. I curiosi non arrivano potenzialmente nemmeno al valore venduto effettivo, e gran parte di questi il gioco lo comprerebbe quando calerà successivamente di prezzo.

La fetta di persone curiosa che poi non compra il gioco anche quando cala di prezzo perché è passato il momento clou è molto contenuta.

 

Questo nel contesto di Tripla A super markettati e noti, è chiaro che se un gioco AA che poca gente a livello di mass market si caga invece di proporlo a 70 cucuzze lo proponi a 30 ha molta più possibilità di attrarre molti più clienti. Perché se un AA invece di vendere 2 milioni vendi 5 milioni hai fatto il botto.

 

Su un Tripla AAA se invece di fare 20 milioni ne fai 25 col prezzo dimezzato non hai concluso niente, anzi hai guadagnato di meno.

 

In aggiunta poi in termini di marketing e vendite il prezzo di un prodotto è stato scientificamente provato esser correlato alla percezione psicologica del valore di tale prodotto.

 

In un mercato di giochi di 70 euro se ne proponi uno a 30 ti perdi una buona fetta di utenza che percepisce il valore del prodotto come inferiore al resto.

 

Ed è per questo che ho scritto "35 euro al lancio e mantenimento del prezzo negli anni".

Fine degli sconti. Prezzo accessibile a tutti.

Ancora oggi si sente dire da un casino di persone e giocatori occasionali "eh ma 70 euro a gioco sono troppi!"

Proprio quei giocatori sono coloro i quali dovrebbero aumentare il bacino di utenza.

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Io credo che questi hw sempre più semplici da utilizzare siano ideati per far fronte all’enorme costo dei videogiochi odierni,quando si parla di non dover ricorrere a troppa manodopera per asset a diverse priorità di dettaglio,si guarda a ridurre i tempi e quindi i costi,da poter utilizzare meglio quel budget non dico per 2 progetti ma per un break even minore.

oltretutto l’effetto WOW è sempre più oneroso da realizzare,giochi come rdr2 o TLOU 2 sono a dimostrare l’elevato livello tecnico/grafico/artistico raggiunto in questa gen.

Siamo al giro di boa della grafica,che si investa in contenuti migliori.

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Ospite Utente cancellato 260
Non capisco cosa c'entri la qualità con quello che ho detto io.

Il delirio di vendite è indicativo del fatto che NON è vero che le nuove IP tripla A da milioni e milioni di euro hanno problemi ad essere vendute e distribuite.

C'entra perché se i costi di sviluppo continuano a crescere ma mercato e prezzo rimangono alla dimensione attuale, puoi anche piazzare venti milioni di copie ma non risolvi alcun problema. Soprattutto agli azionisti.

Chiaramente sei l'ultimo a essere toccato dalla marea, ma la stanza si allaga comunque.

 

Parlare solo di "ha venduto tot." senza considerare quali sono stati i costi di produzione, non ha alcun senso.

Stiamo scoprendo che marchi come God of War, GTA, The Last of Us e Spiderman piazzano milioni di copie?

E ci mancherebbe altro.

Ma il discorso è più di questo.

 

PS: non parlavo di qualità ma di indice qualitativo, cioè di riuscita, di profittabilità.

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Lo dico ormai da anni, la soluzione è tornare ai titoli AA, come è sempre stato in passato.

 

Non si può continuare con la crescita continua dei team, con budget di sviluppo infiniti, marketing stellari ecc. prima o poi si arriva al punto che il mercato fisicamente non può sostenerti e collassa tutto.

Modificato da City Hunter
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  • Amministratore

C'entra perché se i costi di sviluppo continuano a crescere ma mercato e prezzo rimangono alla dimensione attuale, puoi anche piazzare venti milioni di copie ma non risolvi alcun problema. Soprattutto agli azionisti.

Chiaramente sei l'ultimo a essere toccato dalla marea, ma la stanza si allaga comunque.

 

Parlare solo di "ha venduto tot." senza considerare quali sono stati i costi di produzione, non ha alcun senso.

Stiamo scoprendo che marchi come God of War, GTA, The Last of Us e Spiderman piazzano milioni di copie?

E ci mancherebbe altro.

Ma il discorso è più di questo.

 

PS: non parlavo di qualità ma di indice qualitativo, cioè di riuscita, di profittabilità.

 

Ed io su questo sarei anche d'accordo, ma secondo me si sbaglia nel pensare che i costi continueranno ad aumentare.

La tecnologia serve a ridurre i costi.

Se prima servivano impiegati da pagare per comprimere i file, domani sarà PS5 a comprimerli in automatico o a fare l'80% del lavoro.

Se prima serviva creare un oggetto dello scenario poligono per poligono oggi per assurdo basterebbe una foto che l'engine farebbe il resto.

 

Io sono piuttosto convinto che i costi di produzione rimarranno stabili e nel futuro andranno a scendere, a fronte di un investimento iniziale in macchinari adatti.

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Prendiamo ad esempio Kena,da uno studio indie che a livello puramente visivo ha poco da invidiare a diversi tripla a odierni,lo so,direte facile su ps5 o SX,ma il punto è che rimane molto gradevole da vedersi e con un costo pari a 1/5 degli attuali giochi AAA(stima alla cazzdecan :smile: )

L’alternativa è ridurre a nicchia il settore con prezzi neogeostyle:asd:

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  • Amministratore

Io credo che questi hw sempre più semplici da utilizzare siano ideati per far fronte all’enorme costo dei videogiochi odierni,quando si parla di non dover ricorrere a troppa manodopera per asset a diverse priorità di dettaglio,si guarda a ridurre i tempi e quindi i costi,da poter utilizzare meglio quel budget non dico per 2 progetti ma per un break even minore.

oltretutto l’effetto WOW è sempre più oneroso da realizzare,giochi come rdr2 o TLOU 2 sono a dimostrare l’elevato livello tecnico/grafico/artistico raggiunto in questa gen.

Siamo al giro di boa della grafica,che si investa in contenuti migliori.

 

Prendiamo ad esempio Kena,da uno studio indie che a livello puramente visivo ha poco da invidiare a diversi tripla a odierni,lo so,direte facile su ps5 o SX,ma il punto è che rimane molto gradevole da vedersi e con un costo pari a 1/5 degli attuali giochi AAA(stima alla cazzdecan :smile: )

L’alternativa è ridurre a nicchia il settore con prezzi neogeostyle:asd:

 

Esatto. Ma è ovvio che sia così, come la storia ci ha insegnato.

 

Le macchine semplificano il lavoro e riducono enormemente i costi.

 

A questo serve la tecnologia. A facilitarci e semplificarci la vita ed il lavoro.

 

Per assurdo il problema più grande lo avranno gli impiegati che verranno sostituiti dal PC per creare animazioni e quant'altro.

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Ospite Utente cancellato 260
Ed io su questo sarei anche d'accordo, ma secondo me si sbaglia nel pensare che i costi continueranno ad aumentare.

La tecnologia serve a ridurre i costi.

Se prima servivano impiegati da pagare per comprimere i file, domani sarà PS5 a comprimerli in automatico o a fare l'80% del lavoro.

Se prima serviva creare un oggetto dello scenario poligono per poligono oggi per assurdo basterebbe una foto che l'engine farebbe il resto.

 

Io sono piuttosto convinto che i costi di produzione rimarranno stabili e nel futuro andranno a scendere, a fronte di un investimento iniziale in macchinari adatti.

Questo è possibile, ed è quello che diceva anche fomento.

Però ci sono due osservazioni da fare, in merito:

- dalla nascita del videogioco a oggi abbiamo assistito a una corsa all'oro, e ciò ha fatto camminare i costi di sviluppo su una curva esponenziale. Dal 2020 in poi improvvisamente c'è un turning point? Vediamo. Di sicuro sarebbe un elemento di novità e in controtendenza perché fino a ora, tecnologia o meno, si è speso sempre di più;

- tale corsa all'oro ci ha portato dove siamo. L'automazione di certi processi comporta sì una riduzione dei costi, ma può condurre anche a una standardizzazione dei prodotti. L'asticella potrebbe non alzarsi più alla velocità con cui si è alzata. Gli incrementi sarebbero sempre meno sensibili, non è affatto semplice bilanciare il contenimento dei costi con un'evoluzione del medium.

 

Insomma io vedo che i videogiochi tripla A sono cresciuti a colpi di investimenti e produzioni sempre più grossi e sempre più pesanti.

Non vorrei che tutto ciò diventi la storiella della botte piena e della moglie ubriaca: da un lato la tecnologia farebbe ridurre i costi di sviluppo (quindi comunque una riduzione serviva...), dall'altra andiamo nel topic next gen a dire che il salto non si vede a sufficienza.

Ed è quello che diceva Layden.

Vuoi il gioco 4K 60FPS open world con migliaia di NPC con routine diverse? Devi spendere di più.

Aggiungo io: la tecnologia? Ti viene incontro per velocizzare la catena di montaggio degli ATTUALI processi produttivi.

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Ospite Ste_84

La penso anche io come lui. Si arriverà al collasso del sistema se non si danno una regolata.

Dipende... Guarda Rk: Gta ha avuto una produzione da centinaia di milioni di dollari, continua a farne di quel tipo, I ricavi superano di molto le spese.

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  • Amministratore

Questo è possibile, ed è quello che diceva anche fomento.

Però ci sono due osservazioni da fare, in merito:

- dalla nascita del videogioco a oggi abbiamo assistito a una corsa all'oro, e ciò ha fatto camminare i costi di sviluppo su una curva esponenziale. Dal 2020 in poi improvvisamente c'è un turning point? Vediamo. Di sicuro sarebbe un elemento di novità e in controtendenza perché fino a ora, tecnologia o meno, si è speso sempre di più;

- tale corsa all'oro ci ha portato dove siamo. L'automazione di certi processi comporta sì una riduzione dei costi, ma può condurre anche a una standardizzazione dei prodotti. L'asticella potrebbe non alzarsi più alla velocità con cui si è alzata. Gli incrementi sarebbero sempre meno sensibili, non è affatto semplice bilanciare il contenimento dei costi con un'evoluzione del medium.

 

Insomma io vedo che i videogiochi tripla A sono cresciuti a colpi di investimenti e produzioni sempre più grossi e sempre più pesanti.

Non vorrei che tutto ciò diventi la storiella della botte piena e della moglie ubriaca: da un lato la tecnologia farebbe ridurre i costi di sviluppo (quindi comunque una riduzione serviva...), dall'altra andiamo nel topic next gen a dire che il salto non si vede a sufficienza.

 

E' che siamo arrivati ad un punto in cui sono cambiate anche le modalità di sviluppo e la concezione stessa del lavoro dietro al videogioco.

Nessuno fino a qualche anno fa si preoccupava di facilitare la vita agli sviluppatori, anche perché i costi non erano gli stessi di adesso.

La politica è sempre stata diversa, come mostrava Cerny quando parlava della curva di apprendimento per sfruttare le console nel migliore dei modi.

Si era passati dal creare console estremamente semplici da console estremamente complicate e complesse.

 

La direzione di adesso (con PS5) è stata intrapresa proprio a causa dell'esigenza di non far lievitare i costi che, fino a qualche anno fa, non erano così alti.

 

Per il secondo punto, quello penso dipende e dipenderà sempre dal team che sviluppa. Insomma, è soggettivo.

C'è chi vorrà ridurre i costi il più possibile e chi si affiderà comunque a tutto il possibile dando fondo a tutte le risorse.

 

Il prossimo step tecnologico comunque è la VR. Arrivati ad una certa non ci sarà molto da migliorare nel gioco standard.

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Ospite Utente cancellato 61

Dipende... Guarda Rk: Gta ha avuto una produzione da centinaia di milioni di dollari, continua a farne di quel tipo, I ricavi superano di molto le spese.

Ma sono rari casi. E gta farebbe soldi anche fosse un menageriale:sisi:

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Ospite Ste_84

Ma sono rari casi. E gta farebbe soldi anche fosse un menageriale:sisi:

Non è che sono rari casi, ci sono serie che macinano milioni di dollari e ci fanno pure i film, merchandise etc etc

Entrano nel collettivo a prescindere, hanno spese enormi alle spalle

Il problema espletato nel topic starter,secondo me, è per i titoli esclusivi e che diventano sempre più costosi da produrre e diventano la tomba per chi li produce

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Mi intrometto nella discussione :asd:

Vorrei far notare una cosetta...

 

Greedfall e DE Inquisition sono due giochi dello stesso genere. Il primo un budget di 5 milioni di dollari. Il secondo un budget enorme, sarà almenop da 30 milioni. Greedfall è meglio come gioco di quel genere rispetto a Inquisition.

 

Basta capire i veri problemi dove sono per far costare meno i giochi.

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E.T. per Atari costò 20 milioni di dollari. Costi di marketing e diritti di pubblicazione.

 

Shenmue 70 milioni.

 

Furono queste le cause del fallimento rispettivamente di Atari e Sega? No.

La causa fu principalmente quella di avere il mercato saturo da giochi cloni, per quanto riguarda Atari, pessimo branding relativo a Sega, che dovette ereditare il crollo di immagine che ebbe il Saturn in occidente.

 

Edit.

Anzi, aggiungo tre parole: Seal of Quality. Nintendo ha capito che il peggiore nemico nell'industria è permettere a tutti di pubblicare videogiochi.

 

Se Microsoft non fisserà dei paletti su cosa far entrare e cosa no sul suo store, rischia di fare una brutta fine. Non è sostenibile il suo mercato per una Gen. intera

Modificato da kadio
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O tu SH investi e "rischi" (che poi il rischio lo hai più che altro nei primi progetti, una Rockstar, Nintendo, FP Sony, Square con Final Fantasy ... anche dovesse uscire un gioco schifoso venderebbe lo stesso triliardi di copie).

 

Oppure fai come gli Nmila studi minori giapponesi che nonostante siano al palo tecnicamente e riciclano tutto il possibile, si accontentano delle loro 100K copie e riescono comunque a campare e a fare altri giochi (e alcuni studi sono 20/30 anni che ancora vanno avanti cosi e che sono vivi e vegeti)

 

Come ha detto RH, se una major si presenta con una ip potente, ma con il valore tecnico di un giochino, scoppia una shitstorm epocale :faccinaRh:, di una Gust che fa gli Atelier con i motori del '98 invece non importa niente a nessuno tranne che ai loro 20 fan, che si sperano nel motore grafico di FFVIIR, ma sanno che non se lo possono permettere.

 

In entrambi i casi e solitamente al D1, riescono a fare i guadagni necessari.

 

Non si può confidare nel buon senso delle persone, molti giocatori sono esigenti e egoisti, pretendono il TLOU a 20 euro (e anche se costano 35 euro al D1, il "mio con il plus" esisterebbe comunque).

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O tu SH investi e "rischi" (che poi il rischio lo hai più che altro nei primi progetti, una Rockstar, Nintendo, FP Sony, Square con Final Fantasy ... anche dovesse uscire un gioco schifoso venderebbe lo stesso triliardi di copie).

 

Oppure fai come gli Nmila studi minori giapponesi che nonostante siano al palo tecnicamente e riciclano tutto il possibile, si accontentano delle loro 100K copie e riescono comunque a campare e a fare altri giochi (e alcuni studi sono 20/30 anni che ancora vanno avanti cosi e che sono vivi e vegeti)

 

Come ha detto RH, se una major si presenta con una ip potente, ma con il valore tecnico di un giochino, scoppia una shitstorm epocale :faccinaRh:, di una Gust che fa gli Atelier con i motori del '98 invece non importa niente a nessuno tranne che ai loro 20 fan, che si sperano nel motore grafico di FFVIIR, ma sanno che non se lo possono permettere.

 

In entrambi i casi e solitamente al D1, riescono a fare i guadagni necessari.

 

Non si può confidare nel buon senso delle persone, molti giocatori sono esigenti e egoisti, pretendono il TLOU a 20 euro (e anche se costano 35 euro al D1, il "mio con il plus" esisterebbe comunque).

 

Esattamente.

Ed aggiungo che una Sony per un The Order che floppa incassa il colpo, come MS con Quantim Break, Ubisoft con The division 2 ecc.... tutta roba costata uno stonfo

I “grossi” reggono botta perché tanto guadagnano da altri progetti (al limite segano il team 🤣).

 

gli Starbreeze o i Platinum che cappellano un AA o i Telltale a cui si allunga troppo una lavorazione invece rischiano il collo.

 

nessuno dei “grossi” ha abbassato il livello di spesa dopo un fiasco.

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Ospite Gargaros

Shawn Layden, ex responsabile dei team interni PlayStation, non fa più parte della compagnia giapponese dallo scorso ottobre e proprio di recente è tornato a parlare di diversi aspetti dell’industria videoludica dal suo punto di vista ai microfoni della redazione di Gameindustry. Tra gli argomenti di discussione emersi dalla chiacchierata, emerge una posizione abbastanza critica da parte di Layden verso la produzione dei grandi titoli Tripla A, che essi siano dedicati alla attuale generazione di console o che riguardino il futuro con PS5 e Xbox Series X.

 

Secondo Shawn Layden, il costo delle suddette produzioni è eccessivamente elevato non solo nei termini prettamente monetari, ma anche in termini di tempistiche di sviluppo. Durante l’intervista è stato fortemente sottolineato come al giorno d’oggi, per poter sviluppare un videogioco tripla A, siano necessari dagli 80 ai 150 milioni di dollari, con tempistiche di lavoro che richiedono al personale dei team di sviluppo almeno 5 anni di sforzi.

 

 

La problematica che c’è da affrontare in questo modello di sviluppo è che semplicemente non è più sostenibile. Lo sviluppo dei videogiochi tripla A non diventerà meno costoso di quello che è stato per i giochi dell’attuale generazione di console. Una risoluzione in 4K, l’HDR e la creazione di mondi di gioco non sono per niente economici”. Con queste parole Shawn Layden ha voluto sottolineare il suo pensiero sul modello di sviluppa tripla A, aggiungendo infine che, secondo lui, un modo per arginare al problema sarebbe quello di tornare a sviluppare produzioni dalla longevità di 12, massimo 15 ore di gioco.

 

https://www.tomshw.it/videogioco/ps5-tripla-collasso-shawn-layden/

 

Tutto vero.

 

Ecco perché bisogna pensare a un cambiamento paradigmatico nello sviluppo.

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Come fu per la generazione ps3/360 con i dev low tier i problemi potrebbero averli i mid tier attuali, chi fa i tripla a mai nella vita.

 

Imho il problema risale al 2005, quando i costi lievitarono per il passaggio alle risoluzioni 720/1080, facendo non uno ma tre passi più lunghi della gamba senza step intermedi (facendo così ps5/xsx avrebbero 1080p come target), che vuol dire spendere tempo e denaro ad ottimizzare, lavorare su texture di maggiore qualità con tutti i pro ed i contro che ci possono essere.

Il refresh mid-gen delle console e' una conseguenza, e nonostante questo i 4k@60fps non sono assicurati (altro tempo e denaro da sprecare).

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Ma infatti voglio vederli presentare ai fan di un Tomb Raider, Resident evil, God of War, Halo un sequel “middlebudget”.

semplicemente chi ci prova vende ancora di meno e rischia di rimetterci di più.

 

che poi chi ha buona memoria ricorderà il discorso già era stato fatto a fine epoca PS360.

Cliff Bleszinski sosteneva che saremmo andati verso un mercato AA o ipotizzava i Tripla B perché i costi non erano più sostenibili bla bla bla.

Cliff Bleszinski ha mandato fallita la BossKey 😐

Intanto Gta (Spiderman, Tlou, Gow ecc...) macinano milioni.

 

i AAA stanno morendo da due gen e io non li ho mai visti così in forma...

In casa Sony se non sbaglio l'unico gioco a raggiungere e superare i 10m è sempre stato il solo Gran turismo, da questa Gen praticamente tutti i top hanno raggiunto e ampiamente superato questo traguardo, quindi mi pare che il mercato delle triple AAA sia nettamente in crescita ,almeno per quanto riguarda Sony

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Ospite Utente cancellato 90

Io sono dell'idea che i produttori, hanno avuto un esordio comodo, dove a produrre erano pochi, specie quelli bravi e gli costava relativamente poco rispetto ai guadagni.

Col tempo la situazione è cambiata, oggi 4 persone in croce con un engine free ti tirano fuori roba come un kena o simili, quindi ti ritrovi un mercato pieno di offerta (una console a fine gen conta un catalogo di 4/5000 titoli e i più spendaccioni magari hanno 100/200 titoli a fine gen) è chiaro che a parità di tutto il resto, ti ritrovi con l'acqua alla gola, poiché devi dividere gli incassi con più persone (e lo vediamo ora anche con le testate giornalistiche che ora non campano più con le revenue degli ads e vomitano articoli clickbait).

 

Quindi io penso che il mercato dei AAA possa essere sostenibile quando c'è la ciccia sul fuoco ma se non lo fosse, le soluzioni proposte mi sembrano ben peggiori perché sono molto miopi.

 

Se non mantieni un mercato con gente che si compra 100 giochi a gen a 50€, di certo non lo mantieni con gente che se ne compra 8 a gen a 20/30€ o ancora meno.

 

Altra cosa devono capire prima i propri limiti, ci sono studi indie con 4 gatti e 2 lire, coscienti di non poter fare chissà cosa e in virtù di quello si fanno il loro gioco su misura, ti cagano fuori i pillars of ethernity, gli assetto corsa, i banner saga, gli hotline miami e spaccano, fanno incassi e guadagnano notorietà, così come ci sono giochi AA pensati un po' per le nicchie, dove sai di non avere un budget altissimo però anziché uscirsene col voler fare il nuovo cod (vedi bodycount a fine gen ps3 che poi floppi a merda) magari ti fanno il farming simulator, lo snowrunner, the golf club, o perché no tutta la roba vr è praticamente popolata da AA, eppure vendono bene e fanno incassi anche loro, passiamo poi ai 3A dove chi sa il fatto suo costruisce giochi per cui la gente è ben disposta a buttarci sopra 60/70 carte al D1 quindi se uno spiderman ti costa 180ml e vendi 11 milioni di copie, anche se non fossero tutte al D1 ma con 7 ml x 60€ (facciamo 47 tolta l'Iva) hai incassato 360ml e non puoi certo dire di averci rimesso.

 

Quindi in fondo il problema è di chi lavora male, di chi fa i passi più lunghi della gamba, di chi ha idea poco furbe, ma anziché ragionare sul cosa ha sbagliato, preferisce puntare il dito fuori accusando il mercato in generale.

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Mooltoo semplicemente i tripla a sono sostenibili se hanno successo e vendono milioni di copie.

 

Tlou 2 non è sostenibile?

Uncharted 4 non è sostenibile?

 

Quasi tutti i tripla a di sony sono giochi ampiamente sostenibili, se poi qualcuno vuole spendere poco per certi giochi e pretendere di vendere uguale non ha capito un emerito cazzo.

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