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i Tripla A sono a un passo dal collasso, ne parla Shawn Layden


Rafel87

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Shawn Layden, ex responsabile dei team interni PlayStation, non fa più parte della compagnia giapponese dallo scorso ottobre e proprio di recente è tornato a parlare di diversi aspetti dell’industria videoludica dal suo punto di vista ai microfoni della redazione di Gameindustry. Tra gli argomenti di discussione emersi dalla chiacchierata, emerge una posizione abbastanza critica da parte di Layden verso la produzione dei grandi titoli Tripla A, che essi siano dedicati alla attuale generazione di console o che riguardino il futuro con PS5 e Xbox Series X.

 

Secondo Shawn Layden, il costo delle suddette produzioni è eccessivamente elevato non solo nei termini prettamente monetari, ma anche in termini di tempistiche di sviluppo. Durante l’intervista è stato fortemente sottolineato come al giorno d’oggi, per poter sviluppare un videogioco tripla A, siano necessari dagli 80 ai 150 milioni di dollari, con tempistiche di lavoro che richiedono al personale dei team di sviluppo almeno 5 anni di sforzi.

 

 

La problematica che c’è da affrontare in questo modello di sviluppo è che semplicemente non è più sostenibile. Lo sviluppo dei videogiochi tripla A non diventerà meno costoso di quello che è stato per i giochi dell’attuale generazione di console. Una risoluzione in 4K, l’HDR e la creazione di mondi di gioco non sono per niente economici”. Con queste parole Shawn Layden ha voluto sottolineare il suo pensiero sul modello di sviluppa tripla A, aggiungendo infine che, secondo lui, un modo per arginare al problema sarebbe quello di tornare a sviluppare produzioni dalla longevità di 12, massimo 15 ore di gioco.

 

https://www.tomshw.it/videogioco/ps5-tripla-collasso-shawn-layden/

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Il problema non è il costo di sviluppo, è un eccesso di offerta (problema sollevato anche da Ubi anni fa) e la percezione che “tanto va in sconto tra due settimane / mio col plus/pass/gold/prime”.

Superassero queste “storture” sarebbe un mercato sanissimo (a 70 carte a copia 80 milioni li fai tranquillamente...)

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Le aspettative sono troppo alte: se per anni hai creato Ferrari con la grafica fotorealistica a 120 FPS 4K e la gente ci sbava e gode dietro, vagli a spiegare che non hai più soldi per crearle o ci metti troppo (perchè anche quello non ti viene concesso) e ti devi mettere a fare Panda a 25fps 720p.

 

Le ore di un gioco sono l'ultimo dei problemi secondo me....

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Ospite Utente cancellato 260
Il problema non è il costo di sviluppo, è un eccesso di offerta (problema sollevato anche da Ubi anni fa) e la percezione che “tanto va in sconto tra due settimane / mio col plus/pass/gold/prime”.

Superassero queste “storture” sarebbe un mercato sanissimo (a 70 carte a copia 80 milioni li fai tranquillamente...)

Veramente è tutto il contrario.

Il problema non nasce con gli abbonamenti, ma nasce dal fatto che siamo di fronte a un mercato che non cresce e dei costi/tempi di sviluppo che stanno aumentando vertiginosamente.

Lo dice anche Layden.

Il mercato dei videogiochi ha tutte le caratteristiche del mercato in concorrenza perfetta: atomizzazione di domanda e offerta, costo di accesso (relativamente, penso agli Indie) basso, e dinamiche quindi price-taker e non price-maker (come il mercato hardware). Perciò la soglia diventa la stessa per ogni gioco, che sia Crash o Red Dead Redemption II.

La sostenibilità della gente che compra il videogioco a 60-70 carte non è più possibile dal momento in cui i costi sono saliti e la discesa del prezzo è fisiologica per intercettare domande a livelli più bassi sulla curva.

Alla fine applicano il concetto di elasticità e verificano modificando il prezzo se aumenterebbe la quantità di venduto, sono tutti meccanismi naturali per fare fronte al fatto che il prezzo di partenza non basta a fare fronte a tutti i costi.

Quindici, vent'anni fa era diverso e potevi correre il rischio di affidarti solo a chi era disposto ad andare a prezzo pieno.

 

Gli abbonamenti sono un tentativo di aumentare il bacino d'utenza e garantirsi quindi un gettito continuo di entrate, e non la causa che ha generato il problema.

Il mercato si autoregola.

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  • Amministratore

Facciamo che invece di tagliare i contenuti tagliate il prezzo di lancio e lo mantenete negli anni anziché vendere giochi a 70€ dove i curiosi non ci si infilano aspettando tagli e quando questi giochi arrivano a prezzi ragionevoli il curioso perde curiosità perché il mercato si riempie troppo in fretta?

 

Sarei curioso di sapere cosa succederebbe se tutti i giochi venissero lanciati a 35€, mantenendo il prezzo negli anni.

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Veramente è tutto il contrario.

Il problema non nasce con gli abbonamenti, ma nasce dal fatto che siamo di fronte a un mercato che non cresce e dei costi/tempi di sviluppo che stanno aumentando vertiginosamente.

Lo dice anche Layden.

Il mercato dei videogiochi ha tutte le caratteristiche del mercato in concorrenza perfetta: atomizzazione di domanda e offerta, costo di accesso (relativamente, penso agli Indie) basso, e dinamiche quindi price-taker e non price-maker (come il mercato hardware). Perciò la soglia diventa la stessa per ogni gioco, che sia Crash o Red Dead Redemption II.

La sostenibilità della gente che compra il videogioco a 60-70 carte non è più possibile dal momento in cui i costi sono saliti e la discesa del prezzo è fisiologica per intercettare domande a livelli più bassi sulla curva.

Alla fine applicano il concetto di elasticità e verificano modificando il prezzo se aumenterebbe la quantità di venduto, sono tutti meccanismi naturali per fare fronte al fatto che il prezzo di partenza non basta a fare fronte a tutti i costi.

Quindici, vent'anni fa era diverso e potevi correre il rischio di affidarti solo a chi era disposto ad andare a prezzo pieno.

 

Gli abbonamenti sono un tentativo di aumentare il bacino d'utenza e garantirsi quindi un gettito continuo di entrate, e non la causa che ha generato il problema.

Il mercato si autoregola.

 

Non concordo.

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Ospite Utente cancellato 110

Il problema non è il costo di sviluppo, è un eccesso di offerta (problema sollevato anche da Ubi anni fa) e la percezione che “tanto va in sconto tra due settimane / mio col plus/pass/gold/prime”.

Superassero queste “storture” sarebbe un mercato sanissimo (a 70 carte a copia 80 milioni li fai tranquillamente...)

Si chiama concorrenza,se ci sono 10sh e produscono 10AAA di 10 generi diversi allora il gioco puoi venderlo a 70 carte,ma quanto 1000SH producono 1000AAA e i generi sono sempre 10 significa che un giocatore ha 10 scelte possibile e per forza di cose qualcuno non venderà e dovrà abbassare il prezzo per vendere il suo prodotto.

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Ospite Utente cancellato 61

Facciamo che invece di tagliare i contenuti tagliate il prezzo di lancio e lo mantenete negli anni anziché vendere giochi a 70€ dove i curiosi non ci si infilano aspettando tagli e quando questi giochi arrivano a prezzi ragionevoli il curioso perde curiosità perché il mercato si riempie troppo in fretta?

 

Sarei curioso di sapere cosa succederebbe se tutti i giochi venissero lanciati a 35€, mantenendo il prezzo negli anni.

Non risolverebbe nulla. Da una parte magari avresti un bacino d'utenza leggermente piu ampio dall altro perderesti gli introiti che le 70 carte ti garantivano. E cmq a me utente se un gioco non piaceva a 70 carte, non piace neanche a 35.

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Le aspettative sono troppo alte: se per anni hai creato Ferrari con la grafica fotorealistica a 120 FPS 4K e la gente ci sbava e gode dietro, vagli a spiegare che non hai più soldi per crearle o ci metti troppo (perchè anche quello non ti viene concesso) e ti devi mettere a fare Panda a 25fps 720p.

 

Le ore di un gioco sono l'ultimo dei problemi secondo me....

 

Ma infatti voglio vederli presentare ai fan di un Tomb Raider, Resident evil, God of War, Halo un sequel “middlebudget”.

semplicemente chi ci prova vende ancora di meno e rischia di rimetterci di più.

 

che poi chi ha buona memoria ricorderà il discorso già era stato fatto a fine epoca PS360.

Cliff Bleszinski sosteneva che saremmo andati verso un mercato AA o ipotizzava i Tripla B perché i costi non erano più sostenibili bla bla bla.

Cliff Bleszinski ha mandato fallita la BossKey 😐

Intanto Gta (Spiderman, Tlou, Gow ecc...) macinano milioni.

 

i AAA stanno morendo da due gen e io non li ho mai visti così in forma...

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Ospite Utente cancellato 61

Ma infatti voglio vederli presentare ai fan di un Tomb Raider, Resident evil, God of War, Halo un sequel “middlebudget”.

semplicemente chi ci prova vende ancora di meno e rischia di rimetterci di più.

 

che poi chi ha buona memoria ricorderà il discorso già era stato fatto a fine epoca PS360.

Cliff Bleszinski sosteneva che saremmo andati verso un mercato AA o ipotizzava i Tripla B perché i costi non erano più sostenibili bla bla bla.

Cliff Bleszinski ha mandato fallita la BossKey 😐

Intanto Gta (Spiderman, Tlou, Gow ecc...) macinano milioni.

 

i AAA stanno morendo da due gen e io non li ho mai visti così in forma...

Ma se non aumentassero andrebbe pure bene ma penso con la next per offrire prodotti superiori alla gen attuale i costi lieviteranno. Più dettagli,più tempo, più personale, più anni..

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Ospite Utente cancellato 260
Si chiama concorrenza,se ci sono 10sh e produscono 10AAA di 10 generi diversi allora il gioco puoi venderlo a 70 carte,ma quanto 1000SH producono 1000AAA e i generi sono sempre 10 significa che un giocatore ha 10 scelte possibile e per forza di cose qualcuno non venderà e dovrà abbassare il prezzo per vendere il suo prodotto.
Ma nemmeno eh, la concorrenza c'era pure negli anni duemila.

La concorrenza rientra nell'aspetto descrittivo del mercato.

Il discorso è semplice e verte sui costi.

 

A) Se il tuo tripla A ti costa 6mln di euro e hai un potenziale mercato di duecento milioni di console, puoi metterti al balcone e aspettare che i consumatori appassionati ti acquistino il gioco a 70 carte, con il prezzo che è e rimane quello per via delle dinamiche "price taker" del mercato a concorrenza perfetta.

Vai in break even e poi in profitto.

A quel punto scontare (che serve a intercettare una domanda diversa, composta da quelli che il bene lo acquisterebbero ma a un prezzo più basso) non è utile, perché l'elasticità della domanda è tale da non rendere razionale la diminuzione del prezzo per aumentare la quantità di venduto.

In poche parole, vai bene così.

E questo era il mercato fino a un paio di generazioni fa.

 

B) Se il tuo tripla A oggi invece ti costa 180mln di euro e il mercato è rimasto di duecento milioni di potenziali acquirenti, allora devi andare aggressivo anche con il prezzo per convincere la gente che NON avrebbero acquistato il bene a 70€ a comprarlo comunque per andare in break even e in profitto.

Questo è quello che dice Layden, sottolineato.

E che può portare all'implosione.

 

Soluzioni?

Si abbattono i costi di sviluppo e quindi torni ad A).

Ed è, di nuovo, quello che dice Layden: giochi doppia A molto meno densi.

Oppure riconfiguri la tua offerta: cerchi di far crescere il mercato mediante i servizi in abbonamento (e streaming), riducendo il costo di ingresso del consumatore e creando un gettito costante, con tutto il sistema di distribuzione e pagamento che si affianca all'uscita singola retail/DD anche per le terze parti. Dunque, cerchi di rendere nuovamente sostenibile B).

 

Fin quando non mettiamo il punto sul fatto che sconti/abbonamenti sono effetti e non cause, non ne usciremo mai.

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  • Amministratore

Non risolverebbe nulla. Da una parte magari avresti un bacino d'utenza leggermente piu ampio dall altro perderesti gli introiti che le 70 carte ti garantivano. E cmq a me utente se un gioco non piaceva a 70 carte, non piace neanche a 35.

Non sono d'accordo quando si parla di bacino di utenza "leggermente" più ampio.

Per me i curiosi sono tantissimi.

Io ad esempio Star Wars (l'ultimo) lo avrei anche preso, ma non essendo fan a 70€ non lo prenderei mai.

Ora che sta ad un prezzo abbordabile ho altri millemila giochi da giocare ed è impensabile che io riesca a recuperarlo.

 

Io credo che abbassando i prezzi le vendite aumenterebbero e sarebbero più costanti nel tempo.

 

Devono provarci e rischiare.

Se anziché vendere 10 copie a 70€ (700€ tot) ne vendessero 50 a 35€ (1750€ tot) ci sarebbe solo da guadagnarci.

Inoltre i giocatori non dovrebbero necessariamente scegliere "tra uno dei titoli in uscita" per via del costo esorbitante.

 

Il mercato è saturo.

Non ci sono altre soluzioni.

 

Microsoft ci sta provando, a modo suo, ma in un modo che difficilmente le permetterà di crescere.

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Ospite Utente cancellato 61

Non sono d'accordo quando si parla di bacino di utenza "leggermente" più ampio.

Per me i curiosi sono tantissimi.

Io ad esempio Star Wars (l'ultimo) lo avrei anche preso, ma non essendo fan a 70€ non lo prenderei mai.

Ora che sta ad un prezzo abbordabile ho altri millemila giochi da giocare ed è impensabile che io riesca a recuperarlo.

 

Io credo che abbassando i prezzi le vendite aumenterebbero e sarebbero più costanti nel tempo.

 

Devono provarci e rischiare.

Se anziché vendere 10 copie a 70€ (700€ tot) ne vendessero 50 a 35€ (1750€ tot) ci sarebbe solo da guadagnarci.

Inoltre i giocatori non dovrebbero necessariamente scegliere "tra uno dei titoli in uscita" per via del costo esorbitante.

 

Il mercato è saturo.

Non ci sono altre soluzioni.

 

Microsoft ci sta provando, a modo suo, ma in un modo che difficilmente le permetterà di crescere.

Diminuire i costi. Aumentare i profitti aumentando il bacino di utenza. Diminuire il costo dei giochi la vedo come un arma a doppio taglio

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  • Amministratore

Ma infatti voglio vederli presentare ai fan di un Tomb Raider, Resident evil, God of War, Halo un sequel “middlebudget”.

semplicemente chi ci prova vende ancora di meno e rischia di rimetterci di più.

 

che poi chi ha buona memoria ricorderà il discorso già era stato fatto a fine epoca PS360.

Cliff Bleszinski sosteneva che saremmo andati verso un mercato AA o ipotizzava i Tripla B perché i costi non erano più sostenibili bla bla bla.

Cliff Bleszinski ha mandato fallita la BossKey 😐

Intanto Gta (Spiderman, Tlou, Gow ecc...) macinano milioni.

 

i AAA stanno morendo da due gen e io non li ho mai visti così in forma...

 

Ma io credo faccia riferimenti generici ad alcuni titoli tripla A.

 

Non tutti, infatti, soffrono il problema.

Fa strano che a dirlo sia un ex-PlayStation, ma proprio le esclusive first party, ad esempio, non hanno questo problema.

Le ultime dichiarazioni PlayStation sono state addirittura opposte.

Vogliono creare giochi ancora più enormi...

 

Loro vendono.

Il problema è per gli altri tripla A che non hanno quel mare di budget dietro e che cercano di vendere a 70€ i loro titoli ma i giocatori snobbano aspettando sconti e quant'altro, per poi dimenticarsene (mi viene in mente un Control a caso).

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Ospite Utente cancellato 260

Per me parla anche e soprattutto di nuove IP.

E lo fa in prospettiva.

Perché se i costi sono questi oggi e sono in costante aumento, allora al giro dopo pure le esclusive PlayStation potrebbero andare in difficoltà.

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  • Amministratore

Per me parla anche e soprattutto di nuove IP.

E lo fa in prospettiva.

Perché se i costi sono questi oggi e sono in costante aumento, allora al giro dopo pure le esclusive PlayStation potrebbero andare in difficoltà.

Days Gone ed Horizon sono nuove IP che hanno fatto un delirio di vendite.

Proprio in PlayStation questo problema non l'hanno.

 

Al massimo potrebbe riferirsi a giochi come Death Stranding, ma neanche.

 

IMHO i riferimenti sono proprio giochi che vengono snobbati perché divorati dai titoli importanti.

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Ma nemmeno eh, la concorrenza c'era pure negli anni duemila.

La concorrenza rientra nell'aspetto descrittivo del mercato.

Il discorso è semplice e verte sui costi.

 

A) Se il tuo tripla A ti costa 6mln di euro e hai un potenziale mercato di duecento milioni di console, puoi metterti al balcone e aspettare che i consumatori appassionati ti acquistino il gioco a 70 carte, con il prezzo che è e rimane quello per via delle dinamiche "price taker" del mercato a concorrenza perfetta.

Vai in break even e poi in profitto.

A quel punto scontare (che serve a intercettare una domanda diversa, composta da quelli che il bene lo acquisterebbero ma a un prezzo più basso) non è utile, perché l'elasticità della domanda è tale da non rendere razionale la diminuzione del prezzo per aumentare la quantità di venduto.

In poche parole, vai bene così.

E questo era il mercato fino a un paio di generazioni fa.

 

B) Se il tuo tripla A oggi invece ti costa 180mln di euro e il mercato è rimasto di duecento milioni di potenziali acquirenti, allora devi andare aggressivo anche con il prezzo per convincere la gente che NON avrebbero acquistato il bene a 70€ a comprarlo comunque per andare in break even e in profitto.

Questo è quello che dice Layden, sottolineato.

E che può portare all'implosione.

 

Soluzioni?

Si abbattono i costi di sviluppo e quindi torni ad A).

Ed è, di nuovo, quello che dice Layden: giochi doppia A molto meno densi.

Oppure riconfiguri la tua offerta: cerchi di far crescere il mercato mediante i servizi in abbonamento (e streaming), riducendo il costo di ingresso del consumatore e creando un gettito costante, con tutto il sistema di distribuzione e pagamento che si affianca all'uscita singola retail/DD anche per le terze parti. Dunque, cerchi di rendere nuovamente sostenibile B).

 

Fin quando non mettiamo il punto sul fatto che sconti/abbonamenti sono effetti e non cause, non ne usciremo mai.

 

Senza considerare il progresso tecnologico in rapporto alla crescita (esponenziale o lineare che sia) dei costi, quindi l'ipotetica prospettiva di Cerny di una diminuzione dei tempi di sviluppo e dei relativi costi, a mio avviso la soluzione 2 comporterà necessariamente uno sconfinamento nella soluzione 1. Che sia per fine diretto o per eterogenesi, gli effetti (sconti/servizi in abbonamento) produrranno altri effetti (riduzione quantitativa) per porre rimedio alle cause (il disallineamento di cui sopra). .

 

Poi io non ho compiuto studi economici, quindi non saprei come uscire da questo dualismo, ma citare i pochi esempi virtuosi (fortunati?) credo non aiuti: GTA V non è/non può essere un modello di riferimento.

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Non è questione di concorrenza ma di perdita di valore percepito.

Il clima da saldi tutto l’anno e all you can Eat sono un aberrazione tipica di questo mercato.

 

mercato che è tutt’altro che in crisi poi, essendo uno dei pochi settori in crescita malgrado dissesti globali.

I creatori di Cod o Assassin’s Creed a me non paiono alla canna del gas eh :look:

Cominciare a fare prodotti cheap o (che poi è più una e che non una o) fare i servizi di abbonamento non mi sembrano una soluzione.

Chi vuole provare a proporre GTA economico si accomodi, io resto a guardare.

 

credo più facilmente che falliranno i medio piccoli, portando ad accorpamenti e una gestione più oculata del calendario uscite.

 

Ps. Gta mi pare tutto tranne che un caso “fortunato”, ma anche escludendo lui potrei farti una lista infinita di giochi AAA che hanno guadagnato un botto. Faccio davvero più fatica a trovare i flop invece.

Esclusi Bethesda e Ea (la prima a buttarsi sui pass...) il mercato AAA a me non pare stia sprofondando... vedo più team piccoli fallire/vendersi....

Modificato da Rh_negativo
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Ospite Utente cancellato 260
Days Gone ed Horizon sono nuove IP che hanno fatto un delirio di vendite.

Proprio in PlayStation questo problema non l'hanno.

 

Al massimo potrebbe riferirsi a giochi come Death Stranding, ma neanche.

 

IMHO i riferimenti sono proprio giochi che vengono snobbati perché divorati dai titoli importanti.

Ale, il "delirio di vendite" non è un indice qualitativo.

Qua si parla di margine di profitto, sono multinazionali quotate in borsa. È questo l'oste con cui fare il conto.

Se il costo e il tempo di sviluppo aumentano esponenzialmente ma ti rivolgi a un mercato dalle dimensioni sostanzialmente invariate da un ventennio con un prezzo fisso dato dal "tipo" di mercato, quel margine di profitto si riduce.

A quel punto arrivano gli azionisti a fare toc toc sulla spalla di Sony, Ubisoft o chicchessia e si cambia registro.

Pure se numericamente hai venduto.

Sei l'ultimo ad essere toccato? Sicuro.

Non verrai mai toccato? Anche no.

Non sostenibilità significa anche e soprattutto non far mangiare chi deve mangiare su questi prodotti.

 

Quindi torniamo al discorso iniziale.

Se la strada è questa, o riduci i costi o rimoduli l'offerta.

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  • Amministratore

Non sono d'accordo quando si parla di bacino di utenza "leggermente" più ampio.

Per me i curiosi sono tantissimi.

Io ad esempio Star Wars (l'ultimo) lo avrei anche preso, ma non essendo fan a 70€ non lo prenderei mai.

Ora che sta ad un prezzo abbordabile ho altri millemila giochi da giocare ed è impensabile che io riesca a recuperarlo.

 

Io credo che abbassando i prezzi le vendite aumenterebbero e sarebbero più costanti nel tempo.

 

Devono provarci e rischiare.

Se anziché vendere 10 copie a 70€ (700€ tot) ne vendessero 50 a 35€ (1750€ tot) ci sarebbe solo da guadagnarci.

Inoltre i giocatori non dovrebbero necessariamente scegliere "tra uno dei titoli in uscita" per via del costo esorbitante.

 

Il mercato è saturo.

Non ci sono altre soluzioni.

 

Microsoft ci sta provando, a modo suo, ma in un modo che difficilmente le permetterà di crescere.

Non c'è questo enorme bacino di utenza in più con cui potresti fare questo ragionamento. I curiosi non arrivano potenzialmente nemmeno al valore venduto effettivo, e gran parte di questi il gioco lo comprerebbe quando calerà successivamente di prezzo.

La fetta di persone curiosa che poi non compra il gioco anche quando cala di prezzo perché è passato il momento clou è molto contenuta.

 

Questo nel contesto di Tripla A super markettati e noti, è chiaro che se un gioco AA che poca gente a livello di mass market si caga invece di proporlo a 70 cucuzze lo proponi a 30 ha molta più possibilità di attrarre molti più clienti. Perché se un AA invece di vendere 2 milioni vendi 5 milioni hai fatto il botto.

 

Su un Tripla AAA se invece di fare 20 milioni ne fai 25 col prezzo dimezzato non hai concluso niente, anzi hai guadagnato di meno.

 

In aggiunta poi in termini di marketing e vendite il prezzo di un prodotto è stato scientificamente provato esser correlato alla percezione psicologica del valore di tale prodotto.

 

In un mercato di giochi di 70 euro se ne proponi uno a 30 ti perdi una buona fetta di utenza che percepisce il valore del prodotto come inferiore al resto.

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  • Amministratore

Quello che scrivi tu credo sia una diretta conseguenza della concorrenza. I prodotti che vengono svalutati nel tempo vengon svalutati perché non c'è richiesta.

Pensiamo a GTAV ed RDR2 entrambi di Rockstar. Prima di vedere un calo di prezzo in GTAV sono passati qualche 4 anni come minimo. RDR2 dopo un anno e mezzo lo si trova già a 25 euro.

E' la domanda che ne cambia il costo.

 

Quando ci sono troppi giochi simili l'utente si trova costretto a fare una scelta.

Deve ponderare i suoi acquisti perché escono troppi soldi.

 

Le SH ed i publisher che si ritrovano a vendere poco devono abbassare i prezzi perché hanno bisogno di recuperare tutti i soldi spesi durante gli anni di sviluppo.

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Ospite Utente cancellato 260
Senza considerare il progresso tecnologico in rapporto alla crescita (esponenziale o lineare che sia) dei costi, quindi l'ipotetica prospettiva di Cerny di una diminuzione dei tempi di sviluppo e dei relativi costi, a mio avviso la soluzione 2 comporterà necessariamente uno sconfinamento nella soluzione 1. Che sia per fine diretto o per eterogenesi, gli effetti (sconti/servizi in abbonamento) produrranno altri effetti (riduzione quantitativa) per porre rimedio alle cause (il disallineamento di cui sopra). .

 

Poi io non ho compiuto studi economici, quindi non saprei come uscire da questo dualismo, ma citare i pochi esempi virtuosi (fortunati?) credo non aiuti: GTA V non è/non può essere un modello di riferimento.

 

Poco ma sicuro, e ci sono le conferme.

Questa è stata la prima generazione senza un suo GTA e senza un The Elder Scrolls.

Per sviluppare un nuovo capitolo di questi due brand ci vogliono tempo e soldi.

Fino ad ora, meglio riproporre ad libitum i predecessori.

 

Tra l'altro, proprio parlando di Rockstar si rincorrono voci sul fatto che un "nuovo Red Dead Redemption 2" non ci sarà.

E non si intende un nuovo capitolo, ma anche lo stesso prossimo GTA non andrà più incontro a quasi un decennio di sviluppo e una forma tecnologica che sfrutta ogni milligrammo di silicio esistente, in una specie di delirio di perfezione.

E non mi pare che RDR2 non abbia venduto, eh.

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  • Amministratore

Ale, il "delirio di vendite" non è un indice qualitativo.

Qua si parla di margine di profitto, sono multinazionali quotate in borsa. È questo l'oste con cui fare il conto.

Se il costo e il tempo di sviluppo aumentano esponenzialmente ma ti rivolgi a un mercato dalle dimensioni sostanzialmente invariate da un ventennio con un prezzo fisso dato dal "tipo" di mercato, quel margine di profitto si riduce.

A quel punto arrivano gli azionisti a fare toc toc sulla spalla di Sony, Ubisoft o chicchessia e si cambia registro.

Pure se numericamente hai venduto.

Sei l'ultimo ad essere toccato? Sicuro.

Non verrai mai toccato? Anche no.

Non sostenibilità significa anche e soprattutto non far mangiare chi deve mangiare su questi prodotti.

 

Quindi torniamo al discorso iniziale.

Se la strada è questa, o riduci i costi o rimoduli l'offerta.

 

Non capisco cosa c'entri la qualità con quello che ho detto io.

Il delirio di vendite è indicativo del fatto che NON è vero che le nuove IP tripla A da milioni e milioni di euro hanno problemi ad essere vendute e distribuite.

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