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PS5 Vs Series X: chi vincerà? Saranno le slide di Cerny, o le spacconerie di Phil Spencer?


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Ospite Utente cancellato 260

C'è un problema in questa visione idilliaca, come si dice dalle mie parti "ce vonno i sordi" non è che l'essere fattibile in informatica vuol dire che verrà fatto eh.

Switch non è stata una zavorra, infatti i multi non ci sono usciti easy e nessuno ci investito soldi sopra per sviluppare una costosa versione ad hoc per un bacino di utenza minimo (escludendo roba super leggera tipo unravel o indie, e qualche titolo multi sovvenzionato per il lancio, che altro ci è arrivato?).

 

Poi mi spiegherai come potrai apprezzare una fisica elaborata da processori una gen avanti, animazioni complesse e scenari ampi, su console meno potenti, solo abbassando la res, senza metterci pesantemente mano, che si traduce in tempo e soldi per una versione destinata ormai ad una utenza che recupera giochi a 5€ perché ci gioca 10 volte all'anno.

 

Se per te non esiste una console palla al piede, beh per me non esiste un'azienda che fa beneficenza investendo soldi a vuoto.

 

Non capisco il perché di questa risposta felina e soprattutto non condivido il preconcetto sull'utenza che usufruirebbe della macchina.

 

Provo nuovamente a spiegare la mia visione, che è sicuramente opinabile ma non so se idilliaca.

Negli ultimi decenni il dogma dell'hardware che nasce per essere spremuto all'ultima goccia dagli sviluppatori senza alcuna limitazione "esterna" è stato ampiamente sconfessato.

Perchè? Perché la resolution war - alla stregua della loudness war dell'industria musicale, che ha prodotto volumi sempre più alti a discapito della dinamica del suono - ha indirizzato gli sviluppatori a realizzare come primo obiettivo quello di portare il gioco allo "standard" di definizione, utilizzando a tale scopo la potenza computazionale della macchina e SOLO POI a costruirci il resto attorno.

L'idea che il videogioco X possa essere un foglio bianco di grandezza A2 se venisse realizzato solo per l'hardware high-end, mentre l'hardware entry level lo costringerebbe a diventare un A4 ma abbellito, semplicemente non corrisponde più alla realtà.

Quanti giochi tu hai personalmente visto, in questa generazione, sacrificare la risoluzione non tanto e non solo per un framerate migliore, ma anche e soprattutto per costruire mondi di gioco spazialmente più consistenti? Per una quantità maggiore di NPC a schermo? Per delle texture più definite? Per una fisica sopraffina?

Quanti giochi hai visto andare in sub-HD, considerando lo standard di questa generazione, perché lo sviluppatore aveva scientemente deciso di accantonare la risoluzione per altro?

 

Portavo l'esempio di Switch perché è un'ibrida su cui sono uscite terze parti di nome: non tutte, ma sono uscite tante.

E, soprattutto, è uscito The Witcher 3: uno dei giochi più grossi e complessi della generazione, che fa cadere anche tutto il discorso sui limiti intrinseci.

Tu hai avvertito l'esperienza di Doom Eternal castrata per la presenza di una versione su un hardware inferiore?

O Wolfenstein Youngblood?

O Wolfenstein 2, Doom, The Outer Worlds?

Oppure erano QUELLE versioni a essere notevolmente compresse e costrette a un lavoro di taglia e cuci, non costituendo alcuna zavorra tecnologica per la creatività delle SH su hardware più potenti?

(E qui mi collego a ciò di cui si parlava con @Cloudstrife76: il punto non è come questi titoli girino su Switch, ma quanto la versione Switch abbia impedito la creazione di giochi più belli, più grandi e più innovativi su macchine più prestanti che è il mantra ripetuto a più riprese).

 

Per questo se da un lato vedo un mass market che chiede esperienze in UHD ("ma si può nel 2020 giocare a risoluzioni sub UHD?" is the new "nel 2013 veramente non riusciamo ancora ad andare in FHD?"), giochi concettualmente sempre più al palo e dall'altro improvvisamente leggo che l'introduzione di Series S fermerebbe un idillio concettuale che in realtà non c'è, non posso che rimanere perplesso.

Perciò: se Switch non ha limitato nulla (ed esiste una base statistica consistente che va da Hellblade a NBA 2K per poter fondare l'argomentazione), per quale motivo dovrebbe farlo una Series S, che a livello architetturale nasce come "sorella minore" condividendo concettualmente la struttura di Series X ma con meno silicio? La mia risposta è che, fin quando esisterà questa ridicola resolution war per cui il target principale sarà sempre incentrato sulla definizione, il problema non si pone proprio perché significherebbe guardare il dito e non la luna.

Questo è un discorso totalmente diverso dalla forward compatibility, che manterrebbe in linea hardware concettualmente differenti e su cui potrebbero sorgere delle grosse difficoltà. Series S non è Xbox One X né, tantomeno, Xbox One S.

Sviluppi il tuo bel gioco su Series X/PS5 in 2160p vero o ricostruito che sia e poi abbassi risoluzione, effettistica ed eventualmente asset per costringerlo a spazi più ristretti, non per forza il sistema deve funzionare bottom--->up.

La vera zavorra sono le politiche a monte, poi è chiaro che se di Series S ne vendono tre oppure i fruitori non sono abituati a consumare questo genere di giochi nessuno perde tempo a sviluppare versioni apposite; ma il mio intervento non verteva affatto su questa ovvietà.

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Ospite Utente cancellato 90

Non capisco il perché di questa risposta felina e soprattutto non condivido il preconcetto sull'utenza che usufruirebbe della macchina.

 

Provo nuovamente a spiegare la mia visione, che è sicuramente opinabile ma non so se idilliaca.

Negli ultimi decenni il dogma dell'hardware che nasce per essere spremuto all'ultima goccia dagli sviluppatori senza alcuna limitazione "esterna" è stato ampiamente sconfessato.

Perchè? Perché la resolution war - alla stregua della loudness war dell'industria musicale, che ha prodotto volumi sempre più alti a discapito della dinamica del suono - ha indirizzato gli sviluppatori a realizzare come primo obiettivo quello di portare il gioco allo "standard" di definizione, utilizzando a tale scopo la potenza computazionale della macchina e SOLO POI a costruirci il resto attorno.

L'idea che il videogioco X possa essere un foglio bianco di grandezza A2 se venisse realizzato solo per l'hardware high-end, mentre l'hardware entry level lo costringerebbe a diventare un A4 ma abbellito, semplicemente non corrisponde più alla realtà.

Quanti giochi tu hai personalmente visto, in questa generazione, sacrificare la risoluzione non tanto e non solo per un framerate migliore, ma anche e soprattutto per costruire mondi di gioco spazialmente più consistenti? Per una quantità maggiore di NPC a schermo? Per delle texture più definite? Per una fisica sopraffina?

Quanti giochi hai visto andare in sub-HD, considerando lo standard di questa generazione, perché lo sviluppatore aveva scientemente deciso di accantonare la risoluzione per altro?

 

Portavo l'esempio di Switch perché è un'ibrida su cui sono uscite terze parti di nome: non tutte, ma sono uscite tante.

E, soprattutto, è uscito The Witcher 3: uno dei giochi più grossi e complessi della generazione, che fa cadere anche tutto il discorso sui limiti intrinseci.

Tu hai avvertito l'esperienza di Doom Eternal castrata per la presenza di una versione su un hardware inferiore?

O Wolfenstein Youngblood?

O Wolfenstein 2, Doom, The Outer Worlds?

Oppure erano QUELLE versioni a essere notevolmente compresse e costrette a un lavoro di taglia e cuci, non costituendo alcuna zavorra tecnologica per la creatività delle SH su hardware più potenti?

(E qui mi collego a ciò di cui si parlava con @Cloudstrife76: il punto non è come questi titoli girino su Switch, ma quanto la versione Switch abbia impedito la creazione di giochi più belli, più grandi e più innovativi su macchine più prestanti che è il mantra ripetuto a più riprese).

 

Per questo se da un lato vedo un mass market che chiede esperienze in UHD ("ma si può nel 2020 giocare a risoluzioni sub UHD?" is the new "nel 2013 veramente non riusciamo ancora ad andare in FHD?"), giochi concettualmente sempre più al palo e dall'altro improvvisamente leggo che l'introduzione di Series S fermerebbe un idillio concettuale che in realtà non c'è, non posso che rimanere perplesso.

Perciò: se Switch non ha limitato nulla (ed esiste una base statistica consistente che va da Hellblade a NBA 2K per poter fondare l'argomentazione), per quale motivo dovrebbe farlo una Series S, che a livello architetturale nasce come "sorella minore" condividendo concettualmente la struttura di Series X ma con meno silicio? La mia risposta è che, fin quando esisterà questa ridicola resolution war per cui il target principale sarà sempre incentrato sulla definizione, il problema non si pone proprio perché significherebbe guardare il dito e non la luna.

Questo è un discorso totalmente diverso dalla forward compatibility, che manterrebbe in linea hardware concettualmente differenti e su cui potrebbero sorgere delle grosse difficoltà. Series S non è Xbox One X né, tantomeno, Xbox One S.

Sviluppi il tuo bel gioco su Series X/PS5 in 2160p vero o ricostruito che sia e poi abbassi risoluzione, effettistica ed eventualmente asset per costringerlo a spazi più ristretti, non per forza il sistema deve funzionare bottom--->up.

La vera zavorra sono le politiche a monte, poi è chiaro che se di Series S ne vendono tre oppure i fruitori non sono abituati a consumare questo genere di giochi nessuno perde tempo a sviluppare versioni apposite; ma il mio intervento non verteva affatto su questa ovvietà.

 

Io non ritengo ci sia mai stata una resolution war, quella è stata sempre percepita dai boxari (ricordo i vari "sony con la pistola alla tempia dei dev per costringerli al 1080p) per me è una cagata, nel 2013 erano già almeno 3 anni che l'hw usualmente contemporaneo permetteva quella risoluzione, erano ps3 e 360 che giravano a 720p poiché vecchie di 8 anni, fu xbox one ad avere problemi tutti suoi per scelte tecnologiche a faticare ma lì nessuno pretendeva i 1080p perché si, ma semplicemente perché su pc e ps4 c'erano e si ottenevano piuttosto facilmente.

La riprova di ciò ce l'hai con ps4 pro che ha pochissimi giochi a 4k nativi e molti altri che hanno preferito sacrificare proprio questo fattore per non intaccarne altri e di nuovo ti dico si, quando pro e one x non hanno avuto alcuna voce in capitolo in fatto di ottimizzazione visto che tutto girava sui modelli base ma di questo nei parlai anche nel 2015 quando si accennava per le prime volte a un idea di mid gen.

 

Inoltre quelle che chiami prove sfatanti come tw3 o nba su switch per (e a giudicare dagli ultimi post letti, anche secondo altri) sono in realtà una prova a conferma. Perché so fosse come dici tu, quei titoli multi sarebbero arrivati su switch che pochissimo lavoro, abbassava la res, impostavi assets al minimo e via, invece no, hanno assoldato e pagato un team a parte, perché gli altri erano finanziariamente coinvolti in altro (cyberpunk che sai dove non uscirà tra l'altro?), richiedendo un lavoro specifico e dei ritocchi pesanti perché le schedine di switch non sono blu ray, non puoi scalare e basta, è una falsità.

 

La mia non è una risposta felina, è la risposta di chi ha visto abbastanza a lungo come gira sto mondo, per limitarsi a considerare questo genere di visioni, meri punti di vista, il tuo magari lo è, il mio è la costatazione di fatti ben ampiamente documentati nel corso dei decenni.

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Non so se è già stata postata...

 

https://www.everyeye.it/notizie/ps5-nuovi-rumor-dusk-golem-console-problemi-4k-462947.html

 

Ecco di seguito le parole di Dusk Golem:

 

"I giocatori dovrebbero prepararsi alla possibilità che PlayStation 5 possa essere la console più costosa delle due. Questo metterà Xbox Series X in una posizione di vantaggio, dal momento che si tratterà della macchina più potente ed economica. Ho fatto l'esempio di Resident Evil 8, ma ho sentito anche da altri sviluppatori che PS5 fatica a gestire i giochi in 4K e in molti casi assisteremo alla pubblicazione di giochi in 'finto 4K'. A molti non importerà, ma preparatevi a questa evenienza. Xbox Series X non sembra soffrire dello stesso problema."

Modificato da Rafel87
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Non so se è già stata postata...

 

https://www.everyeye.it/notizie/ps5-nuovi-rumor-dusk-golem-console-problemi-4k-462947.html

 

Ecco di seguito le parole di Dusk Golem:

 

"I giocatori dovrebbero prepararsi alla possibilità che PlayStation 5 possa essere la console più costosa delle due. Questo metterà Xbox Series X in una posizione di vantaggio, dal momento che si tratterà della macchina più potente ed economica. Ho fatto l'esempio di Resident Evil 8, ma ho sentito anche da altri sviluppatori che PS5 fatica a gestire i giochi in 4K e in molti casi assisteremo alla pubblicazione di giochi in 'finto 4K'. A molti non importerà, ma preparatevi a questa evenienza. Xbox Series X non sembra soffrire dello stesso problema."

Sempre su Reset era L'utente TheNext "verificato" gli risponde così Not true at all. Carry on. 😁

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Ospite Utente cancellato 260
Io non ritengo ci sia mai stata una resolution war, quella è stata sempre percepita dai boxari (ricordo i vari "sony con la pistola alla tempia dei dev per costringerli al 1080p) per me è una cagata, nel 2013 erano già almeno 3 anni che l'hw usualmente contemporaneo permetteva quella risoluzione, erano ps3 e 360 che giravano a 720p poiché vecchie di 8 anni, fu xbox one ad avere problemi tutti suoi per scelte tecnologiche a faticare ma lì nessuno pretendeva i 1080p perché si, ma semplicemente perché su pc e ps4 c'erano e si ottenevano piuttosto facilmente.

La riprova di ciò ce l'hai con ps4 pro che ha pochissimi giochi a 4k nativi e molti altri che hanno preferito sacrificare proprio questo fattore per non intaccarne altri e di nuovo ti dico si, quando pro e one x non hanno avuto alcuna voce in capitolo in fatto di ottimizzazione visto che tutto girava sui modelli base ma di questo nei parlai anche nel 2015 quando si accennava per le prime volte a un idea di mid gen.

 

Inoltre quelle che chiami prove sfatanti come tw3 o nba su switch per (e a giudicare dagli ultimi post letti, anche secondo altri) sono in realtà una prova a conferma. Perché so fosse come dici tu, quei titoli multi sarebbero arrivati su switch che pochissimo lavoro, abbassava la res, impostavi assets al minimo e via, invece no, hanno assoldato e pagato un team a parte, perché gli altri erano finanziariamente coinvolti in altro (cyberpunk che sai dove non uscirà tra l'altro?), richiedendo un lavoro specifico e dei ritocchi pesanti perché le schedine di switch non sono blu ray, non puoi scalare e basta, è una falsità.

 

La mia non è una risposta felina, è la risposta di chi ha visto abbastanza a lungo come gira sto mondo, per limitarsi a considerare questo genere di visioni, meri punti di vista, il tuo magari lo è, il mio è la costatazione di fatti ben ampiamente documentati nel corso dei decenni.

 

No vabbè, abbi pazienza ma credere che la tua posizione sia un fatto "perché sai come si sta al mondo" e la mia una blanda opinione significa arrogarsi una visione univoca della realtà che la realtà stessa non presenta.

 

Io ti ho fatto una domanda, ti ho chiesto quanti sviluppatori tu abbia visto negli ultimi anni sacrificare la risoluzione per favorire delle scelte diverse di game design.

In quanti tu abbia visto dire "ma sai che c'è di nuovo, questo gioco lo mandiamo in 720 o addirittura sub HD perché dobbiamo fare un mondo di gioco più grande e dettagliato" e quanti credi che lo faranno con il 4K nella generazione che sta iniziando ora.

Non mi hai risposto.

Sony e Microsoft hanno tirato fuori delle midgen per intercettare il 4K e mi vieni a dire che la resolution war non esiste.

Entrambe fanno delle campagne marketing mettendo il full HD (al tempo) e il 4K sparato ovunque e nessuno mette pistole alla tempia degli sviluppatori.

Apri OGGI la pagina di PS4 Pro e c'è scritto "gioca in 4K e fps migliorati", quegli altri se lo sono tatuato direttamente sul chip, ma di cosa parliamo.

Questo significa solo che determinate cose non si vogliono accettare e si ha una proiezione di come si vorrebbe che fosse l'industria in contrasto a ciò che è realmente.

 

Il punto, poi, non era che ci volesse tempo e denaro per preparare una versione apposita, ma che è possibilissimo uno sviluppo di un gioco up--->bottom e non bottom--->up.

Perché questo è il "dogma della zavorra", la console più scarsa rallenta l'intera industria, e io ti ho appena dimostrato come non sia vero.

Ma poi, pure se fosse che le terze parti devono spendere tempo e danaro per adattare un gioco superiore a un hardware inferiore, a te personalmente che ti frega come utente di un hardware superiore? Cosa toglie personalmente alla tua esperienza, nel momento in cui quel titolo non limita la creatività degli sviluppatori su hardware superiori?

Che tu non consideri probante una console dove negli ultimi tre anni sono usciti decine di terze parti (altro che "solo al Day One è uscito qualcosa, falso), da Vampyr a Witcher 3, è un discorso che lascia il tempo che trova.

 

Se è riuscita l'operazione su Switch, una ibrida con un'architettura diversa e che quindi richiede più tempo e denaro, non vedo perché improvvisamente Series S diventerebbe la palla al piede di un'industria intera e cosa ci appizza il paragone tra Series S e le console base, non significa proprio nulla.

Le midgen hanno venduto in proporzione molto meno delle base che già presentavano un numero notevole di unità al momento del lancio della generazione di "mezzo", è normale che a quel punto lo sviluppo diventa bottom--->up anche per una questione di correttezza commerciale, mentre chi ha Switch (o Series S, un domani) sa che si becca la versione peggiore/castrata dall'inizio perché è messa in vendita contemporaneamente alle altre.

 

PS: con questo chiudo perché onestamente il tuo tono "io porto i fatti, tu le opinioni" con tanto di "opinione cagata" mi ha infastidito e non mi va di continuare visto che avverto una sensazione di incrollabile certezza

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I porting su Switch non sono riferimenti adeguati per validare il paradigma della scalabilità fra hardware con caratteristiche diverse e dei potenziali limiti imposti da un hardware inferiore.

 

Sanciscono sì che con il tempo e il budget tutto è possibile, ma non rientrano nel caso specifico.

 

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Ospite Utente cancellato 260
Beh si, il discorso e' che un gioco sviluppato in parallelo e' pensato esclusivamente per la console X, mentre il porting diretto deve essere pensato per girare su x, y e z, più che prendere the Witcher come esempio, va preso proprio Halo.
Va preso Halo E The Witcher.

Halo ha uno sviluppo bottom--->up, partito dalla console meno prestante in linea e pompato per quelle successive.

The Witcher ha uno sviluppo up--->bottom, dove la versione Switch è adattata all'hardware che si ritrova, con tagli di risoluzione, modelli poligonali più scarsi, numero di NPC inferiore e illuminazione diversa.

Esistono entrambi i modelli di sviluppo, il punto è proprio questo.

E che, probabilmente, MS ha cannato perché lo showcase grafico di Series X doveva essere sviluppato su di essa e poi castrato per le console più vecchie, non trattando SeX come una midgen.

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Va preso Halo E The Witcher.

Halo ha uno sviluppo bottom--->up, partito dalla console meno prestante in linea e pompato per quelle successive.

The Witcher ha uno sviluppo up--->bottom, dove la versione Switch è adattata all'hardware che si ritrova, con tagli di risoluzione, modelli poligonali più scarsi, numero di NPC inferiore e illuminazione diversa.

Esistono entrambi i modelli di sviluppo, il punto è proprio questo.

E che, probabilmente, MS ha cannato perché lo showcase grafico di Series X doveva essere sviluppato su di essa e poi castrato per le console più vecchie, non trattando SeX come una midgen.

Secondo me a creare confusione è il fatto che pensi che "the witcher 3" sia lo stesso gioco, mentre è come se lo avessero risviluppato da zero, di conseguenza non è un up ---> bottom, ma un gioco totalmente ricostruito.

 

La differenza tra bottom ----> up ed up ----> bottom la fa proprio il porting.

 

La prova del 9 è Dragon Quest XI S che adesso esce anche su PS4, ma esce come titolo a se stante e non come upgrade, con grafica peggiorata rispetto al gioco originale PS4 uscito prima, perché la versione S è un porting del titolo Switch.

 

Questo dimostra, ancora una volta, che fare porting bottom ---> up è un attimo.

Fare giochi up ---> bottom ha bisogno di due team diversi.

 

Altra prova la vediamo in Rise of the Tomb Raider, versione One e versione 360. Sviluppato in due versioni diverse da due team diversi.

 

Quando Trincia dice che si basa su fatti e non su opinioni intende questo.

 

Non prendere sempre tutto come un'offesa. Può capitare a tutti di non essere a conoscenza di qualcosa.

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Ospite Utente cancellato 260

Io non prendo niente come un'offesa.

Se uno però mi dice che la mia opinione è una cagata e che lui sa come si sta al mondo e io no, mi passa semplicemente la voglia di discutere.

La prova che non la prendo sul personale e proprio che non scappo dal forum per due mesi per poi tornare a battibeccare con l'utente reo di avermi fatto da contraddittorio nella precedente discussione, togliendomi i sassolini dalle scarpe.

Se volete un forum di yes man basta dirlo e uno si cava dal cazzo, accusare me di prendermela (o di essere ignorante) quando io stavo semplicemente argomentando un'opinione (senza velleità di renderla certezza) è...curioso.

 

Io non capisco a voi cosa freghi di come decidano le SH di investire il loro tempo e danaro, se quella versione non intacca concettualmente il fatto che il gioco venga realizzato per macchine più prestanti.

Portare Dragon Quest come esempio dimostra che esistono solo decine di casistiche differenti e nessun dogma: in questo caso, che un gioco sviluppato IN PRIMIS per una console minore, per questioni di tempo e denaro (anche perché siamo agli sgoccioli della gen) può condurre a scelte diverse.

 

Il mio punto è proprio che non esistono certezze inossidabili, ma penso di essermi spiegato abbastanza e sento che la discussione sta deragliando.

 

Buona continuazione

 

PS: che The Witcher sia rifatto da zero è falso.

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Io non prendo niente come un'offesa.

Se uno però mi dice che la mia opinione è una cagata e che lui sa come si sta al mondo e io no, mi passa semplicemente la voglia di discutere.

La prova che non la prendo sul personale e proprio che non scappo dal forum per due mesi per poi tornare a battibeccare con l'utente reo di avermi fatto da contraddittorio nella precedente discussione, togliendomi i sassolini dalle scarpe.

Se volete un forum di yes man basta dirlo e uno si cava dal cazzo, accusare me di prendermela (o di essere ignorante) quando io stavo semplicemente argomentando un'opinione (senza velleità di renderla certezza) è...curioso.

 

Io non capisco a voi cosa freghi di come decidano le SH di investire il loro tempo e danaro, se quella versione non intacca concettualmente il fatto che il gioco venga realizzato per macchine più prestanti.

Portare Dragon Quest come esempio dimostra che esistono solo decine di casistiche differenti e nessun dogma: in questo caso, che un gioco sviluppato IN PRIMIS per una console minore, per questioni di tempo e denaro (anche perché siamo agli sgoccioli della gen) può condurre a scelte diverse.

 

Il mio punto è proprio che non esistono certezze inossidabili, ma penso di essermi spiegato abbastanza e sento che la discussione sta deragliando.

 

Buona continuazione

 

PS: che The Witcher sia rifatto da zero è falso.

Il forum è tutto fuorché pieno di Yes Man.

 

Tuttavia è vero che TW3 non è stato rifatto da 0, a livello pratico.

 

Però per stesse parole dello sviluppatore hanno dovuto inventarsi soluzioni improbabili, ricostruire parti di codice, cambiare porzioni di logica, di fisica, la gestione degli shadet, e soprattutto tutto ciò che ha bisogno di una CPU decente per girare.

 

Se il gioco fosse stato sviluppato utopicamente in contemporanea anche su Switch avrebbe impattato notevolmente sullo sviluppo e Switch probabilmente sarebbe stata la baseline.

 

In programmazione tranne che forse su PC si usa sempre l'approccio bottom up, perché è semplicemente quello più logico e che porta al minor investimento di tempo e risorse.

 

 

L'hardware inferiore è e sarà sempre una palla al piede per l'hardware superiore

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Va preso Halo E The Witcher.

Halo ha uno sviluppo bottom--->up, partito dalla console meno prestante in linea e pompato per quelle successive.

The Witcher ha uno sviluppo up--->bottom, dove la versione Switch è adattata all'hardware che si ritrova, con tagli di risoluzione, modelli poligonali più scarsi, numero di NPC inferiore e illuminazione diversa.

Esistono entrambi i modelli di sviluppo, il punto è proprio questo.

E che, probabilmente, MS ha cannato perché lo showcase grafico di Series X doveva essere sviluppato su di essa e poi castrato per le console più vecchie, non trattando SeX come una midgen.

No Alfre', the switcher non e' un porting, non hanno preso il codice ps4/one e adattato a Nintendo, e' fatto quasi da zero.

Invece tra Xbx e Xbs se le spec di The Verge sono vere, ballano 8 TF, 4gb di ram, 34 CU di differenza, non ci esce lo stesso gioco scalato di risoluzione, inizia a togliere il raytracing, scala la res ed abbassa in modo pesante la qualità delle texture ed il poly count, ci sta una generazione di differenza.

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Ospite Utente cancellato 260

 

 

Se il gioco fosse stato sviluppato utopicamente in contemporanea anche su Switch avrebbe impattato notevolmente sullo sviluppo e Switch probabilmente sarebbe stata la baseline.

 

 

converrai con me, però, che l'impatto non c'è stato nel caso di Doom, Wolfenstein, Vampyr, The Outer Worlds e via dicendo, e Switch si è serenamente beccata la versione castrata.

 

poi la tua è una visione e la accetto, anche perché ti sei posto in maniera educata/non provocatoria e di questo personalmente ti ringrazio.

[automerge]1597397498[/automerge]

No Alfre', the switcher non e' un porting, non hanno preso il codice ps4/one e adattato a Nintendo, e' fatto quasi da zero.

Invece tra Xbx e Xbs se le spec di The Verge sono vere, ballano 8 TF, 4gb di ram, 34 CU di differenza, non ci esce lo stesso gioco scalato di risoluzione, inizia a togliere il raytracing, scala la res ed abbassa in modo pesante la qualità delle texture ed il poly count, ci sta una generazione di differenza.

 

Ale, hanno scalato il motore e gli asset per ottenere la versione migliore possibile su quell'hardware.

è ottimizzazione.

Il punto non è mai stato come girerebbe il gioco Y su xbox series s, castrato appunto, ma che series s debba per forza essere la base di sviluppo di tutti i giochi e limiterebbe l'intera generazione a prescindere.

questo per me dipende da fattori molteplici, anche commerciali, e non esiste "una verità".

per altri sì? opinioni.

anche e soprattutto perché le console ammiraglie sono da anni costrette a supportare uno standard di risoluzione che non permette di usare liberamente tutta la potenza computazionale di cui dispongono, come se fosse un foglio bianco

 

ma l'ho detto ora tante volte, penso sia chiaro

non ho mai detto si preme un pulsante ed eccoti il gioco uguale ma in 1080p.

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Io non prendo niente come un'offesa.

Se uno però mi dice che la mia opinione è una cagata e che lui sa come si sta al mondo e io no, mi passa semplicemente la voglia di discutere.

La prova che non la prendo sul personale e proprio che non scappo dal forum per due mesi per poi tornare a battibeccare con l'utente reo di avermi fatto da contraddittorio nella precedente discussione, togliendomi i sassolini dalle scarpe.

Se volete un forum di yes man basta dirlo e uno si cava dal cazzo, accusare me di prendermela (o di essere ignorante) quando io stavo semplicemente argomentando un'opinione (senza velleità di renderla certezza) è...curioso.

 

Io non capisco a voi cosa freghi di come decidano le SH di investire il loro tempo e danaro, se quella versione non intacca concettualmente il fatto che il gioco venga realizzato per macchine più prestanti.

Portare Dragon Quest come esempio dimostra che esistono solo decine di casistiche differenti e nessun dogma: in questo caso, che un gioco sviluppato IN PRIMIS per una console minore, per questioni di tempo e denaro (anche perché siamo agli sgoccioli della gen) può condurre a scelte diverse.

 

Il mio punto è proprio che non esistono certezze inossidabili, ma penso di essermi spiegato abbastanza e sento che la discussione sta deragliando.

 

Buona continuazione

 

PS: che The Witcher sia rifatto da zero è falso.

 

"Scappare per due mesi per poi tornare a battibeccare?"

Menomale che non la prendi sul personale.

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converrai con me, però, che l'impatto non c'è stato nel caso di Doom, Wolfenstein, Vampyr, The Outer Worlds e via dicendo, e Switch si è serenamente beccata la versione castrata.

 

poi la tua è una visione e la accetto, anche perché ti sei posto in maniera educata/non provocatoria e di questo personalmente ti ringrazio.

[automerge]1597397498[/automerge]

 

 

Ale, hanno scalato il motore e gli asset per ottenere la versione migliore possibile su quell'hardware.

è ottimizzazione.

Il punto non è mai stato come girerebbe il gioco Y su xbox series s, castrato appunto, ma che series s debba per forza essere la base di sviluppo di tutti i giochi e limiterebbe l'intera generazione a prescindere.

questo per me dipende da fattori molteplici, anche commerciali, e non esiste "una verità".

per altri sì? opinioni.

anche e soprattutto perché le console ammiraglie sono da anni costrette a supportare uno standard di risoluzione che non permette di usare liberamente tutta la potenza computazionale di cui dispongono, come se fosse un foglio bianco

 

ma l'ho detto ora tante volte, penso sia chiaro

non ho mai detto si preme un pulsante ed eccoti il gioco uguale ma in 1080p.

Io penso che devi ragionare sul far girare gioco X su entrambe, se il risultato e' Halo, male, al contrario, buon per loro.

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Vabbè ragazzi una è più potente dell’altra. Se series x farà fatica su alcuni titoli, farà ancora più fatica la ps5 penso che questo sia scontato(guardando solo la carta ed è quello che si può guardare adesso)

 

 

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Di scontato non c'è nulla!

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Non so se è già stata postata...

 

https://www.everyeye.it/notizie/ps5-nuovi-rumor-dusk-golem-console-problemi-4k-462947.html

 

Ecco di seguito le parole di Dusk Golem:

 

"I giocatori dovrebbero prepararsi alla possibilità che PlayStation 5 possa essere la console più costosa delle due. Questo metterà Xbox Series X in una posizione di vantaggio, dal momento che si tratterà della macchina più potente ed economica. Ho fatto l'esempio di Resident Evil 8, ma ho sentito anche da altri sviluppatori che PS5 fatica a gestire i giochi in 4K e in molti casi assisteremo alla pubblicazione di giochi in 'finto 4K'. A molti non importerà, ma preparatevi a questa evenienza. Xbox Series X non sembra soffrire dello stesso problema."

 

Caro mod., mi ricorderebbe quanti ban ho preso perché, usando argomentazioni tecniche nonché articoli di testate tecniche (Wcftech ad esempio), dico da tempo che i 10.3 TFLOPS dichiarati Ps5 sono ingannevoli, che una GPU RDNA con 36CUs ad un clock realistico per una console (Xbox X va a 1.8, non mi aspetto più di 1.6 per Ps5, altro che 2.2) produce circa 7 TFLOPS, e Ps5 è una console "base" da confrontare a Xbox S mentre sarà Ps5 Pro (già in sviluppo, è uscito il brevetto della soluzione multi GPU che utilizzeranno, con ogni GPU che gestisce una parte dell'immagine, forse una le caselle bianche ed una quelle nere del checkerboard) ad essere al livello di Xbox X ?

 

Come ormai anche i sassi dovrebbero sapere, Ps5 funziona così : il SoC (System on a Chip, composto da CPU e GPU) va sempre alla massima potenza (intesa come valore elettrico) e sprigiona sempre il calore massimo gestibile dal sistema di dissipazione, e CPU e GPU possono variare "a bilancino" le loro frequenze: NON POTRANNO MAI GIRARE CONTEMPORANEAMENTE AL LORO VALORE MASSIMO rispettivamente di 3.5 Ghz e 2.2Ghz, bensì se una sale, l'altra deve scendere.

 

I first party Sony verranno pensati per un utilizzo minimo della CPU (quindi soliti corridoi scriptati "cinematografici", fisica ed AI da Ps3 etc.) potendo spostare le risorse sulla GPU, ma sempre senza andare realisticamente oltre i 9 TFLOPS, e così potranno garantire risoluzioni adatte alle tv 4k, se non il 4k nativo senza andare troppo al rialzo con la qualità grafica.

 

Nei multipiattaforma, allo sviluppatore che realizza un titolo per più macchine con la stessa architettura x86 serve avere un denominatore comune, Ps5 andrà usata a clocks fissi e la CPU di dovrà essere portata al valore massimo sia per essere in linea con quello delle Xbox e dei PC sia per gestire nuovi progetti che punteranno più su fisica e AI, e così con la CPU a 3.5Ghz la GPU di Ps5 non potrà andare al valore fantascientifico di 2.2Ghz (valore di picco teorico, forse ottenuto nei test per una frazione di secondo, con CPU praticamente in standby; valore mai visto neppure su GPU per PC con imponenti sistemi di raffreddamento dedicati) ma probabilmente a circa 1.6Ghz (valore realistico in base ai clock di Xbox X) producendo tra 7 e 8 TFLOPS, buoni per far andare a 1440p dinamici quello che su Xbox X girerà in 4k nativo con effettistica superiore, se parliamo di 30fps, mentre coi 60 come inizia ad emergere, nei nuovi progetti sarà difficile non andare sotto il 1080p.

 

Un pò come Nier Automata, titolo a 60fps, che va a 900p (con cali di frame rate) su Ps4 base e 1600p su Xbox One X, la differenza tra le nuove macchine del resto è quella, abbiamo Ps5 base contro nuova Xbox X.

 

Il tutto andrebbe anche bene se Ps5 (che viene spacciata per console 4k/8k ready, quando in realtà è una macchina al massimo 2k per i nuovi standard) costasse 399€ mentre Xbox X 599€, ma a quanto pare secondo Dusk Golem sarà Ps5 ad essere più costosa.

 

Questo sia perché Sony non può vendere Ps5 in perdita (Sony campa di vendita di hardware, non ha un background di servizi in abbonamento paragonabile nè la stessa potenza economica di Microsoft, e dopo Ps3 gli azionisti non permettono nè prezzi alti nè vendite in perdita) sia perché non potendo spingere più di tanto sulla potenza della console, per giustificare lo stacco generazionale ed il "muro" messo pretestuosamente tra Ps4 e Ps5 (per far comprare a forza Ps5) si sono dovuti inventare le gimmicks del feedback aptico e dell'SSD iperveloce (preso "a costo zero" da altre divisioni di Sony che lo avevano realizzato per l'ambito editing video professionale); anche questo ha un costo ma evidentemente per loro sarebbe stato peggio lanciare una Ps5 che sarebbe stata in tutto e per tutto una "Ps4 Ultra" da 7/8 TFLOPS e basta senza nulla che giustificasse un passaggio generazionale.

 

Non lo dico io ma a dirlo è stato Ramzi Haidamus (CEO di Immersion, la società che si è occupata dei feedback aptici del controller di PS5) che ha dichiarato proprio che Sony ha puntato sul feedback aptico perché non ha potuto (ma avrebbe potuto, se avesse fatto le cose come si deve) migliorare significativamente la grafica di Ps4.

 

A poco a poco tutto torna.

 

Si sono trovati in un cirtocircuito per cui dovevano per forza contenere i costi ma (dopo aver cacciato Layden che puntava a lasciare il modello generazionale) dovevano anche lanciare una "nextgen" che fosse incompatibile con la oldgen, per farlo veramente serviva un hardware da almeno 1000€ che rendesse impossibile far girare i giochi nextgen sulla oldgen, non potendo fare questo hanno fatto il minimo sindacale dal punto di vista hardware con una GPU da 36CUs (che non è neppure RDNA2 ma RDNA custom), e per giustificare il fatto che sarebbe "Ps5" e non "Ps4 ProPro" si sono dovuti inventare SSD iperveloce e feedback aptico, features pressoché inutili nel 90% dei giochi, i multipiattaforma, che andranno peggio su una console che costa di più o quantomeno che non potrà costare meno rispetto alla concorrenza...

 

Complimentissimi!

 

Sono riusciti a copiare il suicidio di Microsoft con la prima Xbox One !

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Caro mod., mi ricorderebbe quanti ban ho preso perché, usando argomentazioni tecniche nonché articoli di testate tecniche (Wcftech ad esempio), dico da tempo che i 10.3 TFLOPS dichiarati Ps5 sono ingannevoli, che una GPU RDNA con 36CUs ad un clock realistico per una console (Xbox X va a 1.8, non mi aspetto più di 1.6 per Ps5, altro che 2.2) produce circa 7 TFLOPS, e Ps5 è una console "base" da confrontare a Xbox S mentre sarà Ps5 Pro (già in sviluppo, è uscito il brevetto della soluzione multi GPU che utilizzeranno, con ogni GPU che gestisce una parte dell'immagine, forse una le caselle bianche ed una quelle nere del checkerboard) ad essere al livello di Xbox X ?

 

Come ormai anche i sassi dovrebbero sapere, Ps5 funziona così : il SoC (System on a Chip, composto da CPU e GPU) va sempre alla massima potenza (intesa come valore elettrico) e sprigiona sempre il calore massimo gestibile dal sistema di dissipazione, e CPU e GPU possono variare "a bilancino" le loro frequenze: NON POTRANNO MAI GIRARE CONTEMPORANEAMENTE AL LORO VALORE MASSIMO rispettivamente di 3.5 Ghz e 2.2Ghz, bensì se una sale, l'altra deve scendere.

 

I first party Sony verranno pensati per un utilizzo minimo della CPU (quindi soliti corridoi scriptati "cinematografici", fisica ed AI da Ps3 etc.) potendo spostare le risorse sulla GPU, ma sempre senza andare realisticamente oltre i 9 TFLOPS, e così potranno garantire risoluzioni adatte alle tv 4k, se non il 4k nativo senza andare troppo al rialzo con la qualità grafica.

 

Nei multipiattaforma, allo sviluppatore che realizza un titolo per più macchine con la stessa architettura x86 serve avere un denominatore comune, Ps5 andrà usata a clocks fissi e la CPU di dovrà essere portata al valore massimo sia per essere in linea con quello delle Xbox e dei PC sia per gestire nuovi progetti che punteranno più su fisica e AI, e così con la CPU a 3.5Ghz la GPU di Ps5 non potrà andare al valore fantascientifico di 2.2Ghz (valore di picco teorico, forse ottenuto nei test per una frazione di secondo, con CPU praticamente in standby; valore mai visto neppure su GPU per PC con imponenti sistemi di raffreddamento dedicati) ma probabilmente a circa 1.6Ghz (valore realistico in base ai clock di Xbox X) producendo tra 7 e 8 TFLOPS, buoni per far andare a 1440p dinamici quello che su Xbox X girerà in 4k nativo con effettistica superiore, se parliamo di 30fps, mentre coi 60 come inizia ad emergere, nei nuovi progetti sarà difficile non andare sotto il 1080p.

 

Un pò come Nier Automata, titolo a 60fps, che va a 900p (con cali di frame rate) su Ps4 base e 1600p su Xbox One X, la differenza tra le nuove macchine del resto è quella, abbiamo Ps5 base contro nuova Xbox X.

 

Il tutto andrebbe anche bene se Ps5 (che viene spacciata per console 4k/8k ready, quando in realtà è una macchina al massimo 2k per i nuovi standard) costasse 399€ mentre Xbox X 599€, ma a quanto pare secondo Dusk Golem sarà Ps5 ad essere più costosa.

 

Questo sia perché Sony non può vendere Ps5 in perdita (Sony campa di vendita di hardware, non ha un background di servizi in abbonamento paragonabile nè la stessa potenza economica di Microsoft, e dopo Ps3 gli azionisti non permettono nè prezzi alti nè vendite in perdita) sia perché non potendo spingere più di tanto sulla potenza della console, per giustificare lo stacco generazionale ed il "muro" messo pretestuosamente tra Ps4 e Ps5 (per far comprare a forza Ps5) si sono dovuti inventare le gimmicks del feedback aptico e dell'SSD iperveloce (preso "a costo zero" da altre divisioni di Sony che lo avevano realizzato per l'ambito editing video professionale); anche questo ha un costo ma evidentemente per loro sarebbe stato peggio lanciare una Ps5 che sarebbe stata in tutto e per tutto una "Ps4 Ultra" da 7/8 TFLOPS e basta senza nulla che giustificasse un passaggio generazionale.

 

Non lo dico io ma a dirlo è stato Ramzi Haidamus (CEO di Immersion, la società che si è occupata dei feedback aptici del controller di PS5) che ha dichiarato proprio che Sony ha puntato sul feedback aptico perché non ha potuto (ma avrebbe potuto, se avesse fatto le cose come si deve) migliorare significativamente la grafica di Ps4.

 

A poco a poco tutto torna.

 

Si sono trovati in un cirtocircuito per cui dovevano per forza contenere i costi ma (dopo aver cacciato Layden che puntava a lasciare il modello generazionale) dovevano anche lanciare una "nextgen" che fosse incompatibile con la oldgen, per farlo veramente serviva un hardware da almeno 1000€ che rendesse impossibile far girare i giochi nextgen sulla oldgen, non potendo fare questo hanno fatto il minimo sindacale dal punto di vista hardware con una GPU da 36CUs (che non è neppure RDNA2 ma RDNA custom), e per giustificare il fatto che sarebbe "Ps5" e non "Ps4 ProPro" si sono dovuti inventare SSD iperveloce e feedback aptico, features pressoché inutili nel 90% dei giochi, i multipiattaforma, che andranno peggio su una console che costa di più o quantomeno che non potrà costare meno rispetto alla concorrenza...

 

Complimentissimi!

 

Sono riusciti a copiare il suicidio di Microsoft con la prima Xbox One !

OMG non ci credo :azz: :asd: :ciaociao:

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Caro @Biggy , oggi , 14 AGOSTO 2020 , stiamo ancora a teorizzare di PS4 ULTRA E PS4 PROPRO e di corridoi cinematografici scriptati...sinceramente continuare a rispondere mi sembra inutile per la salute mentale.
Ma bannatelo, che quei wottoni inutili sono peggio delle scuse di microsoft.

 

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Come ormai anche i sassi dovrebbero sapere, Ps5 funziona così : il SoC (System on a Chip, composto da CPU e GPU) va sempre alla massima potenza (intesa come valore elettrico) e sprigiona sempre il calore massimo gestibile dal sistema di dissipazione, e CPU e GPU possono variare "a bilancino" le loro frequenze: NON POTRANNO MAI GIRARE CONTEMPORANEAMENTE AL LORO VALORE MASSIMO rispettivamente di 3.5 Ghz e 2.2Ghz, bensì se una sale, l'altra deve scendere.

 

I first party Sony verranno pensati per un utilizzo minimo della CPU (quindi soliti corridoi scriptati "cinematografici", fisica ed AI da Ps3 etc.) potendo spostare le risorse sulla GPU, ma sempre senza andare realisticamente oltre i 9 TFLOPS, e così potranno garantire risoluzioni adatte alle tv 4k, se non il 4k nativo senza andare troppo al rialzo con la qualità grafica.

 

Nei multipiattaforma, allo sviluppatore che realizza un titolo per più macchine con la stessa architettura x86 serve avere un denominatore comune, Ps5 andrà usata a clocks fissi e la CPU di dovrà essere portata al valore massimo sia per essere in linea con quello delle Xbox e dei PC sia per gestire nuovi progetti che punteranno più su fisica e AI, e così con la CPU a 3.5Ghz la GPU di Ps5 non potrà andare al valore fantascientifico di 2.2Ghz (valore di picco teorico, forse ottenuto nei test per una frazione di secondo, con CPU praticamente in standby; valore mai visto neppure su GPU per PC con imponenti sistemi di raffreddamento dedicati) ma probabilmente a circa 1.6Ghz (valore realistico in base ai clock di Xbox X) producendo tra 7 e 8 TFLOPS, buoni per far andare a 1440p dinamici quello che su Xbox X girerà in 4k nativo con effettistica superiore, se parliamo di 30fps, mentre coi 60 come inizia ad emergere, nei nuovi progetti sarà difficile non andare sotto il 1080p.

 

Un pò come Nier Automata, titolo a 60fps, che va a 900p (con cali di frame rate) su Ps4 base e 1600p su Xbox One X, la differenza tra le nuove macchine del resto è quella, abbiamo Ps5 base contro nuova Xbox X.

 

Il tutto andrebbe anche bene se Ps5 (che viene spacciata per console 4k/8k ready, quando in realtà è una macchina al massimo 2k per i nuovi standard) costasse 399€ mentre Xbox X 599€, ma a quanto pare secondo Dusk Golem sarà Ps5 ad essere più costosa.

 

Questo sia perché Sony non può vendere Ps5 in perdita (Sony campa di vendita di hardware, non ha un background di servizi in abbonamento paragonabile nè la stessa potenza economica di Microsoft, e dopo Ps3 gli azionisti non permettono nè prezzi alti nè vendite in perdita) sia perché non potendo spingere più di tanto sulla potenza della console, per giustificare lo stacco generazionale ed il "muro" messo pretestuosamente tra Ps4 e Ps5 (per far comprare a forza Ps5) si sono dovuti inventare le gimmicks del feedback aptico e dell'SSD iperveloce (preso "a costo zero" da altre divisioni di Sony che lo avevano realizzato per l'ambito editing video professionale); anche questo ha un costo ma evidentemente per loro sarebbe stato peggio lanciare una Ps5 che sarebbe stata in tutto e per tutto una "Ps4 Ultra" da 7/8 TFLOPS e basta senza nulla che giustificasse un passaggio generazionale.

 

Non lo dico io ma a dirlo è stato Ramzi Haidamus (CEO di Immersion, la società che si è occupata dei feedback aptici del controller di PS5) che ha dichiarato proprio che Sony ha puntato sul feedback aptico perché non ha potuto (ma avrebbe potuto, se avesse fatto le cose come si deve) migliorare significativamente la grafica di Ps4.

 

A poco a poco tutto torna.

 

Si sono trovati in un cirtocircuito per cui dovevano per forza contenere i costi ma (dopo aver cacciato Layden che puntava a lasciare il modello generazionale) dovevano anche lanciare una "nextgen" che fosse incompatibile con la oldgen, per farlo veramente serviva un hardware da almeno 1000€ che rendesse impossibile far girare i giochi nextgen sulla oldgen, non potendo fare questo hanno fatto il minimo sindacale dal punto di vista hardware con una GPU da 36CUs (che non è neppure RDNA2 ma RDNA custom), e per giustificare il fatto che sarebbe "Ps5" e non "Ps4 ProPro" si sono dovuti inventare SSD iperveloce e feedback aptico, features pressoché inutili nel 90% dei giochi, i multipiattaforma, che andranno peggio su una console che costa di più o quantomeno che non potrà costare meno rispetto alla concorrenza...

 

Complimentissimi!

 

Sono riusciti a copiare il suicidio di Microsoft con la prima Xbox One !

 

Molte idee, tutte confuse. :)

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Ospite Utente cancellato 90

No vabbè, abbi pazienza ma credere che la tua posizione sia un fatto "perché sai come si sta al mondo" e la mia una blanda opinione significa arrogarsi una visione univoca della realtà che la realtà stessa non presenta.

 

Io ti ho fatto una domanda, ti ho chiesto quanti sviluppatori tu abbia visto negli ultimi anni sacrificare la risoluzione per favorire delle scelte diverse di game design.

In quanti tu abbia visto dire "ma sai che c'è di nuovo, questo gioco lo mandiamo in 720 o addirittura sub HD perché dobbiamo fare un mondo di gioco più grande e dettagliato" e quanti credi che lo faranno con il 4K nella generazione che sta iniziando ora.

Non mi hai risposto.

Sony e Microsoft hanno tirato fuori delle midgen per intercettare il 4K e mi vieni a dire che la resolution war non esiste.

Entrambe fanno delle campagne marketing mettendo il full HD (al tempo) e il 4K sparato ovunque e nessuno mette pistole alla tempia degli sviluppatori.

Apri OGGI la pagina di PS4 Pro e c'è scritto "gioca in 4K e fps migliorati", quegli altri se lo sono tatuato direttamente sul chip, ma di cosa parliamo.

Questo significa solo che determinate cose non si vogliono accettare e si ha una proiezione di come si vorrebbe che fosse l'industria in contrasto a ciò che è realmente.

 

Il punto, poi, non era che ci volesse tempo e denaro per preparare una versione apposita, ma che è possibilissimo uno sviluppo di un gioco up--->bottom e non bottom--->up.

Perché questo è il "dogma della zavorra", la console più scarsa rallenta l'intera industria, e io ti ho appena dimostrato come non sia vero.

Ma poi, pure se fosse che le terze parti devono spendere tempo e danaro per adattare un gioco superiore a un hardware inferiore, a te personalmente che ti frega come utente di un hardware superiore? Cosa toglie personalmente alla tua esperienza, nel momento in cui quel titolo non limita la creatività degli sviluppatori su hardware superiori?

Che tu non consideri probante una console dove negli ultimi tre anni sono usciti decine di terze parti (altro che "solo al Day One è uscito qualcosa, falso), da Vampyr a Witcher 3, è un discorso che lascia il tempo che trova.

 

Se è riuscita l'operazione su Switch, una ibrida con un'architettura diversa e che quindi richiede più tempo e denaro, non vedo perché improvvisamente Series S diventerebbe la palla al piede di un'industria intera e cosa ci appizza il paragone tra Series S e le console base, non significa proprio nulla.

Le midgen hanno venduto in proporzione molto meno delle base che già presentavano un numero notevole di unità al momento del lancio della generazione di "mezzo", è normale che a quel punto lo sviluppo diventa bottom--->up anche per una questione di correttezza commerciale, mentre chi ha Switch (o Series S, un domani) sa che si becca la versione peggiore/castrata dall'inizio perché è messa in vendita contemporaneamente alle altre.

 

PS: con questo chiudo perché onestamente il tuo tono "io porto i fatti, tu le opinioni" con tanto di "opinione cagata" mi ha infastidito e non mi va di continuare visto che avverto una sensazione di incrollabile certezza

 

Perdonami, purtroppo i forum non permettono uno scambio a tu per tu a voce, quindi capita che facciamo un lavoro di compensazione sui toni o le allusioni tra le righe.

Non era mia intenzione definire la tua un'opinione di poco conto e la mia una scienza innata, troppe volte me lo sono sentito dire e mi sta ampiamente sul culo, quindi rinnovo le mie scuse se l'hai percepita così.

 

Tornando al discorso, quello che cercavo di dire è che, come emerso dalle nostre riflessioni, si delinea una certa situazione che potremmo suddividere in 3 macro aree:

1) fattibilità teorica - Si è possibile sviluppare dal basso verso l'alto e dall'alto verso il basso.

 

2) fattibilità pratica (o meglio, economica) - Si è possibile sviluppare dal basso in alto perché è più comodo, non hai bastoni inattesi tra le ruote, sai che la prima formina è larga 3cm e sviluppi il gioco per entrare in quei 3cm se poi altri hanno una formina da 4, 5 o 10cm benissimo i 3 per cui hai lavorato passano ovunque e l'avanzo puoi decidere di colmarlo in vario modo, vedi certi titoli che su mid gen o pc top gamma, boostano res, filtri, frame rate ecc. ma mai qualcosa di strutturale perché la struttura è circoscritta alla possibilità che i 3cm iniziali ti davano.

Al contempo No, non è plausibile sviluppare dall'alto in basso, tutti gli esempi che abbiamo sono principalmente frutto di marketing politico/aziendale per cui bisognava far vedere che "noi pensiamo a quelli vecchi non come quegli stronzi monopolisti di là" e giù bustarelle per un team secondario che facesse porting improbabili per la piatta della gen prima (fh2, tomb raider), o ancora "anche da noi possono girare i multipiatta eh" e giù di bustarelle sempre per team secondari che facessero porting improbabili (tw3, nba ecc.), ma tutti gli altri? L'intero mercato lavora di bottom -> up da sempre, nessuno e dico, nessuno in tutti questi decenni di mercato ha mai lavorato di up -> bottom se non in un caso specifico, ovvero quando per ragioni di dimensioni del team ha fatto un gioco per una piatta potente ma senza la reale capacità di mettarla in crisi, quindi ha sostanzialmente fatto un gioco da 3cm per un hw da 5cm e quindi, quando ha provato a portarlo in basso, non ha avuto particolari inghippi (vedi rocket league o dead cells ad esempio).

 

3) Standard generazionali - In certi casi hai citato gli standard generazionali come una forma di richiesta minima imposta ai dev (ma da chi non l'ho capito), il fatto che in una gen il mercato si allinei nell'offrire una certa risoluzione, frame rate o soluzione tecnica/ludica, non l'ha mai imposto l'utenza o un'hardware house se non per casi di comfortzone (vedi sony che ha imposto ai dev VR minimo 60fps per evitare malesseri all'utenza), però occhio, questo genere di imposizioni sono quasi sempre note e palesi, non ho supposto io che sony obbligasse ai 60fps per la vr, è una cosa risaputa, dichiarata e confermata ed è ciò che distingue una teoria del complotto da un fatto reale.

Era usanza a inizio gen, dire che sony obbligasse ai 1080p ma era solo un modo di fare consolewar, dato che i dev con xone non riuscivano proprio ad arrivare a 1080p manco volendo, con alcune risorse in più che comunque avevano, ci miglioravano qualche aspetto che risultava più carente (di poco) su ps4, quindi è nata questa fantasia ma nessuno ha mai preteso i 1080p, né l'utenza né i dev, già su pc erano anni che i titoli giravano a quella res e su console i dev si sono allineati per loro volontà a quell'offerta video, altri tipo i Ready at dawn fecero the order a 1920x800p per scelta artistica e nessun sonaro si è lamentato ed era un'esclusiva commissionata da sony (che in teoria li avrebbe dovuti obbligare, no? emh... a quanto pare no), e lo fecero per una loro specifica scelta stilistica, ma lo vediamo anche sulle mid gen, dove su ps4 pro cerny disse proprio "il 4k è troppo, ma abbiamo pensato questa soluzione di upscale per chi ha un tv 4k" e infatti abbiamo visto le combinazioni di res e frame rate più disparate, idem la scelta di 60 o 30fps che ogni team ha preso autonomamente in base alle esigenze di input lag o simili. Gli unici che ci hanno spinto a livello mediatico sono stati MS e gli utenti xbox che sempre in carica da consolewar dovevano rifarsi dall'essere quelli con la res più bassa e quindi MS ha venduto la console dei "4k senza compromessi e VR in alta fedeltà" the monster e compagnia bella, ora tutti sti U-Turn arrivano proprio dal fatto che sta toria è una cagata e non attira utenti, perché non ne ha mai attirati; così come lo sviluppare per una piattaforma in dismissione, si dice sempre che il mercato è statico e non cresce, quindi i 150ml di console attuali sono in mano agli stessi 150 che avevano ps3/360/wii/U quindi ritorno al discorso economico, perché CD project dovrebbe investire un budget quasi identico a quello che sta investendo per ps4/5/pc/X/SX con un altro team e figure professionali doppie, per fare cyberpunk monco in grado di funzionare per ps3, 360 e wii in possesso probabilmente alle stesse persone che hanno in caso una console più recente e che quella versione non la compreranno, sono 150 milioni buttati di cui rientrerebbero al limite 20 milioni o poco più, e non sono io che dico a CD project come deve investire tempo e risorse, sono proprio loro che non lo fanno, non l'ha mai fatto nessuno da mai e ci sarà un motivo.

 

Quindi in conclusione di tutto, mi pare che i fatti riportati da me e da te, diano uno quadro univoco, in questo senso dicevo che è la risposta di chi ha visto a lungo come gira il mondo, perché sono anni che come giocatori possiamo solo osservare quello che succede nell'industries, quindi uncharted non ha 30fps per un trincia saputello nel mondo si sente stocazzo a dire come gira il mondo, al contrario, un trincia nel mondo ha visto decine di team differenti sviluppare action advanture a 30fps e ha fatto una deduzione logica.

Se hai un pensiero diverso di questo scenario, mi sta anche bene ma è in controtendenza, non tanto con quello che dico io ma con quello che è lo storico dell'industries videoludica, da qui il dire che è un punto di vista o un opinione, perché se entrambi guardiamo il cielo e diciamo che ci sa di due sfumature di azzurro diverse, abbiamo due opinioni alla pari, se vediamo entrambi una ferrari, uno di noi dice che è rossa e l'altro che è arancione, ma il produttore della macchine dice che si chiama "rosso ferrari" beh allora smettono di essere due opinioni alla pari, c'è chi dice che è rosso perché è rosso chi legittimamente può in tutta la sua autonomia ritenere che sia una sfumatura di arancione.

 

 

ps se vuoi una controprova, fai leggere questo post a persone che ritieni meritevoli di fiducia, persone che magari non frequentano il forum e che non possano essere viziate da circostanze di amicizia o che si sono aggregate nel tempo per una vicinanza di pensiero, vedi se pare assurdo o se qualcuno lo reputa ragionevole.

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    • Ah su questo sono pienamente d'accordo non a caso penso che i 3A li devono fare in pochi non tutti sono capaci di creare brand come horizon.
    • E non può esistere manco più sviluppare giochi e nuove IP innovative con budget da 3A, che se non vendono a palate fanno saltare per aria gli studi comunque. Comunque pare che il board di MS voglia farvi contenti: faranno 50 remastered delle solite IP, seguiti e spinoff a carrello, rigorosamente a prezzo pieno. Comprerete una xbox? ma figuratevi, anzi, tirerete più merda di prima, perchè questo scenario (quello degli altri) è quello peggiore per noi consumatori.
    • A me sembra veramente di parlare arabo. Ho mai detto che il pass è contro il consumatore? Per il consumatore è semplicemente straordinario! Ho semplicemente detto, dico e dirò sempre che non può esistere un servizio a quel prezzo con così pochi abbonati, netflix è sostenibile perchè ha più di 200 milioni di utenti il pass non arriva nemmeno ad un quarto mi dite come cavolo può essere redditizzio? Poi sulle vendite dei Hw non diciamo baggianate, non centra nulla hating e cattiva pubblicità la verità è che sono 15 anni che fanno errori su errori senza mai riuscire a fideilizzare la clientela e non a caso nonostante enormi investimenti rimane sempre il fanalino di coda in ambito console. L'ultima frase è fantastica! Se poi non funziona ci mettono due secondi a diventare publischer....bello dai sicuramente l'utenza la prende bene!
    • Ma poi leggo questo...       Chiuso perchè ci avrebbero troppo tempo a farlo il seguito 😐   https://twitter.com/jasonschreier/status/1788302526749560873   E poi dicono dopo aver chiuso lo studio 😐         Che hanno bisogno di giochi come hi fi rush 😐   Figa ma non hanno visto i LORO first dei MS studios quante volte sono stati rimandati (Halo ecc ) e quanti anni ci hanno messo a farli uscire e poi molti dei giochi si sono rivelati lammerda?   Massì facciamo comprare tutto e poi chiudiamoli .   GG MS    
    • Esiste già. Si chiama Gamepass. Semplicemente alcuni di voi amano vedere bruciare le cose, anche quando sono a favore del consumatore. Il sistema gamepass, che stando a voi doveva rovinare il mercato distruggendo la percezione del valore dei giochi, alla fine non solo non ha intaccato le vendite di tutti gli altri giochi, dimostrando che dunque i giochi continuano a vendere, ma non si è neanche consolidato. Ad aver preso una cantonata è chi credeva che il gamepass avrebbe danneggiato il mercato. Mercato che si è dimostrato disinteressato a questo modello, modello che non ha MAI sostituito la vendita (ultimo esempio Manor Lord che ha venduto l'ira su Steam nonostante sia presente sul PC gamepass dal D1) e che, a causa dell'hating e della cattiva pubblicità al marchio Xbox, è rimasto totalmente in stallo. Detto questo, ripeto a dire che se sono intelligenti e bravi, fanno l'ultimo grosso investimento. Tolgono un giocone dalla vendita e lo inseriscono solo ed esclusivamente nel tier ultimate per accalappiare i casual, in modo che funga da cavallo di troia e che il pass diventi una sorta di enorme "FFXIV" dove devi rimanere abbonato per giocare perché non esiste l'alternativa. Se poi non funziona, a diventare publisher ci mettono due secondi.
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