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PS5 limita la grafica di Xbox Series X per Alex Battaglia


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È incredibile uscirsene con una roba del genere, come cavolo si fa ad esternare che “PS5 limita” quando gli stessi che hanno immesso sul mercato Serie X hanno anche immesso Serie S basando il proprio marketing proprio sul fatto che su ambedue ci gireranno le stesse cose?

 

Me che è una supercazzola?

 

Il tutto zio caro senza avere una straccio di prova di questo evidente (perchè se tutto questo lo si sta facendo per un lieve...) stacco tecnologico dato che lato multi allo stato attuale butta come butta e lato “esclusive” c’è da rimpiangere il day one 2013 con Ryse/DR3...

Modificato da Anthonuccio
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E per forza che devono premiare i titoli sony visto che sono di una superiorità tecnico grafica imbarazzante.... chissà quanto gli brucia doverlo fare... ricordo quando cercarono di spacciare crackdown 3 per gioco col graficone per cercare di riequilibrare un pò la situazione... imbarazzanti

Bah non credo siano dei venduti. Se sono oggettivamente superiori va detto e basta. Li ho sempre trovati molto equilibrati e anche in conflitto tra loro a volte, vedi Halo Infinite.

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Con il tasto segnala sotto il post
Ma no,Era solo per capire se fossero ammessi questi tipi di messaggi!! Comunque posto da smartphone, quindi il tasto segnala si trova in alto a destra nel menù sotto la voce "report"

 

P. S

 

Battaglia è sicuramente filo boxaro, ma ne più e ne meno di linneman sul lato opposto.

 

Trovo che si sia espresso in modo totalmente sbagliato, ma ha un fondo di buoni motivi e verità nell'affermare certe cose.

 

Quando credete che siano disposte a sbattersi le software House per ottimizzare questi giochi portingati dalla old?

 

Cosi come per l'hd di Sony(dove xbox riesce persino a battere l'avversaria)così come per la gpu di series x(dove sony riesce persino a battere l'avversario) .

 

 

 

 

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Ma no,Era solo per capire se fossero ammessi questi tipi di messaggi!! Comunque posto da smartphone, quindi il tasto segnala si trova in alto a destra nel menù sotto la voce "report"

 

P. S

 

Battaglia è sicuramente filo boxaro, ma ne più e ne meno di linneman sul lato opposto.

 

Trovo che si sia espresso in modo totalmente sbagliato, ma ha un fondo di buoni motivi e verità nell'affermare certe cose.

 

Quando credete che siano disposte a sbattersi le software House per ottimizzare questi giochi portingati dalla old?

 

Cosi come per l'hd di Sony(dove xbox riesce persino a battere l'avversaria)così come per la gpu di series x(dove sony riesce persino a battere l'avversario) .

 

 

 

 

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Potrebbero non sbattersi ne su l'una e ne sull'altra, ma sta di fatto che ad oggi la quasi totalità dei multi gira meglio su PS5.

Questo è quanto e lo si deve accettare, domani se cambierà verrà sicuramente detto e sottolineato.

Ma ora farci dei tweet scrausi con anche errori, anche no dai.

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Sono le esclusive che sfruttano le caratteristiche delle console perchè sono sviluppate ad hoc e fintanto che in MS non lo capiscono quella potenza in più servirá solo a fare marketing sui numeri e basta, addirittura per me le comparazioni sui multipiatta lasciano il tempo che trovano, visto che lì rientrano veramente troppi fattori in mezzo partnership, ottimizzazione, ecc.
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Battaglia è sicuramente filo boxaro, ma ne più e ne meno di linneman sul lato opposto.

Quello che per anni è stato chiamato LinneBozzo? non mi pare lo abbiano beccato in chat a ordire fake news :mumble:

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' date=' post: 130430, member: 183"']Potrebbero non sbattersi ne su l'una e ne sull'altra, ma sta di fatto che ad oggi la quasi totalità dei multi gira meglio su PS5.

Questo è quanto e lo si deve accettare, domani se cambierà verrà sicuramente detto e sottolineato.

Ma ora farci dei tweet scrausi con anche errori, anche no dai.

Drugo la maggior parte dei giochi dove ps5 la spunta lo fa con 3fps in più in un lasso di tempo di 2sec e dove gli va meglio di 4 fps per 4sec, se per voi questo è girare meglio .

 

Però poi troviamo gli opposti come hitman, the division 2 o star wars dove le differenze a favore di xsex sono ben più visibili e quantificabili, sono tutti giochi patchati quindi se la regola vale per uno deve valere per l'altro.

 

Sia mai che il codice limiti l'ssd di Sony in egual misura della gpu di xsex vero?

 

 

 

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Drugo la maggior parte dei giochi dove ps5 la spunta lo fa con 3fps in più in un lasso di tempo di 2sec e dove gli va meglio di 4 fps per 4sec, se per voi questo è girare meglio .

 

Però poi troviamo gli opposti come hitman, the division 2 o star wars dove le differenze a favore di xsex sono ben più visibili e quantificabili, sono tutti giochi patchati quindi se la regola vale per uno deve valere per l'altro.

 

Sia mai che il codice limiti l'ssd di Sony in egual misura della gpu di xsex vero?

Hitman e the division 2 sono le versioni PS4 PRO e One X senza cap al framerate, o davvero pensate che PS5 gna fa quando tutti e due vanno in 4K nativi su One X con 6TF GCN, CPU jaguar, 12 giga di ram e HDD meccanico?

Modificato da Emula
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Ma io mi chiedo sempre questo: Come fa una console con API basate su DirectX che sono in circolazione da decenni ad avere problemi di ottimizzazione con i tool?

 

Gli sviluppatori conoscono l'API da decenni... Anzi era proprio il vantaggio che millantavano quando parlavano di ottimizzazione sulla retrocompatibilità...

 

Anche non lavorando in ambito gaming/grafica, sviluppo da oltre 15 anni in ambiente microsoft e posso provare a dare una spiegazione basandomi sulle mie esperienze.

Non sempre una nuova versione di un framework aggiunge funzioni con lo scopo di renderne più rapida l'esecuzione, ma spesso il focus è

- migliorarne l'implementazione : lo sviluppatore non dovrà più scrivere 50 righe di codice e preoccuparsi di preparare una gestione degli errori ad hoc, ma potrà farlo in 20 righe

- l'efficienza : la stessa funzione nel nuovo framework consuma meno risorse a scapito delle performance globali (prima consumava più memoria ma veniva svolta più velocemente)

 

Parallelamente mettono a disposizione nuove funzioni che lavorano più a basso livello ma in modo estremamente efficiente (anche perché sono più mirate a determinati compiti specifici), che non hanno una propria gestione degli errori, non hanno un gargage collector (memory relaese) dedicato e via dicendo e che quindi per essere sfruttate necessitano tanto lavoro in più : prima devi studiarne le specifiche e le caratteristiche, poi imparare ad usarle ed adattarle al codice che hai già scritto e infine pensare all'ottimizzazione.

Morale? Inizialmente sfrutti la funzione retrocompatibile in modo che il tuo applicativo funzioni perfettamente senza modificare una riga di codice rispetto a quanto fatto con il framework precedente, e intanto studi l'implementazione delle nuove funzioni.

 

Le stesse funzioni DirectX che si usavano 10 anni fa e che si continuano ad usare ancora oggi, lavorano in modo differente e se si vogliono sfruttare i miglioramenti, lo sviluppo del codice che le chiama dovrà essere studiato ed ottimizzato di volta in volta.

 

Comunque son rimasto piacevolmente sorpreso degli interventi letti nella discussione, ci sono stati confronti interessanti

Modificato da Crashbandy
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Hitman e the division 2 sono le versioni PS4 PRO e One X senza cap al framerate, o davvero pensate che PS5 gna fa quando tutti e due vanno in 4K nativi su One X con 6TF GCN, CPU jaguar, 12 giga di ram e HDD meccanico?
In realtà non è così, onex non ha le texture che ha series x.. Se upgradano su l'una perché non farlo sull'altra?

 

Basta che vai guardare i vecchi confronti onex ps4 pro e ti accorgerai della differenza.

 

Comunque nessuno dice che nun gna fa, mi riallaccio semplicemente al discorso dello sbattimento.

 

 

Semplice e facile da capire,nonché palesamente evidente agli occhi di tutti.

 

Altrimenti ad oggi xsex sarebbe quella con l'hd più veloce del mercato, ma tutti sappiamo che non è cosi.

 

 

 

 

 

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Modificato da AsT Razarga3
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Anche non lavorando in ambito gaming/grafica, sviluppo da oltre 15 anni in ambiente microsoft e posso provare a dare una spiegazione basandomi sulle mie esperienze.

Non sempre una nuova versione di un framework aggiunge funzioni con lo scopo di renderne più rapida l'esecuzione, ma spesso il focus è

- migliorarne l'implementazione : lo sviluppatore non dovrà più scrivere 50 righe di codice e preoccuparsi di preparare una gestione degli errori ad hoc, ma potrà farlo in 20 righe

- l'efficienza : la stessa funzione nel nuovo framework consuma meno risorse a scapito delle performance globali (prima consumava più memoria ma veniva svolta più velocemente)

 

Parallelamente mettono a disposizione nuove funzioni che lavorano più a basso livello ma in modo estremamente efficiente (anche perché sono più mirate a determinati compiti specifici), che non hanno una propria gestione degli errori, non hanno un gargage collector (memory relaese) dedicato e via dicendo e che quindi per essere sfruttate necessitano tanto lavoro in più : prima devi studiarne le specifiche e le caratteristiche, poi imparare ad usarle ed adattarle al codice che hai già scritto e infine pensare all'ottimizzazione.

Morale? Inizialmente sfrutti la funzione retrocompatibile in modo che il tuo applicativo funzioni perfettamente senza modificare una riga di codice rispetto a quanto fatto con il framework precedente, e intanto studi l'implementazione delle nuove funzioni.

 

Le stesse funzioni DirectX che si usavano 10 anni fa e che si continuano ad usare ancora oggi, lavorano in modo differente e se si vogliono sfruttare i miglioramenti, lo sviluppo del codice che le chiama dovrà essere studiato ed ottimizzato di volta in volta.

 

Comunque son rimasto piacevolmente sorpreso degli interventi letti nella discussione, ci sono stati confronti interessanti

Questo lo capisco, perché è un processo fisiologico di miglioramento dei tool ma è un processo che colpisce anche la concorrenza

 

Quello che però non mi è chiaro e come invece secondo la logica dei tool acerbi invece Sony con API proprietarie che hanno spesso il "problema" che possano mutare da una console all'altra (come dice Jason Gregory di ND nel libro Game Engine Architecture) per sfruttare caratteristiche della console a basso livello invece sarebbero più "facili" da utilizzare rispetto alle DirectX che richiederebbero più ottimizzazione.

 

D'altronde si nota che quando patchano semplicemente i giochi per PS5 e Series X senza ricompilare per intero il codice creando una versione a parte(come nel caso The Division ad esempio) è proprio la console MS ad avere spesso la meglio proprio per la facilità di "emulazione" introdotta dal loro Sistema Operativo che fornisce un Abstraction Layer importante sulla quale le DirectX possono lavorare

 

Mi viene difficile da pensare che poi le API e i tools siano talmente acerbi lato Microsoft che quando invece si tratta di reimplementare alcune porzioni di codice la performance ne risente così tanto, quando senza nemmeno riscrivere il codice ma in modalità retrocompatibilità in precedenza andava così bene.

I tool sono acerbi da ambo le parti e miglioreranno per entrambi quindi fosse solo quello il problema vuol dire che il delta di performance attuale non cambierà, anzi, i tool di Sony sono noti per evolvere molto nel loro lifecycle.

 

Quello che invece penso è che ci sia un collo di bottiglia da qualche parte nell'hardware, che sospetto sia la struttura delle cache nella CPU oppure la memoria split, che viene anche vista magari come un unico spazio di indirizzamento virtuale ma è probabile che proprio l'aleatorietà con cui viene colpita una pool invece che un'altra (che sia lato CPU o che sia lato GPU) possa dare seri problemi di ottimizzazione.

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Potrebbe benissimo essere come dici tu, XSX con un concetto hardware sulla carta più performante della concorrenza ma che a conti fatti, nel mondo reale, non si rivela tale.

Anche perché le soluzioni scelte da Sony sono state applaudite un po' da tutti, quindi è chiaro che abbiano fatto tirato fuori qualcosa di notevolissimo.

 

Oppure è una questione di software (con le ipotesi dei devkit, api, ottimizzazioni e via dicendo).. o ancora una combinazione delle due. Chi lo sa.

 

Quello che però non mi è chiaro e come invece secondo la logica dei tool acerbi invece Sony con API proprietarie che hanno spesso il "problema" che possano mutare da una console all'altra (come dice Jason Gregory di ND nel libro Game Engine Architecture) per sfruttare caratteristiche della console a basso livello invece sarebbero più "facili" da utilizzare rispetto alle DirectX che richiederebbero più ottimizzazione.

Io non penso sia più "facili" da utilizzare, anzi a dir la verità tempo fa avevo letto affermazioni di sviluppatori che dicevano proprio il contrario (lo sviluppo in casa Sony richiedeva più ore/uomo rispetto alla concorrenza).

Ma proprio questa mancanza di astrazione comune tra piattaforme Sony (cosa invece presente in Microsoft) paraddosalmente obbliga a progettare il software senza compromessi, senza scegliere strade più comode.

Se su One X e XSS/X durante il rendering puoi calcolare l'occlusione ambientale con la stessa funzione tra tutte e 3 le console, ma su XSX puoi ANCHE farlo in maniera più efficiente ed accurata sfruttandone di nuove più specifiche, concantenandole e dovendo quindi differenziare il codice di rendering rispetto alle altre 2 console, dovendo scrivere codice supplementare a cui si dovranno creare delle test unit specifiche apposta, ecc... cosa è più probabile che faccia lo sviluppatore?

Non lo so, ma non possiamo escludere che scelga la via più facile.. a maggior ragione ad inizio gen.

 

Ma in ogni caso dubito fortemente che durante la generazione vedremo differenze sostanziali nei multipiatta, sia nel caso PS5 si dimostri notevolmente più prestante di XSX, sia l'opposto.. perché non vedo come questo potrebbe portare dei benefici e giustificare un maggior impegno di risorse alla software house.

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Potrebbe benissimo essere come dici tu, XSX con un concetto hardware sulla carta più performante della concorrenza ma che a conti fatti, nel mondo reale, non si rivela tale.

Anche perché le soluzioni scelte da Sony sono state applaudite un po' da tutti, quindi è chiaro che abbiano fatto tirato fuori qualcosa di notevolissimo.

 

Oppure è una questione di software (con le ipotesi dei devkit, api, ottimizzazioni e via dicendo).. o ancora una combinazione delle due. Chi lo sa.

 

 

Io non penso sia più "facili" da utilizzare, anzi a dir la verità tempo fa avevo letto affermazioni di sviluppatori che dicevano proprio il contrario (lo sviluppo in casa Sony richiedeva più ore/uomo rispetto alla concorrenza).

Ma proprio questa mancanza di astrazione comune tra piattaforme Sony (cosa invece presente in Microsoft) paraddosalmente obbliga a progettare il software senza compromessi, senza scegliere strade più comode.

Se su One X e XSS/X durante il rendering puoi calcolare l'occlusione ambientale con la stessa funzione tra tutte e 3 le console, ma su XSX puoi ANCHE farlo in maniera più efficiente ed accurata sfruttandone di nuove più specifiche, concantenandole e dovendo quindi differenziare il codice di rendering rispetto alle altre 2 console, dovendo scrivere codice supplementare a cui si dovranno creare delle test unit specifiche apposta, ecc... cosa è più probabile che faccia lo sviluppatore?

Non lo so, ma non possiamo escludere che scelga la via più facile.. a maggior ragione ad inizio gen.

 

Ma in ogni caso dubito fortemente che durante la generazione vedremo differenze sostanziali nei multipiatta, sia nel caso PS5 si dimostri notevolmente più prestante di XSX, sia l'opposto.. perché non vedo come questo potrebbe portare dei benefici e giustificare un maggior impegno di risorse alla software house.

Potrebbe essere effettivamente così come dici tu che si preoccupino più dello sviluppo su PS5 perché richiede più impegno dato le API proprietarie. Però per quanto ne sappiamo adesso lo sviluppo tra ambiente PC e Xbox è unificato, quindi per chi sviluppa giochi multipiatta in uscita anche su Windows il lavoro che fanno in più su Series X per sfruttare le nuove implementazioni se lo ritrovano poi su PC, quindi il design e l'esecuzione dell'unit testing lo dovresti fare comunque, a meno che non rinunci comunque di sana pianta a farlo pure su PC perché come sviluppatore lo ritieni inutile in un rapporto costo/benefici.

 

Ma comunque in ogni caso il lavoro speso per fare test di unità e funzionali (e probabilmente anche di regressione se vuoi assicurarti che il codice passato non toccato continui a funzionare) prima o poi lo dovrai fare vorrai adeguare il motore di gioco alla next-gen

 

Quindi di fatto si rimanderebbe solo l'inevitabile probabilmente :/

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Drugo la maggior parte dei giochi dove ps5 la spunta lo fa con 3fps in più in un lasso di tempo di 2sec e dove gli va meglio di 4 fps per 4sec, se per voi questo è girare meglio .

 

Però poi troviamo gli opposti come hitman, the division 2 o star wars dove le differenze a favore di xsex sono ben più visibili e quantificabili, sono tutti giochi patchati quindi se la regola vale per uno deve valere per l'altro.

 

Sia mai che il codice limiti l'ssd di Sony in egual misura della gpu di xsex vero?

 

 

 

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In Hitman l'unica versione rock solid è quella Ps5, vai mai a sapere come sarebbe andata alla stessa res., Detto questo, prendiamo atto della scelta degli sviluppatori e di una serie di multipiattaforma che ad oggi performano a volte meglio, poiché volte peggio e a volte uguali, questo è l'unica cosa che si può dire.

Se domani cambierà significativamente, verrà detto tranquillamente, del resto l'unica GPU full RDNA2 è quella di SX.

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