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Meccaniche vetuste nel gaming


Ospite Utente cancellato 36

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Ospite Utente cancellato 36

Ah no scusate :sisi:

 

Scherzavo. :sisi:

 

Volevo solo dirvi che per dare una accelerata al forum, mi piacerebbe parlare assieme a voi di quali siano le meccaniche videoludiche e di design ormai obsolete, vetuste, vecchie, derivative. Bene, non sopporto le microtransazioni/loot box che succhiano denaro, personaggi protagonisti insipidi e non carismatici, la presenza di bug prolifici, la mancanza di contenuti, mancanza di equilibrio, missioni generiche, menù fatti male e side quest noiosissime, insomma le stesse meccaniche di gioco di 10/15 anni fa, interazioni sociali tossiche: per metutte prove che l'industria del gioco è molto diversa da quella di 10 e soprattutto 20 anni fa.

 

Una meccanica che non reggo più negli open world sono le fasi investigative delle tracce. Segui la mappa, guardati attorno, attiva la modalità funghi e acidi e guardati attorno. Segui le tracce del cane...segui le impronte sul fango.

 

Un'altra meccanica, sempre rimanendo nel genere open world ma anche in realtà nei giochi d'azione classici è il non poter controllare alla stessa velocità o alla velocità che desidero, il protagonista. ND è maestra in questo. Lunghe sezioni a camminare come un bradipo che non ti permettono di accelerare il passo.

 

Vi ho dati alcuni spunti, i vostri ?

 

Il titolo clickbait serviva per chiamarvi tutti dentro e far uscire allo scoperto i lurker :sisi:

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Ospite Gargaros

Il titolo clickbait serviva per chiamarvi tutti dentro e far uscire allo scoperto i lurker :sisi:

 

Sì, pecato che un lurker può anche non scrivere, come nel mio caso. Quindi la tua mossa non è servita.

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Ospite Utente cancellato 36

Sì, pecato che un lurker può anche non scrivere, come nel mio caso. Quindi la tua mossa non è servita.

 

Ma tu non sei un lurker. Posti saltuariamente sul forum da oltre 10 anni. Non sono ammessi downgrade nei forum.

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Io odio i riempitivi fine a se stessi per allungare il brodo, tipici soprattutto degli open world... mi diverto a ragionare sul come raccogliere i segreti nei giochi Nintendo, perché richiedono sempre abilità, ragionamento, osservazione o tutte e tre insieme! Mi rompo le palle a girare ogni angolo di una mappa immensa sperando di trovare una medaglietta dietro a un cespuglio... :mad:

 

Odio l’open world sempre e comunque, meglio una bella avventura di 15 ore ben “diretta” che girare a muzzo senza motivo. Stanco di giochi che mi rompono le balle ben prima dei titoli di coda.

 

Odio quando la narrazione supera in percentuale il gameplay, se voglio guardare un film guardo un film, con un VG voglio giocare!

 

Odio le camminate forzate, soprattutto quando sono in grossa percentuale... come sopra, voglio giocare!

 

Odio gli aiuti preventivi che ti levano il gusto di giocare: “hei scemotto, forse se premi quel pulsante già bello luccicante di suo e sposti quell’oggetto lì qualcosa succederà”!! :angel2:

 

Odio le fasi platform guidate dove serve abilità ZERO e quando sembra che stai per cadere è solo uno scriptino per “spettacolizzare” la noia...

 

Odio i QTE :mad:

 

Odio che dopo aver pagato 70€ se voglio una “cagatina estetica” nuova devo sganciare altri soldi... come odio che sia stato accettato da tutti perché “tanto sono solo cagatine estetiche”... fanc. hanno sempre fatto parte dei giochi anche quelle!

 

Odio i caricamenti...

 

Oggi sono pieno di odio :asd:

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Ospite Utente cancellato 90

Io odio i riempitivi fine a se stessi per allungare il brodo, tipici soprattutto degli open world... mi diverto a ragionare sul come raccogliere i segreti nei giochi Nintendo, perché richiedono sempre abilità, ragionamento, osservazione o tutte e tre insieme! Mi rompo le palle a girare ogni angolo di una mappa immensa sperando di trovare una medaglietta dietro a un cespuglio... :mad:

 

Odio l’open world sempre e comunque, meglio una bella avventura di 15 ore ben “diretta” che girare a muzzo senza motivo. Stanco di giochi che mi rompono le balle ben prima dei titoli di coda.

 

Odio quando la narrazione supera in percentuale il gameplay, se voglio guardare un film guardo un film, con un VG voglio giocare!

 

Odio le camminate forzate, soprattutto quando sono in grossa percentuale... come sopra, voglio giocare!

 

Odio gli aiuti preventivi che ti levano il gusto di giocare: “hei scemotto, forse se premi quel pulsante già bello luccicante di suo e sposti quell’oggetto lì qualcosa succederà”!! :angel2:

 

Odio le fasi platform guidate dove serve abilità ZERO e quando sembra che stai per cadere è solo uno scriptino per “spettacolizzare” la noia...

 

Odio i QTE :mad:

 

Odio che dopo aver pagato 70€ se voglio una “cagatina estetica” nuova devo sganciare altri soldi... come odio che sia stato accettato da tutti perché “tanto sono solo cagatine estetiche”... fanc. hanno sempre fatto parte dei giochi anche quelle!

 

Odio i caricamenti...

 

Oggi sono pieno di odio :asd:

 

I VG servono a sfogare, così non esci di casa a uccidere qualcuno col rischio di andare in galera. :sisi:

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Esigo sapere il titolo precedente del topic :asd:

 

Odio le fetch quest.

Odio le torri da scalare.

Odio le microtransazioni in giochi venduti a prezzo pieno (se sono giochi free to play e sono solo cosmetiche le accetto).

Odio gli open world.

Odio i videogiochi che ti fanno cercare collezionabili per andare avanti.

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Ospite Utente cancellato 36
Una cosa che ho sempre apprezzato nei titoli d azione è L’istante in cui parte un set pieces e lo perdi perché non sai dove guardare o non lo individui, perdendolo. Ci sono titoli che ti dicono premi triangolo/Y e la telecamera immediatamente ti indirizza allo script. Altri invece tipo in COD questo non avviene, e se sei distratto perdi il momento.
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Ospite Utente cancellato 137

I boss finali che parlano mentre li affronti.

Sì, sto parlando di Astral Chain

Per capire come finisce la storia devi andare a rivederti la boss battle su Youtube. La cosa positiva è che la storia è talmente insignificante che anche sticazzi.

 

meglio questo che avere la boss battle interrotta da cutscene o QTE per farlo parlare.

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meglio questo che avere la boss battle interrotta da cutscene o QTE per farlo parlare.

 

Vero

Ma questa, nello specifico, era già una boss battle divisa in più fasi, fagli dire tutte le sue stupidaggini tra una fase e l'altra. Anche perché è un boss particolarmente impegnativo e la concentrazione è tutta sul non farsi ammazzare

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Non sopporto le aree simmetriche e i conti alla rovescia. :tsk:

 

 

Io odio i riempitivi fine a se stessi per allungare il brodo, tipici soprattutto degli open world... mi diverto a ragionare sul come raccogliere i segreti nei giochi Nintendo, perché richiedono sempre abilità, ragionamento, osservazione o tutte e tre insieme! Mi rompo le palle a girare ogni angolo di una mappa immensa sperando di trovare una medaglietta dietro a un cespuglio... :mad:

 

Odio l’open world sempre e comunque, meglio una bella avventura di 15 ore ben “diretta” che girare a muzzo senza motivo. Stanco di giochi che mi rompono le balle ben prima dei titoli di coda.

 

Odio quando la narrazione supera in percentuale il gameplay, se voglio guardare un film guardo un film, con un VG voglio giocare!

 

Odio le camminate forzate, soprattutto quando sono in grossa percentuale... come sopra, voglio giocare!

 

Odio gli aiuti preventivi che ti levano il gusto di giocare: “hei scemotto, forse se premi quel pulsante già bello luccicante di suo e sposti quell’oggetto lì qualcosa succederà”!! :angel2:

 

Odio le fasi platform guidate dove serve abilità ZERO e quando sembra che stai per cadere è solo uno scriptino per “spettacolizzare” la noia...

 

Odio i QTE :mad:

 

Odio che dopo aver pagato 70€ se voglio una “cagatina estetica” nuova devo sganciare altri soldi... come odio che sia stato accettato da tutti perché “tanto sono solo cagatine estetiche”... fanc. hanno sempre fatto parte dei giochi anche quelle!

 

Odio i caricamenti...

 

Oggi sono pieno di odio :asd:

 

 

Mi sembra di sentire Antonia Klugmann a Masterchef. :roll3:

 

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Odio le aree in cui re-spawnano nemici e oggetti pochi istanti dopo che le hai lasciate.

Un esempio lampante era Far Cry 2, uccidevi 10 nemici in un avamposto, ti allontanavi 50m (anche meno), tornavi e i 10 nemici erano di nuovo al loro posto, pronti a spararti.

Anche molti capitoli di Zelda soffrono di questo problema: se trovavi una stanza con 100 giare contenenti 80 rupie bastava uscire e rientrare nella stanza n volte per diventare Paperon de Paperoni.

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Meccaniche vetuste, spesso illogiche e tremendamente ancora presenti che più passano gli anni e più mi annoia vedere in un gioco:

 

 

- Quando uccidi un nemico e gli vedi cadere a terra l'arma ma non puoi prendergliela. Oltretutto in certi giochi puoi anche lootare il corpo ma trovi di tutto meno che le ammo che fino a 30 secondi prima il tizio stava per utilizzare per farci fuori. Ma che cazz..!!

 

- I nemici che continuano ad attaccare come dei terminator in qualsiasi circostanza senza ragionare, mi spiego meglio: ferisco un nemico, questo finisce a terra e a quel punto io mi avvicino nel mentre si alza e gli punto il fucile addosso. Logica vuole che il tizio dovrebbe alzare le mani in segno di resa in preda alla paura perchè poco poco fa qualcosa è palesemente morto avendo un'arma puntata contro a distanza ravvicinata. In parte questa cosa è stata risolta in un solo gioco: The Last Of US 2. Mi piacerebbe vedere reazioni simili della IA in tutti i giochi.

 

- Quando negli open world tipo GTA fai un casino biblico, roba da terza guerra mondiale solo tu armato e corazzato come un dio della guerra contro tutti e poi ti basta nasconderti alla vista della polizia per qualche minuto e tutto torna alla normalità come fosse successo niente e la cosa troppo buffa è che se torni subito fuori e passi davanti alla polizia questi non ti cag*no. Io penso che con l'IA avanzata di adesso si potrebbe fare molto meglio in tal senso e simulare "il ricordo" di certe malefatte del giocatore sia a breve termine che a lungo termine. Certi giochi in parte lo fanno (tipo red dead redemption 2 col sistema delle taglie) ma io cerco reazioni ancora più realistiche "sul momento" e in modo decisamente "permanente" se si è fatto cose gravissime.

 

- Quando negli open world di tipo survival sei quasi a secco di risorse e la salute generale inizia a deteriorare, entri in una casa alla disperata ricerca di loot e vedi una bella stanza (magari una cucina) con tanti bei viveri e bevande nel fondale ma "ehi non è previsto che tu possa utilizzare quelle cose, sono solo per l'estetica del fondale".

Madò che odio. Io vorrei in futuro che ogni singolo oggetto che vedo nello scenario possa utilizzarlo, specie se è proprio quello di cui ho bisogno in quel momento.

 

- Simile al punto precedente ma questa cosa dovrebbe valere anche per i giochi di avventura/horror ecc ecc (ad esempio resident evil) e l'avanzamento nel gioco dovrebbe essere strutturato dai programmatori tenendo presente che il giocatore possa utilizzare in modo logico e reale qualsiasi elemento veda a scenario per avanzare. C'è un lucchetto chiuso ma non ho la chiave però ho una pistola o un martello in quel preciso momento? Semplicemente devo avere la possibilità di farlo saltare.

Ho bisogno di acqua e vedo una bottiglia posata su un tavolo piena per metà? Devo poterci interagire per berne il contenuto, oggetti "solo estetici" non dovrebbero più esserci. O ci sono e devono essere tutti interattivi o non ci sono. C'è una serranda chiusa e devo passare di li per poter avanzare? Perchè cercare per forza una fottuta manovella quando ho magari un fucile a pompa e in teoria posso far saltare le serrature laterali o meglio ancora se ho dell'esplosivo posso creare un varco? E invece no, devo per forza fare i giretti per cercare un determinato oggetto deciso dal programmatore e andare avanti esattamente come vuole lui giocando in modo identico a come faranno tutti gli altri giocatori. Ci vorrebbe innovazione riguardo a questo sistema dando più libertà al giocatore.

 

 

- Alcuni giochi hanno una discreta componente distruttiva ma stranamente spesso puoi distruggere di tutto e di più e poi certi elementi insignificanti sembrano fatti di leggendario adamantio...Una cosa simile mi distrugge totalmente l'immedesimazione -.-

 

- Fregare ripetutamente l'IA di un nemico (esempio durante una boss fight) facendo sempre le stesse movenze una volta capito "il pattern" tramite il quale l'IA ci sta affrontando. Mi piacerebbe un'IA più dinamica che "impara" dalle nostre mosse e ci sorprenda in modo imprevedibile.

 

- Giochi di auto e moto: ti schianti addosso ad un muro, l'auto o la moto si danneggiano ma il muro/barriera/elemento dello scenario rimane immacolato. E' ora di aggiornare questo aspetto e renderlo più realistico ora che ce n'è di potenza a disposizione.

 

- GDR: vado da un mercante e vendo della merce ad un prezzo "X". Poco dopo torno con un'altra vagonata di roba identica a quella di prima e il mercante me la accetta a prescindere e sempre allo stesso prezzo e soprattutto me la accetta anche se poi lui finisce tutti i soldi. LOL. IA un briciolo realistica anche qui please...

 

- Alcuni nemici bisogna ucciderli per forza nel modo in cui i programmatori hanno ipotizzato, anche se magari hai occasione e o un'arma per farlo in modo differente.

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Ospite Utente cancellato 90

Odio i turni fuori contesto, ok si lo so, sono giochi di strategia ed è essenziale avere tempo di programmare le azioni di tutti, però mi sta altamente sulle scatole vedere pg e nemici fermi che si guardano perché il quarto membro del parti deve farsi la sua magia, quando avrebbero tutti tempo di scannarsi?

 

Ho adorato transistor per questo, ti metteva a disposizione il tempo e tu agivi come avresti fatto, in un gioco normale, solo che ti facevi i tuoi conti per avere il risultato strategico migliore, senza tizi fermi imbambolati.

 

Odio anche quei giochi Ubisoft come far cry 5 che segue la stessa dinamica del primo AC, ti godi la prima zona, sembra anche un bel gioco, poi cambi zona e boom, reset ricomincia a da capo a rifare le stesse identiche cose della zona prima, mollati il primo AC una volta arrivato a Gerusalemme e mollati far cry 5 una volta passato al secondo membro della setta.

 

Infine odio i f2p che rompono la userbase, ok lo vuoi con le microtransazioni, ok la progressione è lenta perché devono starci piazzati anni a comprare cagatine? Mi sta bene tutto, ma poi non fare un match macking che tira dentro la stessa partita gente che va da 20 ore di gameplay alle spalle entry level con quello da 500€ ipercorazzato. Ci deve essere un limite alle forzature, anche perché lì non mi vien voglia di pagare per arrivarli, bensì di smettere perché non ha senso continuare oltre.

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