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Gli sviluppatori commentano le funzionalità del Dualsense


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"Sono davvero entusiasta dei grilletti adattivi e del feedback aptico, caratteristiche che arricchiranno le esperienze di gioco con un po' di fisicità e forniranno un feedback importante", ha detto il director di , Dinga Bakaba. "Poiché Deathloop è uno sparatutto in prima persona, abbiamo adottato diverse soluzioni per fare in modo che ogni arma offra al giocatore una sensazione diversa."

 

"Ad esempio, una delle caratteristiche che mi piace di più è che i grilletti si bloccano quando l'arma si inceppa, per offrire un feedback immediato ancora prima dell'animazione che fa capire istantaneamente e a livello fisico al giocatore che deve sistemare la sua arma."

 

"Come suggerisce il nome 'grilletto', abbiamo utilizzato i grilletti adattivi del controller wireless DualSense soprattutto per le sequenze di azione 'attiva', ovvero per fare fuoco o azionare qualcosa, e per ricreare la sensazione di rinculo", ha detto invece il director di , Kenji Kimura.

 

"Inoltre, stiamo cercando modi per sfruttare i grilletti adattivi per esprimere una sensazione di energia costante, una sorta di equilibrio di forze, e magari per azioni come ricaricare, caricare e trasmettere una sensazione di accumulo di potenza o energia per determinati oggetti."

 

"Rispetto alla funzione di vibrazione delle generazioni precedenti, il feedback aptico ci consente di utilizzare un potenziale espressivo molto più ampio che spazia da una vibrazione molto più potente rispetto al passato, per arrivare a una vibrazione estremamente leggera."

 

"Di conseguenza, possiamo offrire ai giocatori sensazioni molto più modulate e ricche di sfumature. Per questo motivo, il nostro approccio è diverso: non si tratta più di utilizzare un livello di vibrazione costante o transitorio, ma di regolare sapientemente il feedback nel corso di tutto il gioco."

 

" presenta nuove armi progettate per essere uniche e rivestire un ruolo specifico nei combattimenti contro macchine e avversari umani. I grilletti adattivi del controller wireless DualSense ci aiuteranno a rendere le armi ancora più uniche e appaganti da usare", sono invece state le parole di Mathijs de Jonge di Guerrilla Games.

 

"Con il controller wireless DualSense e la potenza delle funzioni aptiche, possiamo rendere il combattimento ancora più crudo, spietato e letale. Potrai sentire ogni colpo inflitto mentre colpisci i nemici e lanci incantesimi", ha spiegato il creative director di , Gavin Moore.

 

"Sentirai tra le mani tutta la forza dell'attacco di un boss titanico mentre riesci a mettere a segno una difesa tempestiva. Sentirai il metallo colpire il metallo quando i nemici bloccano i tuoi attacchi o tu blocchi i loro."

 

"Il feedback sensoriale offerto dal controller ti permette di sapere sei i tuoi attacchi vanno a segno e se la tua parata tempestiva è andata a buon fine, per reagire in modo ancora più rapido e decisivo."

 

"Anche un'azione semplice come tirare una leva diventa un'esperienza sensoriale. Tutto questo non sarebbe mai stato possibile prima. Non sarebbe stato possibile ricreare la sensazione del metallo che colpisce il metallo o del fuoco che prende vita tra le tue mani mentre evochi una magia."

 

"Il feedback aptico è parte integrante dell'esperienza e dell'azione, per immergere il giocatore nel mondo di gioco. Vista, udito e tatto si fondono per proiettare nel futuro questa nuova generazione di gioco."

 

"In qualità di giocatore, sono entusiasta di poter finalmente SENTIRE quale arma ho in mano senza dover guardare l'interfaccia utente. Posso anche capire dove è posizionato un nemico, anche al di fuori del mio campo visivo", ha dichiarato Keith Lee, CEO di Counterplay Games, gli autori di Godfall.

 

"II grilletti adattivi sono un elemento che non vediamo l'ora di presentare! Ad esempio, Enforcer è un'arma da fuoco a doppia canna", ha detto il creative director di Ratchet & Clank: Rift Apart, Marcus Smith.

 

"Mentre tiri il grilletto, spari da una canna e puoi percepire la resistenza del grilletto quando è circa a metà pressione. Cerchi esperienze ancora più esplosive? Tira il grilletto oltre la soglia di resistenza e sparerai da entrambe le canne contemporaneamente."

 

"In qualità di sviluppatori, il nostro scopo è sorprendere i gamer con sensazioni inaspettate, quindi il feedback tattile è stato al centro del nostro lavoro. Il concetto di 'percepire il mondo' è onnipresente: un enorme passo avanti a livello di coinvolgimento", ha spiegato invece il director di Astro's Playroom, Nicolas Doucet.

 

"Una volta ho provato a disattivare il feedback aptico, ma l'esperienza di gioco non è stata assolutamente la stessa. È una vera rivoluzione! Abbiamo usato il feedback aptico in tutto il gioco."

 

"La parte più sorprendente sono le superfici, perché il giocatore potrà sentirle sin dai primi minuti di gioco. Potrà percepire i passi di Astro che si muove su superfici in plastica, metallo, sabbia e persino sull'acqua."

 

"I grilletti adattivi ci hanno permesso di offrire sensazioni che corrispondono a quelle che Sackboy sentirebbe nel gioco. Ad esempio, quando si raccoglie un oggetto, a ogni pressione corrisponde una tensione che trasmette la sensazione dell'oggetto che il personaggio cerca di prendere", ha detto quindi il design director di Sackboy: A Big Adventure, Ned Waterhouse.

 

"Allo stesso modo, quando viene equipaggiato il rampino, la "modalità arma" del tasto R2 trasmette al giocatore la sensazione di lanciare il gancio di persona."

 

"Penso che l'uso più efficace del grilletto adattivo sia per rappresentare il funzionamento del sistema frenante antibloccaggio (ABS) in fase di frenata. Un tipico ABS rilascia a intermittenza la pressione dei freni mentre il conducente esercita una pressione sul pedale", ha dichiarato Kazunori Yamauchi, director di Gran Turismo 7.

 

"Il grilletto adattivo è perfetto per ricreare questa sensazione sul pedale e consente al giocatore di percepire e comprendere con precisione il rapporto tra la forza frenante che desidera e la tenuta di strada del pneumatico."

 

"Rispetto al feedback offerto dalla funzione di vibrazione disponibile in passato, la caratteristica unica del feedback aptico è che è in grado di riprodurre una gamma più ampia di frequenze. Questo significa che il design sonoro e tattile può essere gestito in modo continuo e integrato."

 

"La precisione del feedback aptico ci permette di fare un sacco di cose nuove. In Marvel's Spider-Man: Miles Morales, indicheremo ai giocatori da che parte arrivano gli attacchi facendo sì che il feedback aptico corrisponda alla direzione corretta sul controller wireless DualSense", ha spiegato infine il creative director Brian Horton.

 

"Come ci sente a usare l'abilità mimetica di Miles? E una scarica venom? La grande precisione del sistema aptico del controller wireless DualSense ci permettere di rendere il feedback più tridimensionale. Ad esempio, se tieni premuto il tasto quadrato per caricare un pugno venom, sentirai la bioelettricità di Spider-Man crepitare sul lato sinistro del controller, per poi raggiungere il culmine sul lato destro all'impatto."

 

https://multiplayer.it/notizie/ps5-controller-dualsense-descritto-sviluppatori-come-lo-sfrutteranno.html

 

Molto interessante, sono proprio curioso di provarlo il prima possibile.

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Prima cosa da fare appena accesa la ps5 eliminare quella robaccia dei grilletti adattivi e disabilitare la vibrazione.

spero sony che non dia la scelta di disattivarli:sisi:.

[automerge]1597940440[/automerge]

Mi ricorda un po' la vibrazione dei grilletti xbox One e l'hd Rumble dello switch, gimmick abbastanza insulsi.

 

Son gimmick per giustificare un nuovo pad e capisco il marketing nell'attesa di info più grosse

ci stanno puntando parecchio, non credo sia solo marketing.

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Mi ricorda un po' la vibrazione dei grilletti xbox One e l'hd Rumble dello switch, gimmick abbastanza insulsi.

 

Son gimmick per giustificare un nuovo pad e capisco il marketing nell'attesa di info più grosse

La vibrazione di Switch era avanti rispetto Ps4 Xone dai..

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spero sony che non dia la scelta di disattivarli:sisi:

 

ci stanno puntando parecchio, non credo sia solo marketing.

Non è solo marketing, ma rimane un optional. Ci sarà la scelta di disattivare il vibratore. Te lo posso confermare perché sono un insaider. Vuoi che te lo scrivo con un tweet per sembrare più credibile? :asd:

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Secondo me sbagliano a creare così tante aspettative con sto feedback aptico se vogliono evitare shitstorm quando si scoprirà che alla fine probabilmente sarà una specie di vibrazione magari un pochino più precisa e localizzata...chi si aspetta miracoli rimarrà deluso imo
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La vibrazione di Switch era avanti rispetto Ps4 Xone dai..

 

E chi ha fatto paragoni, il punto è un altro, quanto queste feature verranno utilizzate lato gameplay nel corso della gen/dimenticate dopo la prima finestra di giochi.

L'haptic feedback può essere carino ma come la parte sui grilletti francamente li vedo veramente superflui...

Non c'è la necessità di inserire roba nuova nel pad ad ogni gen, il sixaxis era inutile, il touchpad e la lightbar pure peggio(dato che dopo 7 anni ancora non me la fanno disattivare).

Capisco che devono vendere il pad nuovo a 70 carte però :)

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Secondo me sbagliano a creare così tante aspettative con sto feedback aptico se vogliono evitare shitstorm quando si scoprirà che alla fine probabilmente sarà una specie di vibrazione magari un pochino più precisa e localizzata...chi si aspetta miracoli rimarrà deluso imo

Devono giustificare i 600 euro o più al lancio :asd:

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Mi sembra che ci stiano spingendo troppo per essere solo un gimmick, anche leggendo il parere di chi ha progettato il sistema aptico del dualsense..., oltretutto motori indipendenti in altissima risoluzione con firmware aggiornabile, qualcosa su cui hanno indubbiamente investito e ci credono.
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Ospite Utente cancellato 90

So già che appena mi si bloccherà il grilletto, non capirò perché non essendo abituato, premerò così forte da romperlo e via a comprarne un altro

 

 

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Penso che progettualemente sia la prima cosa che abbiano pensato a evitare.

Deve solo restituire un feed diverso della corsa del grilletto, diverso dalla banale linearità di una molla.

 

Immagina che devi premere R2 per tirare una corda legata ad un oggetto, tu inizi a premere fino al 30% della corsa e senti il tasto molto molle, poi la corda va in tensione con l'oggetto e il resto della corsa, senti che R2 si indurisce, non che si incastra :asd:, poi appena si scastra l'oggetto senti che R2 si riaffloscia di colpo anche se a quel punto sei tra il 90 e il 100% della corsa.

 

Oppure immagina che di stare usando una pistola, quando si scaricano alcuni modelli lasciano il grilletto tirato indietro, quindi potrebbe essere che dopo l'ultimo colpo sparato R2 non ritorna nella sua posizione neutrale finché non ricarichi l'arma.

 

Cioè non è la fine del mondo ma una roba che comunque ti cambia l'esperienza, a me pare abbastanza fico ma vedremo pad alla mano, sicuro sopra una certa pressione il motorino molla il colpo per evitare rotture in ogni caso.

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ma quanto sara fragile sto nuovo pad? ho sempre detestato le vibrazioni sui pad perché non aggiungevano nulla all esperienza di gioco idem credo questo immagino che il prezzo di ps5 sarà elevato anche per questo :\

 

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ma quanto sara fragile sto nuovo pad? ho sempre detestato le vibrazioni sui pad perché non aggiungevano nulla all esperienza di gioco idem credo questo immagino che il prezzo di ps5 sarà elevato anche per questo :\

 

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Infatti queste nuove funzioni sono state proprio fatte per aggiungere qualcosa all'esperienza di gioco,non limitandosi alla "semplice" vibrazione.

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    • Il calo di interesse verso le console è una speculazione, vale quello che vale e si può tranquillamente tenere fuori dal discorso. Che i costi di sviluppo siano aumentati e che il bacino d'utenza della sua console stia andando incontro a una contrazione invece lo dice Sony. E io non ho alcuna competenza neanche per far finta di sapere quale sia la strategia da adottare. Ultima cosa: Per Playstation (ma sono abbastanza sicuro che valga anche per Microsoft) (e anche per Nintendo che vabbè, viene sempre tirata in mezzo a cazzo di cane) non c'è nessun problema e nessuna soluzione da trovare. Devono solo capire come ottimizzare il loro modo di fare soldi.
    • La soluzione per PlayStation presunto calo di interesse verso le console siamo sicuri sia il pc? Io non credo che sia un passaggio che fai a cuor leggero  aumenti l’utenza disponibile questo sicuramente, ma il rischio di indebolire ulteriormente la tua piattaforma esiste ed è forte, con tutto quello che ne consegue  dai il 30% a un altro tanto per cominciare, crei ancora meno motivi per far comprare la tua macchina L’aumento di utenza funziona se tutti i giochi avessero l’interesse che l’utenza pc ha dimostrato verso Helldivers 2, quello è assolutamente un caso in cui è valsa la pena puntare al day one pc  ma un god of war su pc quanta utenza ti porta in più al day one per dire, sono esperimenti di cui non abbiamo numeri  i giochi arrivati postumi su pc non hanno dimostrato questo interesse gigantesco xbox non mi sembra abbia rivoluzionato le sue vendite grazie all’apertura al pc, anzi quando fecero questa mossa ormai tanti anni fa nacque la domanda che li tormenta ancora oggi  “a cosa serve allora avere Xbox ?”       
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