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PSVR 2 leak ?


Ospite Utente cancellato 113

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Some of the things that were mentioned:

 

  • Referred to as NGVR by Sony (next gen PSVR) - not PSVR 2
  • Will use Fresnel OLED screens with a 2000x2040 resolution per eye
  • HDR display
  • FOV is 110 degrees
  • Uses Flexible Scaling Resolution in addition to Foveated Rendering which used in conjunction conjunction eye tracking both which aims to scale resolution based upon the user's concentrated view and reduces the strains on PS5 resources
  • Haptics are planned for the headset itself to reduce motion sickness and improve immersion
  • The new controllers which don't have a name yet will be packaged with every new NGVR headset at launch.
  • The controllers will include capacitive touch sensors, which are analogue based and can track the distance between your fingers and thumb. This is in addition to haptics and adaptive triggers which have already been announced
  • Sony want to move away from "VR experiences" and concentrate on AAA games with an aim to make hybrid games that are playable in both flat screen and VR. When those titles launch you can even select which version you want to download.
  • Nothing was mentioned regarding BC for PSVR1 but there is a push to remaster some PSVR1 games
  • The headset itself wasn't shown and release date wasn't mentioned but launch plans will be revealed in early 2022.

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son andato a rivedere il FOV di PSVR 1 era di 100°, non è tutto questo salto.

Quello che mi preme maggiormente è rimuovere l'effetto maschera da sub, è quello il vero limite attuale (oltre alla risoluzione ma li non dovrebbero esserci problemi al prossimo giro, risoluzione doppia).

 

il resto sembra ottimo, però si concentrino sui giochi nuovi non sulle remaster da PSVR1 per carità.

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  • Amministratore

Uscitelo subito che sto in astinenza...

 

Datemi un visore più leggero, con le telecamere che mi consentono di vedere cosa succede attorno a me senza toglierlo (anche leggere i messaggi sullo smartphone sarebbe una gran cosa), con dei comandi più precisi ed una risoluzione pulita!

 

Non chiedo altro!

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Ma già cambiare i controller fa davvero tutta la differenza del mondo

E soprattutto se saranno sempre in bundle con il visore. Perché in quel caso avremo un'intera gen di giochi potenzialmente creati attorno alle possibilità di controllo. Se dovesse esserci anche un solo modello di visore venduto senza controllers, ogni gioco dovrebbe essere sviluppato attorno al pad, con al massimo l'opzione per dei controlli dedicati ma per cose non necessarie al gameplay di base. E' un aspetto che può fare o distruggere psvr2.

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Un mercato già finito

Il giorno in cui troveranno una soluzione definitiva e semplice per evitare il motion sickness, il mercato finito sarà quello del videogioco su schermo 2d. O realisticamente, diventerà più di nicchia quello, che il gioco in realtà virtuale. C'è talmente tanta più possibilità di interazione, di controllo, e quindi di gameplay, e talmente più immersione e coinvolgimento, nei giochi in RV, che semplicemente non c'è paragone. E si è solo iniziato a toccare la superficie delle possibilità, fino ad ora, mentre nel gioco su schermo 2d si fatica ormai ad inventare nuove possibilità.

Modificato da Peacegamer
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E soprattutto se saranno sempre in bundle con il visore. Perché in quel caso avremo un'intera gen di giochi potenzialmente creati attorno alle possibilità di controllo. Se dovesse esserci anche un solo modello di visore venduto senza controllers, ogni gioco dovrebbe essere sviluppato attorno al pad, con al massimo l'opzione per dei controlli dedicati ma per cose non necessarie al gameplay di base. E' un aspetto che può fare o distruggere psvr2.

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Il giorno in cui troveranno una soluzione definitiva e sempolice per evitare il motion sickness, il mercato finito sarà quello del videogioco su schermo 2d. O realisticamente, diventerà più di nicchia quello che il gioco in realtà virtuale. C'è talmente tanta più possibilità di interazione, di controllo, e quindi di gameplay, e talmente più immersione e coinvolgimento, nei giochi in RV, che semplicemente non c'è paragone. E si è solo iniziato a toccare la superficie delle possibilità, fino ad ora, mentre nel gioco su schermo 2d si fatica ormai ad inventare nuove possibilità.

Piu’ che il motion Dickness il problema e’ che e’ un controller secondario e pure di quelli scomodi. Non lo risolveranno tanto facilmente. Pero’ gia’ se riescono a ripetere od addirittura migliorare i numeri del primo c’e’ da stappare lo champagne.

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Uscitelo subito che sto in astinenza...

 

Datemi un visore più leggero, con le telecamere che mi consentono di vedere cosa succede attorno a me senza toglierlo (anche leggere i messaggi sullo smartphone sarebbe una gran cosa), con dei comandi più precisi ed una risoluzione pulita!

 

Non chiedo altro!

Una visione periferica oltre lo schermo sarebbe devastante per gli occhi. Quello non lo risolvi, se non vuoi perdere diottrie come caramelle.

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Piu’ che il motion Dickness il problema e’ che e’ un controller secondario e pure di quelli scomodi. Non lo risolveranno tanto facilmente. Pero’ gia’ se riescono a ripetere od addirittura migliorare i numeri del primo c’e’ da stappare lo champagne.

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Una visione periferica oltre lo schermo sarebbe devastante per gli occhi. Quello non lo risolvi, se non vuoi perdere diottrie come caramelle.

Non ho capito a cosa ti riferisci. Controller secondario? E' dedicato, e se quelli di Oculus sono già comodi, è probabile che quelli per psvr2 lo saranno anche di più, dato che danno una maggiore importanza all'ergonomia. Poi qual è il soggetto di "Non lo risolveranno facilmente"? Il motion sickness non c'entra col controller, quindi ti riferisci al controller stesso?

 

La visione periferica inoltre non funziona così, non ha nessun impatto sullo sforzo visivo (e d'altra parte vivi già in un mondo in cui hai una visione periferica più ampia di uno schermo). Ci sono già visori con 210° di visione. E' solo un limite tecnico: più ampio l'angolo di visione, più sono spalmati i pixel, e quindi minore è la percezione di alta risoluzione. E' un compromesso. Ma se non ci fosse un limite di rendering, potrebbero usare qualunque angolo.

Modificato da Peacegamer
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Non ho capito a cosa ti riferisci. Controller secondario? E' dedicato, e se quelli di Oculus sono già comidi, è probabile che quelli per psvr2 lo saranno anche di più, dato che danno una maggiore importanza all'ergonomia. Poi qual è il soggetto di "Non lo risolveranno facilmente"? Il motion sickness non c'entra col controller, quindi ti riferisci al controller stesso?

 

La visione periferica inoltre non funziona così, non ha nessun impatto sullo sforzo visivo (e d'altra parte vivi già in un mondo in cui hai una visione periferica più ampia di uno schermo). Ci sono già visori con 210° di visione. E' solo un limite tecnico: più ampio l'angolo di visione, piò sono spalmati i pixel, e quindi minore è la percezione di alta risoluzione. E' un compromesso. Ma se non ci fosse un limite di rendering, potrebbero usare qualunque angolo.

Si sono stato un po’ criptico.

Con secondario intendo che il controller principale rimane il pad. E pare una stupidaggine ma il mercato ha dimostrato che NESSUN controller secondario e’ mai riuscito ad imporsi sul mercato, nemmeno quello di Wii sport Che pure ci e’ andato vicinissimo. In virtù di questo finche’ rimane un controller opzionale, Una periferica opzionale non potra’ mai aspirare a diventare il perno dell’esperienza ludica.

 

Il secondo fattore e’ la scomodità’. Si suppone che il VR nella migliore delle ipotesi Sara’ composta da un casco abbastanza pesante (1kg?2?), almeno un cavo ed almeno due “pad”. Un bel arsenale che richiede spazio e qualche minuto per preparlo eD iniziare ad usarlo, senza considerare i limiti intrinsechi di scomodita’ e duttilita’.

 

Forse sbaglio termini, ma pure valutazione….non e’ il mio mestiere. Ma l’occhio fa un sacco di lavoro quando deve passare dal guardare un’ oggetto ravvicinato ad uno distante. Se sei negli anta diventa sempre piu’ evidente. Con lo schermo ad un palmo dal naso ed una visione “esterna” non oso immaginare la fatica e la conseguente pericolosita’ sul lungo periodo.

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Si sono stato un po’ criptico.

Con secondario intendo che il controller principale rimane il pad. E pare una stupidaggine ma il mercato ha dimostrato che NESSUN controller secondario e’ mai riuscito ad imporsi sul mercato, nemmeno quello di Wii sport Che pure ci e’ andato vicinissimo. In virtù di questo finche’ rimane un controller opzionale, Una periferica opzionale non potra’ mai aspirare a diventare il perno dell’esperienza ludica.

 

Il secondo fattore e’ la scomodità’. Si suppone che il VR nella migliore delle ipotesi Sara’ composta da un casco abbastanza pesante (1kg?2?), almeno un cavo ed almeno due “pad”. Un bel arsenale che richiede spazio e qualche minuto per preparlo eD iniziare ad usarlo, senza considerare i limiti intrinsechi di scomodita’ e duttilita’.

 

Forse sbaglio termini, ma pure valutazione….non e’ il mio mestiere. Ma l’occhio fa un sacco di lavoro quando deve passare dal guardare un’ oggetto ravvicinato ad uno distante. Se sei negli anta diventa sempre piu’ evidente. Con lo schermo ad un palmo dal naso ed una visione “esterna” non oso immaginare la fatica e la conseguente pericolosita’ sul lungo periodo.

Ho capito. Il succo è proprio che il controller per la vr sarebbe esclusivo per la vr, e si tratta in pratica di un pad diviso a metà, ma con tutti i controlli del pad, capace sia dei soliti controlli, che dell'interazione nello spazio, più l'azione delle dita. Ma è facile come è più del pad, da usare, e se venisse venduto in bundle con tutti i visori, lo sviluppo dei giochi non ruoterebbe mai attorno al pad (a meno che lo sviluppatore si idiota o che il gioco sia un porting di un gioco da pad): sarebbe sviluppato solo attorno ai controller dedicati (quindi con i soliti controlli del pad PIU' l'interazione con lo spazio e le mani).

 

I controller poi sono wireless come il pad, non c'è nessuna scomodità. Il caschetto sarà con ogni probabilità più piccolo e leggero (essendo cablato non avrà nemmeno batteria). L'unico collegamento dovrebbe essere un cavo da ps5 all'headset, come collegare un pad; nulla di complicato. Lo spazio è relativo al gioco, e con ogni probabilità la maggior parte dei giochi saranno ancora da divano (come col pad).

 

L'angolo di visione non è collegato alla profondità del focus. Il focus sì, invece, è ancora un elemento non risolto nella vr (ma esistono soluzioni per il futuro, che permetteranno di poter mettere a fuoco nel modo naturale di tutti i giorni). E anche il focus è uno degli elementi che possono causare motion sickness.

 

 

In definitiva, ci sono ancora due elementi fondamentali da risolvere: motion sickness e focus naturale. Una volta risolti quelli, Il range di esperienze possibile, e le possibilità di gioco e interazione potenziali, permetteranno una età di rinascimento nel relativamente stagnante mondo dei vg. Le possibilità sono realmente enormi.

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  • Amministratore

Leggo sul web (e la cosa mi affascina e spaventa allo stesso modo) che Sony sarebbe interessata a creare esperienze di gioco ibride come RE7, No Man Sky e Hitman.

 

Giochi che possono essere giocati sia con che senza visore.

 

Da una parte, imho, è geniale. Dall'altra non so quanto positivo possa risultare...

 

Non credo siano molti i titoli che si possano adattare ad entrambe le modalità di gioco...

Titoli come Astrobot hanno interi livelli costruiti attorno al movimento del giocatore che tramite visore deve proprio guardarsi intorno per capire dove guidare Astro.

 

Beh, vediamo!

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E soprattutto se saranno sempre in bundle con il visore. Perché in quel caso avremo un'intera gen di giochi potenzialmente creati attorno alle possibilità di controllo. Se dovesse esserci anche un solo modello di visore venduto senza controllers, ogni gioco dovrebbe essere sviluppato attorno al pad, con al massimo l'opzione per dei controlli dedicati ma per cose non necessarie al gameplay di base. E' un aspetto che può fare o distruggere psvr2.

[automerge]1628103917[/automerge]

 

Il giorno in cui troveranno una soluzione definitiva e semplice per evitare il motion sickness, il mercato finito sarà quello del videogioco su schermo 2d. O realisticamente, diventerà più di nicchia quello, che il gioco in realtà virtuale. C'è talmente tanta più possibilità di interazione, di controllo, e quindi di gameplay, e talmente più immersione e coinvolgimento, nei giochi in RV, che semplicemente non c'è paragone. E si è solo iniziato a toccare la superficie delle possibilità, fino ad ora, mentre nel gioco su schermo 2d si fatica ormai ad inventare nuove possibilità.

No. E se vuoi in privato ti spiego perché.

 

Inviato dal mio MAR-LX1A utilizzando Tapatalk

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Ospite Utente cancellato 113

Leggo sul web (e la cosa mi affascina e spaventa allo stesso modo) che Sony sarebbe interessata a creare esperienze di gioco ibride come RE7, No Man Sky e Hitman.

 

Giochi che possono essere giocati sia con che senza visore.

 

Da una parte, imho, è geniale. Dall'altra non so quanto positivo possa risultare...

 

Non credo siano molti i titoli che si possano adattare ad entrambe le modalità di gioco...

Titoli come Astrobot hanno interi livelli costruiti attorno al movimento del giocatore che tramite visore deve proprio guardarsi intorno per capire dove guidare Astro.

 

Beh, vediamo!

é buono perchè ci saranno più giochi per vr, meno giochi tech demo, più giochi ad alto budget.

Male perchè non saranno esperienze cucite sulla vr MA se grazie ai giochi con doppia versione il mercato si espande più velocemente teoricamente dovrebbero ricevere un boost anche i giochi only vr.

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No. E se vuoi in privato ti spiego perché.

 

Inviato dal mio MAR-LX1A utilizzando Tapatalk

Mah, proviamo, ma è un aspetto base dello sviluppo su console. Tutto va sviluppato attorno al minimo comune denominatore in commercio, perché ogni periferica deve essere game-ready.

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    • Dopo un paio d’ore ho capito di quali tipi di semplificazioni rispetto al primo parlavamo alcune recensioni ed effettivamente posso comprendere chi ha vissuto questo come una delusione il fatto che sia un titolo fortemente narrativo non lo “giustifica”  Anche a plague tale per dire è una saga con scopi simili, ma tra il primo e secondo si è notato un voler evolvere la formula, con meccaniche più complesse, qualche area più aperta per l’esplorazione ecc, insomma il sequel lo avverti come un evoluzione in  tutto e per tutto  hellblade 2 evolve all’ennesima potenza il comparto tecnico e sonoro (sopratutto quest’ultimo è fuori di testa) ma è indubbio che il gameplay in sé per sé abbia subito un passo indietro   è palese sia una scelta, ma capisco chi non l’ha apprezzata  domani comunque dovrei finirlo così avrò un quadro generale migliore 
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