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Un messaggio da Warren Spector


theVeth

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  • Amministratore

Probabilmente molti di voi non visualizzeranno il video per i più svariati motivi... chi perché non ha tempo, chi perché non è interessato, chi perché dura troppo, chi perché il video è di Sabaku...

 

Ebbene, ci tengo a precisare che il video dura circa 18 minuti ed è un monologo di Warren Spector, autore di Deus Ex per capirci (Sabaku praticamente non dice una parola) rivolto agli sviluppatori indie, ai publisher ed ai videogiocatori.

 

A mio parere è uno dei messaggi più forti, appassionati ed importanti che uno sviluppatore di videogiochi del suo calibro possa mai divulgare:

 

 

A voi il video ed a voi la parola.

 

P.S.

In serata proverò a trascrivere tutte le sue parole, sia per me che per agevolare chiunque sia interessato ma non abbia modo o tempo di vedere il video.

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Ospite Utente cancellato 90
Messaggio stimolante, forse i publisher sono i più restii ma penso che gamer e indie developer sia brn più entusiasti di rischiarsela. :sisi:
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  • Amministratore

Come promesso, la versione TXT del monologo:

 

Ciao a tutti, mi chiamo Warren Spector e ho realizzato videogiochi per 38 anni, un tempo durante il quale ho fatto praticamente tutto quello che è possibile fare nel mondo dei videogiochi al di fuori di scrivere codici e disegnare.

 

Non sono cose di cui vorreste che mi occupassi, ma sono stato un produttore e ho lavorato con un sacco di team su tanti giochi.

 

Sono stato designer, responsabile di gioco, direttore creativo e a capo di uno studio.

 

Ho iniziato, come la maggior parte di voi, come un semplice giocatore.

 

Ho iniziato a giocare a Dungeons & Dragons e me ne sono innamorato dalla prima sera. Non potevo credere che io e i miei amici stessimo raccontando una storia insieme, tutti come narratori.

 

Non avevo mai vissuto qualcosa del genere prima.

 

Per quello ho passato tutta la mia carriera a cercare di regalare a tutti quell’esperienza, quella sensazione… e, sapete, è stata una sfida stimolante.

 

Ho visto accadere un sacco di cambiamenti nel corso degli anni, senza dubbio.

 

Quando ho iniziato un team di grosse dimensioni era composto da una dozzina di persone. Il budget del mio primo gioco è stato di 225.000 dollari e sono finito nei guai per averne spesi 273.000.

 

Avevamo a disposizione un solo colore con cui lavorare, il verde, e abbiamo dovuto realizzare da noi i nostri motori di gioco e i nostri editor.

 

Tutti i giochi erano single player e vorrei che fosse ancora così, ma questa è un’altra storia.

 

In ogni caso distribuivamo i giochi su floppy disk e non dimenticherò mai il giorno in cui abbiamo visto il nostro primo CD e ci siamo detti che non sarebbe mai stato possibile riempire quello spazio, ma su questo ci sbagliavamo.

 

Abbiamo venduto giochi scatolati nei negozi, abbiamo venduto principalmente ai geek, ai nerd e spesso ai fan di Dungeons & Dragons, come noi.

 

Cosa divertente, arrivare a 100.000 copie significava aver trovato l’oro e ti permetteva di comprare la tua Ferrari.

 

In tutto questo ci inventavamo le cose andando avanti.

 

Non c’erano generi prestabiliti e non sapevamo che tipo di gioco avrebbe venduto. Non c’erano ricerche di mercato a riguardo ed è probabile che sia stata una buona cosa.

 

Abbiamo creato giochi per noi stessi.

 

Poi siamo diventati mainstream, per come lo si intende nello sviluppo dei giochi, e a quel punto i team sono diventati enormi. Se prendete il mio ultimo gioco, Epic Mickey 2: the Power of Two, e guardate i crediti, vedrete che c’erano 800 persone in quel team.

 

Parlando di sfide e di problemi che spero di non dover affrontare di nuovo, direi che dover gestire un team così grande cercando di spingere tutti nella stessa direzione è stato incredibilmente difficile.

 

Mi sono ritrovato più produttori su quel progetto che persone nel mio primo team. Una sfida titanica, come i budget di oggi.

 

Spendiamo decine di milioni di dollari e quei 273.000 che ho speso con il primo progetto di questi tempi non coprirebbero una settimana di lavoro di maggior parte degli studi.

 

Tra l’altro non creiamo più giochi completi e indipendenti. Non li mettiamo più in una scatola per dire al giocatore: “Finisci questo e poi passa al prossimo”.

 

Oggi tutto riguarda gli affari a lungo termine e fare in modo che i giocatori giochino per anni i nostri giochi, pagando.

 

La cosa interessante da notare è che oggi tutti sono giocatori, che lo ammettano o meno.

 

Si gioca abitualmente e vengono vendute milioni di copie.

 

Ci siamo vantati per anni di essere un’industria più grande di quelle di Cinema e TV messe insieme e ora è assolutamente vero. Facciamo parte di un business da 180 miliardi di dollari ed è una cifra che lascia di stucco.

 

Probabilmente vi chiederete perché vi sto dicendo tutto questo, ma il punto è che questo giro d’affari sembri in qualche modo rotto.

 

Stiamo spendendo troppo e i rischi sono troppo alti ed è per questo che nessuno è disposto a correre rischi sui progetti.

 

Ci sono così un sacco di giochi che hanno un numero dopo il nome e si arriva a un enorme numero di seguiti.

 

Eppure, in un certo senso, non c’è mai stato un momento migliore per essere uno sviluppatore o un giocatore.

 

La sfera dei giochi mainstream, quella dei tripla A e dei colossal per console, macina incassi, ma non racconta tutta la storia. Oggi abbiamo, finalmente, una fiorente scena indie, che prima non c’era e quello che ne rende possibile l’esistenza e che fa di questa che viviamo un’età dell’oro dello sviluppo, è che non siamo costretti a fermarci ai giochi ad alto budget.

 

Se hai un’idea, oggi ci sono motori e strumenti di sviluppo che ti permettono di realizzarla ed è possibile percorrere diverse strade per distribuire un gioco e raggiungere un pubblico.

 

Se sei un giocatore, il numero di giochi tra cui scegliere è così alto che talvolta è complicato trovare i giochi che ti possono interessare, ma è una cosa positiva.

 

Ci sono svariati modi per generare guadagni, tanto da permettere a chi realizza giochi di incassare qualcosa e costruirsi una carriera.

 

Quattro persone in un salotto possono fare un gioco e cambiare il mondo. E’ pazzesco!

 

Se sei un artista puoi creare arte e se vuoi creare un business va bene lo stesso. Puoi dire qualcosa di tuoi o inseguire solo il lato commerciale. Puoi fare un gioco che dica qualcosa e che non sia solo un passatempo.

 

Puoi creare giochi di stampo cinematografico, giochi di ruolo, giochi di simulazione coinvolgenti, giochi sportivi o esports.

 

C’è di tutto là fuori, ma questo non significa certo che non sia una sfida. L’ambiente è molto competitivo.

 

Oggi i publisher capita che dicano di aver ricevuto qualcosa come 50 proposte e di dover essere selettivi.

 

Ed è un bene, in un certo senso. Sai che vuoi la qualità nei giochi, ma d’altra parte può rendere complicato il riuscire a creare il tuo gioco, se fai parte del settore mainstream dello sviluppo.

 

E’ difficile trovare alcuni specialisti. Se volete un lavoro ben pagato nel settore dei videogiochi, o anche fuori, diventate un artista tecnico. Sono quelle le persone che non hanno problemi. Se sei un ingegnere grafico, sei a posto. E’ una figura incredibilmente difficile da trovare.

 

Io mi occupo di una tipologia particolare di gioco.

 

Credo che i giochi riguardino il fatto di permettere ai giocatori di esprimersi attraverso le scelte in gioco. Credo che il nostro obiettivo sia quello di coinvolgere i giocatori nel mondo e non tenerli fuori dal gioco con una valanga di scene di intermezzo cinematografiche, menù e via dicendo. Credo che sia possibile raccontare grandi storie assieme ai giocatori e non solo ai giocatori. Possiamo far pensare le persone.

 

Ma realizzare quel tipo di gioco è molto difficile. Saranno probabilmente una mezza dozzina le persone in tutto il mondo alle quali mi affiderei per un gioco del genere. Trovare le persone giuste è molto difficile, nonostante la competizione feroce per i posti di lavoro.

 

C’è così tana gente che vuole fare giochi e tante scuole che insegnano a farli… eppure è comunque molto difficile trovare le persone giuste.

 

Poi per me c’è un altro tipo di sfida.

 

Non dovrei parlarne, perché potrebbe rendermi difficile trovare lavoro, ma non sono molto bravo a seguire budget e programmi. Tendo a sforare in entrambi i casi ed è una cosa che va avanti da quando sono entrato in questo settore, ma non è facile pianificare un gioco e rispettare una data di consegna.

 

Se fossimo nel cinema, sarebbe come dover creare una nuova telecamera ogni volta che si inizia a girare un nuovo film ed è il punto in cui ci troviamo ancora oggi, anche con tutti gli ottimi motori di gioco a disposizione.

 

Le persone che si occupano di pubblicare i giochi non sono sempre consapevoli di come ogni gioco sia diverso. Puoi avere tutta l’esperienza del mondo, ma ogni gioco comporta sfide diverse.

 

Se sei alle prese con un gioco su Topolino, come è capitato a me, ci sono sfide anche su aspetti peculiari come il far muovere bene le sue orecchie. Le orecchie di topolino sono molto particolari ed è stata una sfida di sviluppo sorprendentemente difficile.

 

A un certo punto mi è venuta voglia di fare un gioco in cui fosse possibile creare e distruggere cose nel mondo ed anche in quel caso si tratta di cose difficili da realizzare.

 

Ci sono sfide tecniche, sfide che riguardano le proprietà intellettuali, problemi nel trovare le persone giuste, problemi di budget, problemi con la pianificazione e problemi con chi non capisce che ogni gioco è diverso.

 

Realizzare giochi è una delle cose che richiedono più collaborazione e tra le più difficili che si riesca ad immaginare. Sono stato sui set cinematografici e ho lavorato con un sacco di persone del mondo del cinema che credono di dover affrontare delle difficoltà, e gli dico puntualmente che siamo noi ad avere problemi. Il medium cinematografico è un quesito già risolto. Le basi non sono cambiate in 125 anni e il montaggio cinematografico è stato sviscerato.

 

Noi stiamo ancora inventando ed è il motivo per cui ho sentito il bisogno di parlarvi oggi.

 

La cosa che spero vi portiate a casa da tutto questo, è che c’è ancora il potenziale per cambiare tutto.

 

Facciamo parte di un medium giovane, siamo ancora sulla frontiera e ci sono ancora zone inesplorate del mondo dei videogiochi. Come sviluppatore hai la possibilità di vestire i panni di chi scriverà le mappe e addomesticherà la natura selvaggia, mentre come giocatore hai la possibilità di esprimere una preferenza con i tuoi acquisti. Hai la possibilità di giocare a giochi diversi e unici, non solo rimaneggiamenti di vecchi giochi.

 

E se per caso siete publisher, correte qualche rischio in più.

 

Una delle verità di questo business è che l’80% dei giochi fallisce e genera perdite monetarie, nonostante tutte le ricerche di mercato e gli studi sui giocatori.

 

Bene, se qualcuno avesse un tasso di fallimento dell’80% come creativo, probabilmente dovrebbe essere licenziato. Tenendo conto di questo, da publisher, dovreste lasciare ai creativi la possibilità di correre qualche rischio in più, almeno una volta ogni tanto.

 

In sostanza, quello che desidero fare è incoraggiarvi a essere audaci.

 

Anche in ambito mainstream è sempre possibile trovare qualcosa che non è mai stato fatto prima… e per i giocatori, cercate giochi che fanno qualcosa di nuovo e diverso.

 

Ci sono titoli che cambiano il modo di giocare come Minecraft, fatto da un piccolo team e riguarda proprio il cambiare il mondo.

 

Giochi così sono là fuori. Cercateli, siate audaci, siate sperimentali e provate cose nuove.

 

Una delle espressioni che preferisco è: “fallire in modo spettacolare”.

 

Meglio fallire in qualcosa di molto difficile che ha il potenziale di cambiare le cose, piuttosto che avere successo in qualcosa di già esplorato in ogni modo o mediocre.

 

Provate a cambiare il mondo. Non importa che siate sviluppatori, giocatori o publisher. Potete comunque contribuire a cambiare il mondo.

 

Sapete, è divertente, quando ho iniziato ricordo di aver pensato che fare giochi fosse importante e che i giochi avrebbero cambiato il mondo… ed è quello che abbiamo fatto. Non sto parlando di me stesso nello specifico, ma parlo dei giochi che hanno effettivamente cambiato il mondo.

 

E quei giorni non sono ancora passati.

 

Non è troppo tardi perché anche voi possiate cambiare il mondo, ancora, ancora e ancora.

 

Lo stesso medium dei videogiochi lo chiede. Non sono più a disagio nel dire che la nostra è una forma d’arte. Il videogioco ha bisogno di voi. I giochi hanno bisogno di voi.

 

Create il vostro futuro.

 

Quello che desidero davvero è che voi facciate giochi che i vecchi come me non riescono nemmeno a immaginare. Desidero che facciate dimenticare alla gente il fatto che io sia mai esistito e sarò l’uomo più felice del mondo.

 

Ed è, in sostanza, quello che volevo dirvi: andate là fuori e cambiate il mondo.

 

Avete la capacità di farlo, fatelo.

 

Che uomo, signori. Che uomo...

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