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Create giochi in cui credete, non giochi che vendano di sicuro


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Miyamoto: create giochi in cui credete, non giochi che vendano di sicuro

 

Il leggendario autore di videogiochi si rivolge all'industria, che spesso si prende pochi rischi creando prodotti molto rassomiglianti per andare sull'incasso sicuro

 

 

Se avete l’idea per creare un videogioco, il vostro traino dev’essere che pensate che quella sia un’esperienza da offrire al vostro pubblico, non che ritenete che sia facilmente monetizzabile perché somiglia a qualche gioco che va per la maggiore. Lo ha dichiarato il leggendario Shigeru Miyamoto, icona di Nintendo, nel corso di un’intervista concessa alle pagine della rivista Famitsu.

L’autore di Mario, uno dei più riconosciuti creativi della nostra industria preferita, ha invitato gli sviluppatori a inseguire le loro vocazioni e il divertimento che vogliono offrire, smarcandosi dal rischio di creare prodotti-cloni:

Se realizzi qualcosa solo perché vuoi venderla, allora andrai incontro a tutti i tipi di fallimenti. La cosa più importante è realizzare qualcosa che pensi sia divertente, piuttosto che qualcosa che pensi possa fare vendite. Se realizzi qualcosa che vende, potrebbe finire con il somigliare a qualcosa che esiste già. E se somiglia a qualcosa che esiste già, allora non venderà: è per questo motivo che Nintendo realizza cose che non si sono ancora viste.

 

In precedenza, ricordiamo, nel corso dei TGA anche Reggie Fils-Aimé, ex presidente di Nintendo of America aveva lodato gli autori più creativi del videogioco, apprezzando la capacità del panorama indipendente di prendersi dei rischi e perseguire l’originalità.

 

Anche Hideo Kojima aveva detto la sua contro i giochi-clone di Fortnite, non concordando con la visione di inseguire le tendenze del momento per andare sulla vendita sicura, bocciando le vocazioni degli autori dei videogiochi per rincorrere gli umori del mercato. Di recente, anche l’ex Naughty Dog Bruce Straley ha parlato delle dinamiche dell’industria, sottolineando l’importanza degli autori che sanno prendersi dei rischi.

Modificato da Aquan
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Secondo me i "problemi" che rendono i giochi simili tra loro sono 2:

 

1) la necessità di durare un bel po di ore, che porta la stragrande maggioranza dei giochi ad essere open world.

 

2) il continuo riciclo delle stesse meccaniche sin dalle basi di un gioco, prima su tutte lo sparare come in uno sparatutto in in prima o terza persona, a seconda della telecamera, anche in giochi che seppur si spara non appartengono a quelle categorie.

 

Spesso i punti 1 e 2 si incontrano pure

Ora è vero che un gioco non è simile ad un altro solo perchè una cosa la si fa in modo simile ma le similitudini sono comunque molte.

 

Prendiamo Horizon Zero Down e Mass Effect: Andromeda per esempio. Sono 2 giochi molto diversi tra loro ma alla fini ti ritrovi a fare le stesse cose in modo più o meno diverso.

 

Nel primo spari con l'arco, nel secondo con quello che ti pare, in ME:A hai i poteri mentre in HZD hai altre armi oltre l'arco, in entrambi spari come in uno sparatutto in terza persona, in entrambi vai in giro a svolgere missioni in una mappa open world, puoi raccogliere risorse per il crafting, in entrambi guadagni punti esperienza che a loro volta ti danno punti da spendere abilità da sbloccare.

 

Sono giochi diversi ma ti ritrovi a fare le cose in modi simili, concettualmente almeno.

Come si fa a differenziare se gran parte dei giochi condividono già nelle basi la stessa struttura e le stesse meccaniche?

 

Ultima precisazione: HZD e MEA. Non ho detto che sono uguali, ma che fai alla fine se pur con le loro differenze ti ci ritrovi a fare le stesse cose. Infine ho anche evitato di citare le maggiori differenze tra i due titoli per non dilungarmi ulteriormente ma per il grosso del gameplay le similitudini pesano di più.

Poi è anche ovvio che un Uncharted, un RE2, un RE7, un Dyng Light sono ancora più diversi tra loro.

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  • Amministratore

A me sembra una considerazione molto "moralista" e ad effetto ma che all'atto pratico è poco praticabile (sorry per il gioco di parole). Nel mondo ideale ognuno dà sfogo alla propria creatività senza dar conto ai ritorno monetari, nel mondo reale lo fai, il pubblico non gradisce, e sei miseramente fallito.

 

Giusto Kojima con Death Stranding nonostante tutti i soldi ha fatto il cavolo che gli pareva a lui, ma comunque un danno lo ha ricevuto.

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Secondo me ha ragione a livello teorico. Le sue parole sono meravigliose, ma in un mondo in cui dominano solo i soldi non e facile, almeno non per tutti. Lo stesso Yoshida disse che gli AAA non si potevano sbagliare. Se il produttore investe 30/50/80 milioni di dollari sullo sviluppo e il gioco faila, deve comunque spiegarlo agli azionisti che ovviamente se ne sbattono e vogliono i dividendi di fine anno. (Non sono d'accordo con il sistema, ma che piaccia o no funziona così). Per questo che una volta trovata la formula il grosso publisher ripropone lo stesso gioco in mille salse. Assassin Creed, cod e la cosa vale per tutti, la stessa Sony sta faticando a smettere con gli uncharted ma con quanto vendono, non gli si può dare torto e Sony ha sfornato ip NUOVE ad ogni gen. Le ip di successo vengono spremute finché tirano e poi o vengono accantonate o rebootate stile Assassin's. Io l'ho solo iniziato, ma Death Stranding che """ha provato a fare qualcosa di diverso""", è stato accolto da parecchi in modo negativo (per quelle 6/8 ore che ho fatto lo sto adorando). Il problema e che non sono tutti Kojima che rischiano, o meglio probabilmente molti director lo farebbero, ma dalle alte sfere fioccano i NO e non tutti possono/vogliono mettersi in proprio. Il problema imh e anche lato pubblico però. Ci sono schiere di nuove leve che hanno un PC o una console in casa e l'unica cosa che giocano è Fortnite (non me né voglia chi ci gioca) che fa il triplo (a stare bassi) dei soldi di un giocone come uno Zelda, un God of War un Dark Soul... Il mercato segue le vendite e tra giochi free to play che fanno i miliardi e costi di produzione sempre più alti la voglia di rischiare sarà sempre minore. Purtroppo domina la massa e non è composta da giocatori che si informano e frequentano forum o siti, la massa è composta da persone senza il minimo spirito critico. Scusate se mi sono dilungato
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Attenzione: non ne fa una questione artistica “oh sviluppatore credi in te stesso e segui il tuo cuoreeehh!!” Ma molto pratica: “guardate che se fate un clone di Call of duty perché call of duty vende floppate malissimo” :sisi:
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Attenzione: non ne fa una questione artistica “oh sviluppatore credi in te stesso e segui il tuo cuoreeehh!!” Ma molto pratica: “guardate che se fate un clone di Call of duty perché call of duty vende floppate malissimo” :sisi:

 

Assolutamente hai ragione. Il problema e che mentre il programmatore e consapevole della cosa (non tutti) spesso chi sta in alto non capisce niente. Durante la scorsa gen ho lavorato per po' da Gamestop, era il momento del boom degli sparatutto, non so se vi ricordate, ma sull onda di Halo che aveva sdoganato il genere su console (meritatamente a parer mio), uscirono delle PORCHERIE e ne uscirono tante. A parte poche eccezioni secondo me le software house sono spesso obbligate dall' alto a """copiare""" ciò che tira. Leggevo un intervista poche settimane fa ad un ex BioWare che spiegava proprio che il ragionamento imposto era proprio quello sconsigliato dal Maestro Miyamoto, creare per vendere. L'intervista era mi pare su Eurogamer. Ho trovato l'intervista, ma era di Tom's hadware. https://www.google.com/amp/s/www.tomshw.it/videogioco/bioware-creare-cio-che-amavamo/%3famp

(Nel regolamento non mi pare di aver letto che erano vietati i link, in caso scusatemi

ed eliminate)

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