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Peacegamer

Survivor
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  1. Per me l'ideale sarebbe prestazioni ma riducendo la res abbastanza da avere tutti i dettagli della quality.
  2. DF ha messo in confronto un po' di fermi immagine delle stesse schermate alternando qualità e performance. Così si ha modo di vedere cosa viene tagliato. Poi c'è anche la tessellazione dove applicata. E' una analisi iniziale ma da già qualche idea. Sicuramente non cambia dal giorno alla notte, soprattutto in movimento è impossibile notare differenze. Ma nei momenti più tranquilli (che sono anch'essi molti) la modalità qualità crea un quadro cristallino e solido.
  3. Anche sul Pana oled JZ1500. In alto a sinistra appare la scritta che segnala il vrr attivato e per una decina di secondi mostra in tempo reale il conteggio dei frame che variano mentre si gioca.
  4. E vabbè, ho fatto la nottata😅 Non lo facevo da un bel po'... E mi sembra di essere ancora all'inizio, ma non riesco a resistere dall'esplorare ogni angolo. Difficoltà hard (nessuna pietà), per ora più che fattibile. Direi che meno di questa significa che i nemici attaccano poco. Nulla di impossibile ma ti costringe a giocare bene. Impossibile andare a caso, si crepa subito. Tutto il combattimento è stupendamente flessibile e controllabile. E' una soddisfazione impratichirsi e aggiungere abilità. Il primo scontro con "lui" è epico. E' una vera forza della natura Confermo che gioco con modalità qualità e con frame sbloccato. E' decisamente fluida a sufficienza e mantiene tutto il dettaglio originale. Per il tipo di HDR che usa, consiglio di portare la luminosità dell'HDR a 75 (di default è 50). Gioco su un Oled ben tarato. Se giocate su un lcd con modalità video sparate invece è meglio di no Segnalo che è possibile usare il giroscopio per mirare il lancio dell'ascia e delle spade del caos. E' estremamente preciso, veloce e responsivo. Una volta abituati ad usarlo in aggiunta alla levetta destra, si domina tutto. L'impatto generale è stupendo ma molto dipende dalla direzione artistica: il motore ha gli stessi suoi vecchi limiti, come l'illuminazione piatta negli interni (la differenza con le aree esterne illuminate dal Sole è netta). Confermo che il salto è minore rispetto ad HFW, pur spaccando parecchio, soprattutto in determinati aspetti. L'immagine è straordinariamente pulita. La prima volta che ci si trova , si può osservare il modello di Kratos e l'ambiente con un altro tipo di luce, e l'immagine è talmente pulita e dettagliata che il suo modello sembra solido e reale (a parte la colorazione e lo shading un po' cartooneschi). Anche all'arrivo tutto è uno spettacolo. Merita vederselo al massimo dettaglio.
  5. No, c'è qualcosa che non va. A me il vrr si attiva e con la modalità qualità e frame rate alto (sbloccato) è tutto fluido nonostante il frame rate cambi continuamente tra il 45 e il 60 e qualcosa. Ho dovuto attivare l'opzione vrr sia nella console che nel tv.
  6. Nel primo video di DF il gioco è stato provato prima della patch che ha aggiunto quella modalità. Ma è stata poi segnalata ufficialmente dovunque. C'è la modalità qualità a 40 frame bloccati e la stessa con frame sbloccati (se si seleziona l'opzione sotto si "alto frame rate")
  7. C'è, c'è. Bisogna selezionare modalità "qualità" e sotto "alto frame rate". Esce solo se c'è il vrr nel tv (a volte è da attivare nel tv stesso).
  8. Per poter "agganciare" i 40 fps, il televisore deve supportare i 120 Hz (ma non occorre il vrr). Se non può, la performance mode è il compromesso migliore.
  9. In modalità performance taglia la tessellazione (perdendo quindi il dettaglio poligonale fine dove è applicata), le cascade maps, LOD, dettaglio ombre e l'ambient occlusion. La modalità a 40 fps, o, per chi ha un tv compatibile con il vrr, la modalità 40 fps unlocked, sono il compromesso migliore. Massimo dettaglio con un frame rate almeno a 40, ma mediamente ben maggiore.
  10. Ah, sono d'accordo. Come avevo scritto, era solo un ipotetico esempio per spiegare come la compressione, a seconda di quanto è spinta, riduce via via tutte le informazioni (a livello di pixel) che sono responsabili della percezione del dettaglio. E che dato che le immagini renderizzate dalle passate generazioni di hardware sono NATIVAMENTE più semplici via via che si va indietro, corrispondono nativamente ad immagini con gradi di compressione corrispondenti. Naturalmente la compressione non riduce solo i parametri che ho indicato (era solo per l'esempio), ma tocca anche la varietà (a seconda dell'algoritmo, può eliminare intelligentemente differenziazioni tra pixel vicini in modo da ridurre a poche informazioni la resa finale, con il codec che sarà poi in grado di ricostruire geometricamente o in qualche altra logica scelta la configurazione compressa). Il risultato è sempre un appiattimento delle gradazioni e della varietà, che tende ad andare sempre più verso un'immagine da generazioni nativamente più semplici. Ciò tocca assai meno le immagini già poco varie (l'algoritmo semplicemente elimina le informazioni per pixelanche se sono già identici, per creare un'informazione compressa che poi il codec è in grado di ricostruire ma a partire da meno dati. Con un algoritmo tipo "tutti i pixel tra questa coordinata e quest'altra coordinata sono rossi", mentre nel file originale c'era l'informazioni del rosso per ogni pixel. Il risultato finale non cambia, erano già tutti rossi, ma la mole di informazioni è minore, compressa. Al contrario, un'immagine complessa e variegata, con molte variazioni e gradazioni dei pixel, quando è compressa viene appiattita e grandemente impoverita da tutti le variazioni che corrispondono al dettaglio fine, che è poi quello che ci fa percepire un'immagine ricca). Per quello, più un'immagine è ricca di informazioni e variazioni, più è necessario vederla nativamente o almeno direct feed, per vederne le caratteristiche. Invece ancora si vedono comparazioni tra immagini o video francobollo, appiattite a livello di ps2. Anche su HFW c'erano le stesse discussioni, come pure sul remake di TLoU, ma poi l'analisi su del materiale direct feed ha mostrato effettivamente tutte le tecniche grafiche utilizzate. Anche in questo caso è così (come si può vedere dai video ufficiali in buona qualità che sono stati rilasciati), sebbene sembra anche a me che il salto tra le versioni sia minore che in HFW (differenza che come detto permette di avere maggiori performance a disposizione). E nonostante ciò, è riuscito ad arrivare ad un livello di dettaglio che è sta sul podio di PS5. E' sicuro che poteva essere anche più spinto, ma è pur sempre sul podio, quindi sono comunque riusciti ad arrivare ad un risultato che è sopra quasi tutti. E con pure una qualità generale di tutti gli altri aspetti fenomenale. E' un gruppo di sviluppatori che si vede che lavorano con passione.
  11. Sticazzi, è uno dei migliori su console in questo momento come grafica. Cos'altro dovrebbe fare? La situazione che stiamo vivendo è questa. Un anno di ritardi per pandemia e crisi, ed è come se fosse passato un anno dal lancio. E' un gioco nato su, e per, PS4, e su ps5 può solo avere una cosmesi next gen. E nemmeno poteva essere diversamente, dato che era un gioco che doveva uscire primariamente su ps4. Non ha mai avuto la possibilità di essere sviluppato solo attorno ps5, e nei limiti in cui è stato sviluppato, sembra che sia riuscito al meglio in tutto. Al massimo, ci si può lamentare della situazione globale, ma non c'è molto da fare, e possiamo ritenerci fortunati che questi siano i problemi di cui lamentarci. Questo gioco è ufficialmente in sviluppo per ps4 dall'uscita dello scorso capitolo (dal giorno dopo, secondo il director), quindi no, non c'è stato nessun cambio verso il cross gen per via della pandemia. Ha solo causato molti ritardi, a cui si è aggiunto quello della salute di Judge.
  12. Vedi, io leggo quello che le persone scrivono. Tu invece no, altrimenti sapresti che è esattamente quello che ho scritto io, e che non è il punto della discussione (che proprio non sembri capire). Ho scritto TRE volte che si tratta di un gioco strutturato per ps4 (spiego, altrimenti non passa: significa che ha un game design e un level design che sono fattibili per la velocità di streaming dell'hard disk di ps4), ma con una grafica da ps5 su ps5 (cioè utilizza le tecniche grafiche possibili per rendere l'immagine da next gen, elencate poco fa e rilevate anche nel video di DF). Il punto è che l'immagine su ps5 e assai più elaborata come rendering, e il gioco non è "uguale a parte res e frame rate. E' più chiaro, così?
  13. Beh, è impossibile: se la versione ps5 usa la tessellation, anche solo il terreno e le pareti hanno una mole di ordini di grandezza maggiore. Ovviamente non mi aspetto che ogni foglia e filo d'erba siano diversi.
  14. Già l'uso della tessellation rende la mole poligonale enormemente maggiore, quindi come fai a dire che non l'ha rilevata nessuno? E sì, più o meno è come scrivi nella parte in grassetto. Che è una cosa ben diversa dall'"uguale a parte res e frame rate". Texture, shaders, ombre, AO, qualità dell'illuminazione. Tutti gli aspetti del rendering che rende un'immagine al livello di questa generazione. Con pure la tessellation per la mole poligonale. Potrebbe essere ancora più avanzato? Certamente. Ma che abbia la stessa grafica della Pro è pura follia. Infatti, e questo dovrebbe far rendere conto della situazione, viene unanimemente descritto come uno dei giochi migliori graficamente di questa generazione. Non potrebbe certamente raggiungere il top della current gen con l'hardware della Pro, ovviamente.
  15. Lo già letto e ascoltato. Sei tu che hai una bassa comprensione del testo. O che volutamente cerchi di distorcerla a piacimento.
  16. E' falsa questa frase: SU PS5 è la versione Enhanced PS4 , quindi prestazioni piu stabili piu pulizia a livello di risoluzione ma gli asset sono identici. Non viene detto nulla del genere nel video. Viene solo detto che il beneficio delle risorse disponibili INCLUDE performance maggiori. Il resto è pura interpretazione tendenziosa. Nel video di DF sono chiaramente descritte le aggiunte grafiche della versione ps5, e non sono la res o il frame rate.
  17. Rapido l'ha scritto pochi post fa. "Uguale a parte res e frame rate" E sticazzi, già dalle cose indicate nell'analisi qui sopra, a parte quattro volte il numero dei pixel e il frame rate, già c'è una pletora di effetti in più (per non parlare delle textures, che puoi verificare solo con il video non compresso e su uno schermo a 4k, dato che il dettaglio fine è segato nei video e nelle immagini). E si sono dimenticati la tessellation, che da sola aumenta enormemente il dettaglio poligonale (già come tecnica fa una differenza generazionale, per la complessità ambientale). Sarebbe poi utile poter vedere la densità degli oggetti e la loro complessità poligonale. Quella non è nemmeno una lista completa. E' quello che hanno notato e che conoscono.
  18. E' quello che ho scritto un momento fa sulle risorse disponibili. Ma non dice da nessuna parte che le due versioni siano uguali a parte res e frame rate. Non lo implica nemmeno. Anzi, nel video elenca le varie migliorie (in tutti gli aspetti) e termina proprio con la frase che ho riportato prima, e cioè che però ha la sensazione che non ci sia un salto enorme come tra le due di HFD. Ben diverso dal "sono uguali a parte...", non trovi? Se dici che "hai la sensazione che il salto non sia enorme come in HFW", significa che il salto è grande ma che è forse minore che in HFW. Se fosse CHIARAMENTE minore non avrebbe sensazioni, lo direbbe chiaramente. E ripeto, basta vedere la qualità di immagine della versione ps5 in movimento nel video dei personaggi.
  19. Ah, io sono d'accordissimo. La struttura è da gioco ps4, dato che deve funzionare con un hdd da ps4. Ma quel pompato vale per l'aspetto grafico, che è in tutto e per tutto next gen. Tutte le recensioni lo hanno confermato (se uno non ha gli occhi per vedere da solo il video sui personaggi uscito giorni fa). Leggere che è identico a parte la res e il frame rate non può che mettere dubbi sulle intenzioni di chi scrive. O sui suoi occhi.
  20. La differenza è nel minore salto tra la versione ps4 e la versione ps5, differenza che è stato possibile spendere in maggiore performance avanzata. Da qui a sostenere che il resto è uguale, è pura follia. Altrimenti, significa che la versione ps5 di Ragnarok è all'altezza dei migliori giochi next gen usciti fino ad ora. Ti sembra possibile? Vedi altri giochi su ps5 che superano significativamente quella qualità? No, quindi dovrebbe essere ovvio accorgersi che è in tutto e per tutto una grafica da ps5. Non sarebbe nemmeno possibile con l'hardware di Pro.
  21. State liberamente interpretando le cose come vi fa comodo, ma è esattamente come per HFW: un gioco sviluppato per ps4 e su ps5 con la sola cosmesi in più. Ma ciò include tutti i vari effetti ed elaborazioni dell'immagine da ps5, oltre che una complessità degli ambienti assai maggiore. La differenza (come detto da John nell'analisi di DF) è che ha la sensazione che il salto non sia grande come quello tra le versioni di HFW.
  22. Non diciamo stupidaggini. Anche DF ha elencato le differenze, inclusa la tessellation. E non sai nulla sugli asset di gioco. Come è successo per HFD, dove i modelli poligonali di tutto l'ambiente sono uno o due ordini di grandezza più complessi che su ps5. Eppure anche lì, c'erano i rosiconi che dicevano che erano gli stessi, ancor prima di poterlo sapere. E come ho fatto notare prima, dato che da tutte le recensioni viene descritto come uno dei giochi graficamente migliori su ps5, e per taluni il migliore attualmente fuori, se su Pro fosse uguale a parte la res e la performance, sarebbe praticamente capace di renderizzare una grafica next gen. Sarebbe davvero una buona cosa che prima di scrivere vi informaste. E' un estratto dal video sull'analisi tecnica sul gioco.
  23. Falso. Ho visto il video ore fa e non dice quello che hai scritto. L'unica cosa che dice è che ha la sensazione che il salto tra la versione ps4 e la ps5 non sia enorme come per HFD. Capisci il significato di quelle parole? Ti sembra che implichi che la resa è simile? Sul serio?
  24. Nemmeno si parlava dei dettagli del gioco. Sì parlava di come funziona la compressione delle immagini e di come appiattisce i dettagli fino ad uno standard comune, partendo da immagini con moli di dati diversi. Cristo, ma davvero nessuno è più capace di capire qual é il soggetto di un testo?
  25. Manca un po' di comprensione del testo. Lì ho scritto che lui non ha la possibilità di valutare gli asset di gioco nelle due versioni, a meno di non poterle analizzare da vicino, cosa che al momento non può fare.
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