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Black Myth: WuKong 12 minuti di gameplay


Ospite Utente cancellato 113

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@Rh_negativo tu ci credi?

Perché altrimenti tanto di capello ai made in china

 

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In realtà è l'UE5 ad essere mezza gen avanti rispetto alle tecnologie disponibili ora. Un gioco sviluppato con UE5 e che utilizza le sue librerie (vastissime), con Nanite e Lumen NON PUO' non essere spettacolare. Cioè, gli asset sono già pronti e il motore li scala senza bisogno di un vero e proprio LOD, in modo molto efficiente, e contemporaneamente li illumina realisticamente senza bisogno di un dispendioso ray tracing hardware (che se utilizzato in toto, sarà sempre migliore in tutto, ma che per diversi anni sarà ancra troppo dispendioso in termini di risorse).

Inoltre siamo ben lontani dal monocorde rendering "alla UE3" che faceva sembrare tutti i giochi uguali (in primis la piatta illuminazione): già con UE4 si sono fatti passi enormi, ma con UE5 si puù simulare praticamente di tutto, aprendo la strada ad una grande varietà potenziale.

Conoscendo le prospettive, e soprattutto dell'esclusivo modo di trattare le geometrie e la GI in UE5, che è sopra qualunque tecnologia in uso, viene da chiedersi se abbia senso che gli studios continuino a sviluppare una tecnologia proprietaria per i loro motori. Di solito lo fanno per costruire un motore ottimizzato per il tipo di gioco che stanno sviluppando, ma dato che UE5 è adatto a tutto e molto flessibile, forse avrebbe più senso utilizzare quello ed investire solo sui giochi.

Sono molto curioso di vedere i giochi con motori sviluppati solo per next, per vedere come reggeranno il confronto.

Modificato da Peacegamer
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In realtà è l'UE5 ad essere mezza gen avanti rispetto alle tecnologie disponibili ora. Un gioco sviluppato con UE5 e che utilizza le sue librerie (vastissime), con Nanite e Lumen NON PUO' non essere spettacolare. Cioè, gli asset sono già pronti e il motore li scala senza bisogno di un vero e proprio LOD, in modo molto efficiente, e contemporaneamente gli illumina realisticamente senza bisogno di un dispendioso ray tracing hardware (che se utilizzato in toto, sarà sempre migliore in tutto, ma che per diversi anni sarà ancra troppo dispendioso in termini di risorse).

Inoltre siamo ben lontani dal monocorde rendering "alla UE3" che faceva sembrare tutti i giochi uguali (in primis la piatta illuminazione): già con UE4 si sono fatti passi enormi, ma con UE5 si puù simulare praticamente di tutto, aprendo la strada ad una grande varietà potenziale.

Conoscendo le prospettive, e soprattutto dell'esclusivo modo di trattare le geometrie e la GI in UE5, che è sopra qualunque tecnologia in uso, viene da chiedersi se abbia senso che gli studios continuino a sviluppare una tecnologia proprietaria per i loro motori. Di solito lo fanno per costruire un motore ottimizzato per il tipo di gioco che stanno sviluppando, ma dato che UE5 è adatto a tutto e molto flessibile, forse avrebbe più senso utilizzare quello ed investire solo sui giochi.

Sono molto curioso di vedere i giochi con motori sviluppati solo per next, per vedere come reggeranno il confronto.

Sembrano i soliti discorsi di ogni nuova presentazione dell'UE. Detto questo, gran bell'aspetto delle ambientazioni (anche se i primi secondi di video sono meh) ma per i personaggi ancora non ci siamo, troppo "plasticosi" (classico effetto UE). La neve oltretutto ha uno script "a quadrettoni" che in rapidità non si nota molto ma guarda il momento in cui il "boss scimmia" colpisce in testa con una palla il tizio congelato: vedrai che questo comincia a muovere i piedi e un enorme quadrato di neve si sposta per poi deformarsi, l'effetto è piuttosto brutto se lo si nota. Insomma, di trucchi ce ne sono :asd:

É impressive? Moltissime cose sí, assolutamente, alcune basilari ancora no invece.

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Sembrano i soliti discorsi di ogni nuova presentazione dell'UE. Detto questo, gran bell'aspetto delle ambientazioni (anche se i primi secondi di video sono meh) ma per i personaggi ancora non ci siamo, troppo "plasticosi" (classico effetto UE). La neve oltretutto ha uno script "a quadrettoni" che in rapidità non si nota molto ma guarda il momento in cui il "boss scimmia" colpisce in testa con una palla il tizio congelato: vedrai che questo comincia a muovere i piedi e un enorme quadrato di neve si sposta per poi deformarsi, l'effetto è piuttosto brutto se lo si nota. Insomma, di trucchi ce ne sono :asd:

É impressive? Moltissime cose sí, assolutamente, alcune basilari ancora no invece.

L'aspetto delle ambientazioni dipende dalla direzione artistica. E lì ci sarà sempre differenza fra i capaci e i meno capaci. Ma il punto è proprio che non c'è più nessun effetto UE: ora il motore non è più limitato da un set di effetti. Può riprodurre qualunque materiale e illuminazione, e le librerie continueranno a crescere. Inoltre, ha risolto il problema delle geometrie e del LOD, insieme all'illuminazione dinamica, pure con GI in tempo reale. Non c'è NULLA che nemmeno gli si avvicini, in questo momento. Se aggiungi le altre feature compatibili, come metahuman, al momento nessuno ha una tecnologia così avanzata e versatile. E per sviluppare qualcosa del genere ci vogliono anni e una montagna di soldi.

Il bello di questo motore è che può fare tutto, ad ogni scala (anche open world, streaming veloce come nessun altro motore, e persino generazione di pianeti e sistemi geologici e metereologici avanzati). L'unica sua mancanza, per ora, è la ricreazione della vegetazione, che si risolve grazie a quella già eccellente di UE4, che viene integrato perfettamente nel codice.

Ad ora, gli altri motori sono sviluppati per fare al massimo solo alcune di quelle cose, e spesso nemmeno allo stesso livello di qualità. Figuriamoci tutte insieme. La disparità di possibilità per ora è enorme. E non possiamo dimenticare anche l'importanza della semplicità di utilizzo, che sarà sempre più il fattore determinante della sostenibilità dello sviluppo.

Inoltre, i dettagli che hai indicato sono legati alla programmazione delle collisioni, e dipendono dall'abilità tecnica dei programmatori, più che dalle possibilità del motore. E' proprio il fatto che il motore permette risultati straordinari con poco sforzo, che mostra la grande disparità tra la resa grafica e una programmazione tutto sommato da piccolo studio.

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Ospite Utente cancellato 90
La cosa certa è che al momento è la versione pc sparata a cannone quindi da prendere con le opportune pinze del caso.
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La cosa certa è che al momento è la versione pc sparata a cannone quindi da prendere con le opportune pinze del caso.

Ah, questo è sicuro. Sono infatti curioso di vedere come scalerà sulle console. Ma mi aspetto comunque che i titoli che ne faranno uso saranno tra quelli più avanzati graficamente di tutta la gen.

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