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Perché non si possono sparare gli FPS con le remastered e i porting?


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Ce lo spiega uno sviluppatore che ha lavorato alla Halo:Mastherchief Collection.

 

"When some code said 'I want this thing to happen over 1/30th of a second' and somebody else said 'I want this to happen over one game tick,' they were equivalent," explained Schnickel. "Now we go up to 60 frames per second, and 1/30th of a second and one game tick, are not the same thing anymore. That broke a number of things: Weapon fire was one area that we found a number of issues; you could see that effects would play too quickly; the mission scripting actually through the campaign, we had a lot of problems with that, a lot of that was tick based rather than time based."

Fondamentalmente, un "tick" nel tempo del gioco equivale a un trentesimo di secondo, e quindi per la maggior parte dei casi 1 tick corrisponde esattamente ad un frame quando gli fps sono 30. Questo ovviamente non vale più quando si aumenta il framerate a 60/120 FPS, e quindi per il codice che precedentemente si basava sul numero di frame invece che sul tempo passato questo cambiamento rompe i meccanismi interni del software portando a strani effetti di conseguenza.

That's the basic problem inherent in doubling a game's framerate from 30 fps to 60 fps: some percentage of the code is suddenly operating at the wrong time scale. But what about uncapping the framerate altogether? For that to work, none of the code can operate on fractions of a second and work the same way on a PC running at, say, 78 fps.

Stesso problema quindi accade se uncappi il framerate, dove nessun gioco per funzionare correttamente può basare la sua logica di codice in termini di frazioni di secondo.

 

Ma in particolare la parte più complessa e delicata riguarda le animazioni:

"Where you really do run into problems is the interpolation, and you see that in animations and effects a lot," Schnickel said. "The animations in particular are challenging, because they were just authored for a slower frame rate. If you're familiar with how animation tends to work, you put in key frames, and then you interpolate between those key frames, and the interpolation doesn't always do what you expect it to do."

Dove fondamentalmente, animazioni che funzionano con Keyframes, prodotte per essere smooth a 30FPS, ad un framerate differente si rompono dando problematiche difficilmente risolvibili.

 

Fonte: PCGamer

Modificato da Aquan
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  • Amministratore

Interessante :sisi: Quindi si dovrebbe rifare il gioco da zero...quindi su PS5 non potrò giocarmi a 50 fps i giochi pensati a 30...fuck XD

 

È anche il motivo per cui giochi come Bloodborne non hanno visto patch che portassero il titolo a 60fps su PRO

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