Vai al contenuto

ArtistofWar

Survivor
  • Numero contenuti

    252
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti di ArtistofWar

  1. Il punto che rende la tua logica un pò fuori percorso è che tu parti sempre dall'assunto che le nuove console faranno cose impossibili per le precedenti. Non è così. Sarà più una transizione, tra l'altro come è sempre stato, più che un balzo alla Hulk. Dal punto di vista grafico avremo cose mai viste sicuramente ma questo cambia il gioco nudo e crudo? Non proprio, c'è una zona grigia qui, sopratutto a inizio gen. Qui riprendo il discorso dell'altro thread, le cose ad oggi "impossibili" lo sono solo a parità di qualità e velocità, elimini quelle (cosa fattibilissima se presa in considerazione fin dall'inizio) e hai essenzialmente lo stesso gioco a maggior ragione se parliamo di Halo che ha già meccaniche stabilite da anni. Pensare che Halo su SeX sarà come Star Citizen è sciocco. Sarà sempre Halo.
  2. Secondo me la politica di MS con la One base sarà la stessa che ha adottato con Kinect, il supporto teoricamente c'è ma la lasceranno morire molto in fretta. Non a caso il nome Series X riprende la X come a significare una continuità con One X. In ogni caso chiunque pensi che le nuove console verranno frenate da quelle vecchie si sbaglia. Gli studi più grossi spesso e volentieri lavorano su un'unica versione del software e lasciano che sia altri a occuparsi di vari port o adattamenti. Se prendiamo come esempio Halo Infinite, io starei ancora più tranquillo perchè è ovvio che i software engineers in 343 hanno costruito il tutto non solo in modo da incorporare il vecchio hardware ma anche in modo da avere una transizione da una versione all'altra che non richieda pesanti ripensamenti di cosa mettono o non mettono nel gioco. Quello è il filmato iniziale del gioco Ovviamente non è la versione finale ma è molto vicina.
  3. La parte migliore di questa console sono le dichiriazioni per fare Damage Control Andrà avanti per una settimana
  4. Ancora mi sfugge come la velocità di movimento rivoluzioni il layout dei livelli ma ok.. Magari non una ciofeca ma sicuramente sotto lo standard, che nel mercato di oggi dove contano i pixel è un suicidio commerciale. Ho fatto esempi di giochi che lo fanno e sono stati pensati per questo, e gli sviluppatori avranno avuto i loro problemi da aggirare, non è solo un pretesto.
  5. La parte evidenziata è un punto essenziale e parti male dicendo che queste cose non sono possibili. Lo sono eccome ma devi sbatterti come sviluppatore nell'ottimizzare e craftare l'esperienza in base alla limitazione, come dici tu ma puoi farlo per esempio con assets infereiori. Ti immagini FH4 dove puoi usare solo la panda perchè non puoi andare a 300km all'ora? LOL! Ti immagini Wipeout (o come cavolo si chiama ) dove vai piano perchè la console deve caricare? Ci hanno pensato e hanno trovato una soluzione. Spiderman ps4 ha asset copiati in punti diversi del disco per soperire allo streaming cosa che richiede tempo e tanto sbatti da parte dello sviluppatore. L'ssd elimina lo sbatti, lo vogliono anche per questo. Io dico solo che a noi cambierà poco: Parigi in AC rimane Parigi in AC perchè quello è, con o senza densità. Un livello di Doom rimane un livello di Doom con uno o un miliardo di npc. Il vantaggio principale l'avrà lo sviluppatore che potrà sviluppare senza le limitazioni e con qualità da tripla A, è questa la "rivoluzione". Sono sicuro che con asset da ps1 queste cose sono più che possibili, la limitazione sta nella qualità ovvero nella quantità di dati da prendere in una sola volta ergo SSD. Anche i pianeti in SC sono procedurali.
  6. Quindi mettere roba in più nella mappa cambia la mappa in sè? LOL Lascia stare che è meglio
  7. Penso di aver già risposto. Quantità di dati. Mondi più densi, non topograficamente diversi e ripeto se non appunto per l'eliminazione di quei fastidiosi caricamenti. E il fatto che io sostenga questa cosa non significa che faccia SOLO quello. È ovvio che ha a che fare anche con il loro workflow interno (già detto anche questo) di cui a noi frega una mazza ma agli sviluppatori fa risparmiare tempo, denaro e mal di testa
  8. L'esperienza in generale sì io però mi riferivo in modo specifico al level design che subirà poche variazioni, appunto limitate ai caricamenti (quelli che prevedono interruzioni di continuità), se mi sbaglio tanto meglio per tutti. L'unica vera rivoluzione per quanto mi riguarda avverrà solo dal momento in cui avremo IA più intelligenti tutto il resto è paragonabile alla grafica più bella, tutto fumo. Prendiamo come esempio AC, avere 2000 NPC a schermo ha reso il gioco migliore? La risposta è ovvia
  9. Non so se mi sto spiegando male o voi non state capendo ma vi rendete conto che state parlando solo di velocità di caricamento? Il level design non subisce nessuna rivoluzione se non appunto l'eliminazione dei caricamenti mascherati. Secondo questo ragionamento adesso tutti i giochi dovranno avere mappe incredibilmente enormi perche "possono muovermi velocissimo" Prendiamo come esempio un gioco "a livelli" per esempio Mario Odyssey, per passare da una zona all'altra c'è un filmatino (e quindi una caricamento), nella next gen questo sparisce ma i livelli cambierebbero layout? Assolutamente no. Oppure più banalmente aprire una porta, adesso puoi aprirla senza il filmato/animazione/ schermo nero ma il level design in che modo cambia? Nessuno, apri la porta instantaneamente Capite il senso? Edit: Tra l'altro l'utilizzo dell'ssd in SC è necessario per la quantità di dati (e quindi la densità di roba come avevo già detto, non certo per il level design) No man's sky carica i pianeti senza problemi... Allora please fammi un'esempio di cambio di LEVEL DESIGN, quindi layout dell'ambientazione in cui si gioca? Andare velocissimi non è una risposta valida Comunque no, hanno chiesto l'ssd perchè vogliono più roba e meno sbatti nel programmare vari stratagemmi per permettere lo streaming nelle attuali carrette.
  10. Appunto, velocità di caricamento. Ripeto a livello di esperienza cambierà poco al giocatore. inoltre n un gioco spaziale ci sta che serva l'ssd, in particolare Star Citizen che ha delle feature che non vedremo mai in giochi single player, perche il player deve viaggiare per centinaia di migliaia di km a velocità assurde ma a livello di gameplay, a te che stai giocando nel pianeta caricato in mezzo secondo non cambia nulla.
  11. La dimensione del mondo non è uno dei vantaggi dell'ssd. Minecraft ne è un'esempio. Il vantaggio vero e proprio lo avranno gli sviluppatori in quanto a gestione di asset. Per noi cambierà giusto la densità della roba a schermo e i caricamenti ma a livello di game o level design non cambierà niente.
  12. Davvero non capisco, cosa credete che cambierà esattamente in quanto a level design? Non ci saranno gli intermezzi scriptati per nascondere i caricamenti e gli sviluppatori non dovranno preoccuparsi di doppiare gli asset (e lo faranno fare a studi esterni nel caso serva). I giochi sono sempre stati scalabili su HW diversi e non c'è mai stato nessun problema. Tra l'altro gli ssd su pc sono la norma da anni... Senza contare che gli asset vengono presi dalla RAM e non direttamente dall'ssd ma su questo sembrate sorvolare
  13. Facile, su Xbox One ci saranno invece i caricamenti. Lo so, suona complicatissimo.
  14. Benvenuti! Voglio proporre a tutti qualcosa di leggermente diverso. Mi spiego: La console war tra HW sta diventando sempre più complicata e argomentare in quel campo risulta tecnicamente oltre l'abilità del videogiocatore anche molto informato. Ormai è più un confronto tra ingegneri molto ben istruiti. Aggiungiamo il fatto che la differenza a livello visivo sarà irrisoria, abbiamo raggiunto il punto in cui la definizione dei modelli, texture e shaders e luci in generale rasenta il fotorealismo rendendo le discussioni, a mio avviso, più una questione di divertimento da entrambi le parti per vedere chi la spunta. La mia proposta quindi è quella di confrontare il parco giochi basandoci su un criterio diverso: Game Design. Non so quanti di voi hanno familiarità con i concetti e le scelte dietro ogni gioco, quindi questa è anche un'occasione per imparare in modo più consapevole cosa si nasconde dietro al media che ci affascina così tanto, al di là di concetti come risoluzione, frame rate, etc Per far partire tutti allo stesso livello iniziamo con la definizione di Game Design, usiamo il caro vecchio Wikipedia: Game design is the art of applying design and aesthetics to create a game for entertainment or for educational, exercise, or experimental purposes. Game design creates goals, rules and challenges to define a board game, card game, dice game, casino game, role-playing game, sport, video game, war game or simulation that produces desirable interactions among its participants and, possibly, spectators. In parole più semplici, La creazione delle regole e degli obiettivi che definiscono le interazioni tra i giocatori. Ora la domanda che vi state ponendo è: In che modo possiamo confrontare scelte di design per fare console war? La risposta è che ogni arte ha un suo linguaggio caratteristico e unico: Il linguaggio del cinema è il montaggio delle immagini. Il linguaggio della musica è la composizione di suoni Il linguaggio dei videogiochi è l'interattività. In base a questo possiamo analizzare a capire quali sono i giochi che parlano in modo eloquente e distinguerli da quelli che invece si spacciano per tali. Prima di iniziare, vorrei sapere cose ne pensate, se vi piace, se vi è chiaro e se avete da qualcosa da aggiungere o da togliere! Tiriamolo su insieme questo thread!
  15. Super importante e praticamente passato innosservato...
  16. Avrei da ridire ma non è il thread giusto. Ne aprirò uno a breve per parlarne Ah beh
  17. Vero ma dubito in un lancio sfalsato. Che? Stai zitto e accontentati del logo. Halomania.
×
×
  • Crea Nuovo...