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  1. Nonostante Druckmann l'abbia al tempo escluso, ieri l'attore che interpreta il papà di Abby ha postato quella foto su twitter facendo nascere parecchi interrogativi. Sembra improbabile che sia per il multiplayer, sopratutto un mocap. Il buon Neil qualche tempo fa aveva fatto cenno "all'altra cosa" per cui "sarebbe valso aspettare il tempo che stiamo aspettando", tutti hanno pensato a Fazioni ma... DLC su Abby in arrivo? Su PS5? Una roba stand alone alla Lost Legacy o almeno alla Left Behind?
  2. Con la next-gen alle porte pensavo che sarebbe stato utile aprire un topic che parlasse di TV in relazione al mondo console. Tra supporto agli 8K (film in digitale?), 4K 120hz, uscite HDMI 2.1, 3D audio e quant'altro, forse potrebbe essere il momento giusto di cambiare televisore. Ci sono così tanti modelli che muoversi tra questi diventa difficile, perciò se qualcuno ha competenze e conoscenze e vorrebbe condividerle si faccia pure avanti!
  3. Ospite

    Countdown

    [automerge]1602591031[/automerge] https://yourcountdown.to/playstation-5
  4. According to Pachter, interestingly enough, should AT&T choose to sell the WB Games division in the future – after recently having decided against it following reports that those assets were indeed up for sale – that Sony could be in a good position to tap up those assets and licenses, and that IP such as Batman and Mortal Kombat could fit very well with their first party portfolio- though he expects that in all likeliness, Sony’s acquisitions will continue to be relatively smaller, along the lines of last year’s Insomniac deal. “Their acquisitions have been smaller, like Insomniac, and those are the kinds of acquisitions that I would expect,” Pachter said. “I do think Sony is in a good position to buy Warner Bros." Fonte: Sony In A Good Position To Buy Warner, Buying Metal Gear Solid IP Isn’t Worth Much Without Kojima – Michael Pachter
  5. Ospite

    Nuove immagini giochi PS5

    [automerge]1601475939[/automerge] https://www.pushsquare.com/news/2020/09/gallery_new_astros_playroom_ps5_screenshots_are_gorgeous_and_adorable
  6. Esprimetevi. Io ho deciso che non comprerò nessun gioco a 80€ ma aspetterò e non asseconderò l’impulse buy. Mi giocherò qualcosa dallo store o dalla collection nel frattempo di trovarlo ad almeno 20/30 euro in meno.
  7. https://www.pushsquare.com/news/2020/09/rumour_metal_gear_solid_is_getting_a_full_remake_and_its_a_ps5_console_exclusive
  8. Un altra scelta molto discutibile è il taglio da 1TB che poi è 825gb effettivi, contando che almeno 50gb vanno lasciati sempre liberi, ci sarà parecchio da ridere. EDIT: Stando alle voci che girano su web, PS5 utilizzerà un SSD da 825 GB, ma non tutto lo spazio a disposizione sarà utilizzabile e potrebbe essere inferiore a quanto anticipato. Questo potrebbe accadere a causa del sistema operativo che andrà ad occupare all’incirca 175 GB. Lo spazio libero che rimarrebbe ai giocatori per installare i propri giochi e applicazioni si dovrebbe aggirare tra i 650 e i 700 GB su entrambe versioni della console next gen di Sony. Per l'eventuale cambio ssd esterno e lasciare altro polmone dopo 80€ di giochi,anche no grazie.
  9. Scusate, ma merita un bel topic a parte Dio allora esiste, dovremmo gioire tutti a questa news A partire da ieri è possibile prenotare la propria PlayStation 5 presso uno dei tanti rivenditori fisici e online, sebbene le scorte a disposizione sembrano essere meno numerose del previsto. Stando alle ultime informazioni diffuse online da alcuni utenti ben informati, a trionfare è al momento l'edizione standard della console. Secondo i tweet di David Abrams del celebre portale CheapAssGamer, nel corso del day one dei preorder meno dell'1% dei videogiocatori ha deciso di optare per la Digital Edition e il 99% dell'utenza ha preferito accaparrarsi un'unità della versione standard, ovvero quella dotata di lettore ottico in grado di leggere anche film e giochi su supporto fisico. Più incoraggianti sono le info pubblicate da un altro account Twitter che è solito occuparsi di offerte legate ai videogiochi, ovvero Lbabinz: secondo l'utente, le sedi canadesi di Best Buy avrebbero ricevuto 19.000 preorder per la standard e solo 3.000 per la digital edition. In questo secondo caso il rapporto non è di 9 a 1 ma di circa 6 console standard per ogni edizione digitale. Esulto perchè voglio che passi alle software house e alla stessa Sony, M$ che la gente non vuole abbandonare il disco.
  10. Salto col precedente evidente, ottimo lavoro
  11. Ho il mattarello a mezzogiorno da circa 15 minuti, assurdo https://www.youtube.com/watch?v=jGUtTPRuGak
  12. non so da quanti anni non venivo così violentemente per un trailer di presentazione. vogliamo crederci? riusciranno a farlo uscire prima dell'estinzione delle console? riusciranno a non dividerlo in 3 giochi diversi? aspettiamo di vedere lo staff dietro per trarre conclusioni
  13. Io dico 499 e 399, 100 euro di differenza e bon.
  14. https://twitter.com/i/web/status/1304768250400530432
  15. Orario nostro: 22 in punto
  16. Ovvero da che parte si inserisce il disco Copio incollo una discussione in voga su Resetera in questi giorni dovuta al fatto che alcuni si stanno chiedendo, vista la posizione del lettore di ps5, se il disco non vada messo al contrario quando la console è in orizzontale, oppure preso in mano al contrario per inserirlo inverticale. ed effettivamente ragionandoci una delle due opzioni pare necessaria visto come è messo il lettore
  17. prezzo buttato lì a parte qui pare ci siano i contenuti della confezione di ps5 e i numeri di serie. Non ho idea di quanto questa immagine possa essere veritiera ma qui pare confermato lo stand, l'hdd da 825gb complessivi, non effettivi, e un gioco preinstallato che dal nome sembra un insieme di minigiochi con Astrobot
  18. https://twitter.com/username/status/1303238834084352005 Mi aspetto il prezzo ufficiale domani solo della DISCLESS.
  19. Non sa da fa Mi sono rotto il cazzo P.s. geniale
  20. "Sono davvero entusiasta dei grilletti adattivi e del feedback aptico, caratteristiche che arricchiranno le esperienze di gioco con un po' di fisicità e forniranno un feedback importante", ha detto il director di , Dinga Bakaba. "Poiché Deathloop è uno sparatutto in prima persona, abbiamo adottato diverse soluzioni per fare in modo che ogni arma offra al giocatore una sensazione diversa." "Ad esempio, una delle caratteristiche che mi piace di più è che i grilletti si bloccano quando l'arma si inceppa, per offrire un feedback immediato ancora prima dell'animazione che fa capire istantaneamente e a livello fisico al giocatore che deve sistemare la sua arma." "Come suggerisce il nome 'grilletto', abbiamo utilizzato i grilletti adattivi del controller wireless DualSense soprattutto per le sequenze di azione 'attiva', ovvero per fare fuoco o azionare qualcosa, e per ricreare la sensazione di rinculo", ha detto invece il director di , Kenji Kimura. "Inoltre, stiamo cercando modi per sfruttare i grilletti adattivi per esprimere una sensazione di energia costante, una sorta di equilibrio di forze, e magari per azioni come ricaricare, caricare e trasmettere una sensazione di accumulo di potenza o energia per determinati oggetti." "Rispetto alla funzione di vibrazione delle generazioni precedenti, il feedback aptico ci consente di utilizzare un potenziale espressivo molto più ampio che spazia da una vibrazione molto più potente rispetto al passato, per arrivare a una vibrazione estremamente leggera." "Di conseguenza, possiamo offrire ai giocatori sensazioni molto più modulate e ricche di sfumature. Per questo motivo, il nostro approccio è diverso: non si tratta più di utilizzare un livello di vibrazione costante o transitorio, ma di regolare sapientemente il feedback nel corso di tutto il gioco." " presenta nuove armi progettate per essere uniche e rivestire un ruolo specifico nei combattimenti contro macchine e avversari umani. I grilletti adattivi del controller wireless DualSense ci aiuteranno a rendere le armi ancora più uniche e appaganti da usare", sono invece state le parole di Mathijs de Jonge di Guerrilla Games. "Con il controller wireless DualSense e la potenza delle funzioni aptiche, possiamo rendere il combattimento ancora più crudo, spietato e letale. Potrai sentire ogni colpo inflitto mentre colpisci i nemici e lanci incantesimi", ha spiegato il creative director di , Gavin Moore. "Sentirai tra le mani tutta la forza dell'attacco di un boss titanico mentre riesci a mettere a segno una difesa tempestiva. Sentirai il metallo colpire il metallo quando i nemici bloccano i tuoi attacchi o tu blocchi i loro." "Il feedback sensoriale offerto dal controller ti permette di sapere sei i tuoi attacchi vanno a segno e se la tua parata tempestiva è andata a buon fine, per reagire in modo ancora più rapido e decisivo." "Anche un'azione semplice come tirare una leva diventa un'esperienza sensoriale. Tutto questo non sarebbe mai stato possibile prima. Non sarebbe stato possibile ricreare la sensazione del metallo che colpisce il metallo o del fuoco che prende vita tra le tue mani mentre evochi una magia." "Il feedback aptico è parte integrante dell'esperienza e dell'azione, per immergere il giocatore nel mondo di gioco. Vista, udito e tatto si fondono per proiettare nel futuro questa nuova generazione di gioco." "In qualità di giocatore, sono entusiasta di poter finalmente SENTIRE quale arma ho in mano senza dover guardare l'interfaccia utente. Posso anche capire dove è posizionato un nemico, anche al di fuori del mio campo visivo", ha dichiarato Keith Lee, CEO di Counterplay Games, gli autori di Godfall. "II grilletti adattivi sono un elemento che non vediamo l'ora di presentare! Ad esempio, Enforcer è un'arma da fuoco a doppia canna", ha detto il creative director di Ratchet & Clank: Rift Apart, Marcus Smith. "Mentre tiri il grilletto, spari da una canna e puoi percepire la resistenza del grilletto quando è circa a metà pressione. Cerchi esperienze ancora più esplosive? Tira il grilletto oltre la soglia di resistenza e sparerai da entrambe le canne contemporaneamente." "In qualità di sviluppatori, il nostro scopo è sorprendere i gamer con sensazioni inaspettate, quindi il feedback tattile è stato al centro del nostro lavoro. Il concetto di 'percepire il mondo' è onnipresente: un enorme passo avanti a livello di coinvolgimento", ha spiegato invece il director di Astro's Playroom, Nicolas Doucet. "Una volta ho provato a disattivare il feedback aptico, ma l'esperienza di gioco non è stata assolutamente la stessa. È una vera rivoluzione! Abbiamo usato il feedback aptico in tutto il gioco." "La parte più sorprendente sono le superfici, perché il giocatore potrà sentirle sin dai primi minuti di gioco. Potrà percepire i passi di Astro che si muove su superfici in plastica, metallo, sabbia e persino sull'acqua." "I grilletti adattivi ci hanno permesso di offrire sensazioni che corrispondono a quelle che Sackboy sentirebbe nel gioco. Ad esempio, quando si raccoglie un oggetto, a ogni pressione corrisponde una tensione che trasmette la sensazione dell'oggetto che il personaggio cerca di prendere", ha detto quindi il design director di Sackboy: A Big Adventure, Ned Waterhouse. "Allo stesso modo, quando viene equipaggiato il rampino, la "modalità arma" del tasto R2 trasmette al giocatore la sensazione di lanciare il gancio di persona." "Penso che l'uso più efficace del grilletto adattivo sia per rappresentare il funzionamento del sistema frenante antibloccaggio (ABS) in fase di frenata. Un tipico ABS rilascia a intermittenza la pressione dei freni mentre il conducente esercita una pressione sul pedale", ha dichiarato Kazunori Yamauchi, director di Gran Turismo 7. "Il grilletto adattivo è perfetto per ricreare questa sensazione sul pedale e consente al giocatore di percepire e comprendere con precisione il rapporto tra la forza frenante che desidera e la tenuta di strada del pneumatico." "Rispetto al feedback offerto dalla funzione di vibrazione disponibile in passato, la caratteristica unica del feedback aptico è che è in grado di riprodurre una gamma più ampia di frequenze. Questo significa che il design sonoro e tattile può essere gestito in modo continuo e integrato." "La precisione del feedback aptico ci permette di fare un sacco di cose nuove. In Marvel's Spider-Man: Miles Morales, indicheremo ai giocatori da che parte arrivano gli attacchi facendo sì che il feedback aptico corrisponda alla direzione corretta sul controller wireless DualSense", ha spiegato infine il creative director Brian Horton. "Come ci sente a usare l'abilità mimetica di Miles? E una scarica venom? La grande precisione del sistema aptico del controller wireless DualSense ci permettere di rendere il feedback più tridimensionale. Ad esempio, se tieni premuto il tasto quadrato per caricare un pugno venom, sentirai la bioelettricità di Spider-Man crepitare sul lato sinistro del controller, per poi raggiungere il culmine sul lato destro all'impatto." https://multiplayer.it/notizie/ps5-controller-dualsense-descritto-sviluppatori-come-lo-sfrutteranno.html Molto interessante, sono proprio curioso di provarlo il prima possibile.
  21. Teamkill media "sembra" confermare con uno smile di essere presenti al prossimo show ( non che mi interessi il gioco 🤣) Almeno è una conferma che lo show esiste.
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