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Peacegamer

Survivor
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  1. I pericolossissimi giocatori NBA
  2. Vero. A gusti lo avrei preferito ancora più scuro e "gritty". Ma sono notevolmente curioso di vedere direttamente il gameplay. Sarà anche il primo titolo from-From ad avere un frame rate fluido.
  3. Più che altro la presenza di questa architettura I/O non obbliga gli sviluppatori a fare qualcosa che la spinga necessariamente al massimo (sarebbe strano). E credo anche che gli stessi sviluppatori avranno bisogno di un minimo di tempo per disintossicarsi da decenni di abitudine a design ideati per aggirare i limiti di trasferimento dati Insomma, ora hanno la scatola che gli permette un salto nelle possibilità di creazione (soprattutto lato gameplay e level design): starà a loro decidere cosa farne. Come al solito, credo che saranno solo pochi a sfruttare profondamente l'hardware e a creare i giochi che definiranno la generazione. Ma anche per gli altri ci saranno vantaggi, perché faciliterà il lavoro a tutti. Chissà quanti studi indie riusciranno a fare cose notevoli, grazie al tempo e al denaro risparmiati e all'uno di un motore popolare come UE5. Sono stracurioso di vedere cosa realizzeranno le persone con vera visione creativa.
  4. Ah, allora è già assai più accettabile. Le cose come il lancio dei missili solo un Kutaragi le poteva tirare Fermo restando che quelle assurdità sono state seguite dall'offerta e dal successo più grandi della storia delle console (PS2). Quindi che se ne escano quanto vogliono con fantasie assurde, FINCHÉ CI SONO TANTI GIOCHI FATTI BENE. Ma la cagate (non le fantasie assurde, ma proprio le affermazioni fuffa e gli u-turn) appartengono solo all'era PS3.
  5. Da questo show chiedevo solo di vedere almeno un first party di quelli grossi per farmi un'idea di che livello ci possiamo aspettare da un gioco davvero next; e per fortuna hanno mostrato Horizon. Ci sono state altre cose piuttosto interessanti ma troppi indie, per i miei gusti, intendo per un primo showcase ps5; ma finché c'è stata la ciccia, che li mettano pure Ora aspetto di confermare la velocità effettiva del trasferimento dati dall'ssd, perché SE (ed è un grosso "SE") effettivamente è possibile caricare un intero livello istantaneamente come visto in R&C (un intero livello è la cosa più grossa che si possa caricare), allora diventa automaticamente possibile fare praticamente tutto: evocare qualunque struttura, cambiare istantaneamente texture e strutture, sovrapporre meccaniche di gioco completamente diverse, ecc. Minchia, se quello che si vede in R&C è effettivamente quello che sembra, sarebbe persino possibile fare un Portal in una mappa più grande di quella di GTA, o passare dalle nuvole alla strada in un attimo con pieno dettaglio e funzioni, o qualunque cosa. Sono decisamente curioso di sapere qual'è il budget medio per un livello (o zona) e se effettivamente ci si può passare all'istante. Tra "l'istante" e "uno o due secondi" è ciò che fa la differenza, nella possibile realizzazione di un certo gameplay (un Portal con i portali che ti fanno attendere uno o due secondi non lo fai).
  6. No, guarda, NON PUOI essere serio con un'affermazione del genere... Nell'ultima gen le stronzate di Sony sono state ridicole e si possono contare sulle dita di una mano. Se si dovessero contare quelle di MS, fin dai primi giorni della gen, si arriverebbe senza problemi a 50:1 A quanto pare la memoria selettiva è in funzione, perché si era arrivati al punto da avere stronzate, notizie fallimentari e u-turn settimanali, quando non quotidiane. Siamo arrivati al punto che dopo un anno o due si è persino smesso di commentarle, da tanto ormai ce le si aspettava e si sentiva che era come starare sulla croce rossa. era un fallimento completo in TUTTO, non si salvava nulla. Dall'altra parte era esattamente l'opposto e ci si stupiva di come Sony non ne sbagliasse una e anzi stupisse facendo assai di più del compitino, spesso con sorprese epocali. Roba da matti... è la dimostrazione che non importa quanto possono cadere in basso, persino una situazione del genere si riuscirà a farla passare come simile o normale. [automerge]1591854864[/automerge] E' impossibile, almeno nelle cose legate alla potenza di calcolo. un 20% in più ti Tf implica che in condizioni ottimali la X può dare quel tot di risoluzione o frame o ray tracing o effetti in più. Che la circuiteria di ps5 possa permettere un maggiore sfruttamento della scheda e quindi ridurre quel gap, lo scopriremo con i multipiatta.
  7. Anche se fosse sembra sia quello di WB, non dei Rocksteady. E decisamente non sono paragonabili. Al massimo copierebbero bene con una mano di vernice next gen sopra.
  8. Purtroppo solo una fascia ristretta di persone potranno goderne durante la dimostrazione. Se il codice non corrisponde alla distorsione dell'audio specifica della forma dell'orecchio della persona che ascolta, lo si sente al massimo come uno stereo migliore. E non c'è nemmeno la possibilità di scegliere l'opzione che più si avvicina alle nostre caratteristiche e che sarà disponibile nei settaggi audio dei giochi (5 o 6, dall'ultimo video di Cerny). Quindi a meno di non corrispondere al profilo audio che verrà trasmesso durante la dimostrazione dei giochi, non si potrà apprezzare l'audio 3D. Ma sicuro ci provo, questi incontri li seguo comunque sempre con le cuffie:smile:
  9. Pure questi non scherzano come qualità:
  10. Ma quell'HZD non credo che sia un account ufficiale:nono:
  11. In realtà è una console eccezionale (per quanto più o meno tradizionale) con caratteristiche che le permetterebbero di fare assai di più che un semplice incremento di prestazioni. Ma fino a che continueranno a creare giochi che devono funzionare con le feature vecchie, non potrà mai essere utilizzata pienamente. Non è una semplice questione di rendering e risoluzione.
  12. "Xbox believes in generations. Generations of games that play on latest HW taking advantage of next-gen innovation offering more choice, value & variety than any console launch ever. All our Studios titles launch into Game Pass & you get those next-gen game upgrades for free." Aaron Greenberg Riesce sempre a sorprendere. [automerge]1590789546[/automerge] Spero non sia fake. Perché se è vera, sarebbe davvero strano che uno sviluppatore esterno a Sony abbia interesse a retwittare un evento simile... Renderebbe il rumor PARECCHIO credibile. [automerge]1590789697[/automerge] Grande, m'hai fatto il biglietto prima ancora che te lo chiedessi
  13. E chiacchere, sicuramente Ma il tempo per i giochi sicuramente non mancherà. Spero che facciano vedere dei First Party. Non sono molto interessato in multi che devono girare anche su pc. Vorrei proprio vedere qualcosa di costruito attorno all'architettura.
  14. Figata, questo da solo ha già completato le basi per un gioco a vari sistemi: E ha pure degli effettoni...
  15. Più che aspettativa, direi speranze. Sono mesi che sto cercando di tirare fuori info da uno sviluppatore che sta lavorando su PSVR2, ma ha lasciato solo molti indizi, non può dire nulla. Si è limitato più volte a dire di guardare i brevetti depositati da Sony sulla VR, ma questo non ci fa capire quali saranno effettivamente inclusi. Una cosa che lui stesso ha ammesso di non sapere, e che per me è assolutamente fondamentale e deciderà l'intera next gen VR di Sony, è l'incusione in bundle dei controller dedicati con il visore. I controller aumentano il prezzo non poco, e quindi c'è il rischio che decidano di commercializzarli separatamente, ma sarebbe un assoluto delitto. Se il visore sarà venduto per conto suo, tutti i giochi sviluppati nell'intera gen dovranno essere concepiti attorno al pad, con la sola compatibilità aggiuntiva con i controller dedicati per funzioni non necessarie. Se invece saranno in bundle, tutti i giochi potranno essere concepiti sui controller dedicati, quindi con tutti i comandi del joypad e ANCHE la piena interattività con lo spazio e gli oggetti (il controllo su altezza, larghezza, profondità, rotazione, presa e rilascio permette di fare un numero di azioni di due ordini di grandezza maggiore, rispetto ad un pad o ad un mouse, e non su un piano a due dimensioni, ma in uno spazio 3d reale). Anche i sensori per il tracciamento della posizione delle dita si aggiungerebbero agli input, per una libera possibilità di gestire la mano in tutta la sua versatilità. Un gameplay sviluppato attorno a tutto ciò può fare praticamente qualsiasi cosa. Immagina solo cosa sarebbe possibile fare aprendo un cassetto e potendo manipolare nello spazio gli oggetti contenuti, potendoli utilizzare in entrambe le mani separatamente. Fino ad ora abbiamo visto solo giochi sviluppati con sistemi minimali, ma le possibilità sono al cubo, rispetto a quello che abbiamo giocato fino ad ora. Gestione meccanismi, apparecchiature, armi, incantesimi, e infinite altre cose che possono essere portate a ben più che cliccare un tasto e puntare la visuale con una leva. Anche solo immaginare cosa si potrebbe fare in un disinnesco di una bomba fa capire a che livello l'interazione può essere portata. Un'altra cosa che spero ardentemente di vedere inclusa è il tracciamento della direzione dello sguardo. Non tanto per l'ulteriore input che può dare a sistemi di gameplay (che è comunque piuttosto peculiare e fico), ma più che altro per scrivere dei motori grafici costruiti attorno al foveated rendering. Con quella tecnica potrebbero risparmiare così tante risorse da poter avere giochi a 120 frame per occhio e con un rendering pari a quello dei giochi a 30 frame su tv. Il che sarebbe eccezionale. Soprattutto per l'elevato frame-rate, dato che è uno degli elementi più importanti per ridurre il motion sickness. Fino ad ora, lo sviluppatore si è limitato a far intendere che considera la cosa importante e che è quanto meno considerata. La fattibilità è più che altro un problema tecnologico: ancora è difficile riuscire ad implementare un eye tracker efficace e allo stesso tempo economico. Ma se PSVR2 uscisse non prima della fine del 2021, chissà... Spero inoltre che il visore sia molto piccolo e leggero, e con le cuffie incorporate. Se potessi scegliere, mi piacerebbe che uscisse in una versione cablata e una wireless. O in una wireless con l'opzione di connetterla ad un cavo. Difficile prevedere a questo punto la risoluzione degli schermi e l'ampiezza dell'angolo di visione: dipenderanno dalla presenza o meno dell'eye tracker. Non mi aspetto in ogni caso meno del raddoppio della res rispetto a PSVR, e non meno di 120 gradi di angolo di visione. Non mi aspetto invece la soluzione del problema della vergenza oculare. Si dovrebbe utilizzare qualcosa tipo un sistema varifocale, ma al momento non credo che sia economicamente fattibile. Se comunque confermeranno i controller in bundle e l'eye tracker, PSVR2 si confermerà come il mio principale interesse della next gen. Più di tutto spero in grandi giochi in coop che permettano di interagire con gli amici in VR, con tutta la gestualità che si può immaginare:asd: Un bel Dungeon Master VR in coop, ad esempio, o mille altre cose.
  16. Capirai l'importanza della scatola Speriamo di vedere first party in sviluppo, piuttosto, perché la curiosità è di vedere cosa ci si può aspettare da un gioco realmente sviluppato per next gen.
  17. Ah, certamente. Non è che non sarà più possibile usare modelli con "pochi" poligoni e che simulano i dettagli fini con tecniche come il normal mapping, o con texture pcedurali o altre cose simili. Ma per degli artisti, abituati loro malgrado a vedere costantemente tarpate le loro opere per semplificarle, e a perdere un sacco di tempo per farlo, poter usare, per la prima volta, direttamente i modelli in Z-brush da milioni di poligoni, è semplicemente un sogno. E' a notare che di solito c'è sempre stata "guerra" tra gli artisti e i programmatori, perché è sempre stato necessario trovare un compromesso con la loro visione. Ma ora, spazio di archiviazione permettendo, non è più necessario. Una delle cose che mi incuriosisce di più è capire quanto queste nuove macchine saranno in grado di semplificare il lavoro tanto da aprire anche agli studi minori la possibilità di produrre assett di elevata qualità. Anche solo le possibilità offerte da UE5 dovrebbero permetterlo a tutti.
  18. E' da notare che uno dei vantaggi dell'avere un ssd nella console sta proprio nella possibilità di avere open world con lo stesso livello di dettaglio dei binarioni. Puoi fare streaming degli assett enormemente più velocemente. In un gta, nello spazio di cento metri di corsa puoi svuotare e riempire di nuovo la ram con asset nuovi. Il limite, d'ora in poi, sarà solo lo spazio destinato all'installazione del gioco. Virtualmente non c'è più un limite di dettaglio.
  19. E intanto Bad Robo aggiunge altre cose notevoli: Impressionante anche il realismo con cui ha simulato il movimento degli alberi da parte del vento. Questo invece è un teaser di un gioco che sta sviluppando. Probabilmente un walking simulator o simile.
  20. Io per l'arte visiva sono negato E intanto, con una velocità sorprendente, qualcuno ha riprodotto su dreams parte della grotta della dimostrazione di Unreal Engine 5:
  21. Infatti era assurdamente bello. Praticamente il mio sogno di racer arcade (è stato il racer che mi ha riportato a giocare i racer...). A parte l'Apocalipse che non mi è piaciuto per niente (credo sia stato un maldestro tentativo di creare qualcosa che speravano vendesse di più, ma ha in realtà perso molte delle basi che lo rendevano bello). Una versione next gen dei primi due la adorerei...
  22. In teoria Lockart dovrebbe avere la stessa architettura di SeriesX, quindi cpu, ram, ssd e rdna2, ma meno pompate, in modo da poter fare tutto quello che fa SeriesX, ma a 1080p, per poter avere una fascia bassa. In questo modo avrebbero sicuramente un vantaggio di prezzo per chi non vuole spendere più di tanto, avendo allo stesso tempo una fascia alta. E' solo lo sviluppo sulla gen precedente che limiterà le possibilità dei giochi. Ma lockart non dovrebbe costituire un problema.
  23. Sempre e solo se ti piace il genere survival esplorativo e con il crafting. Allora, se ti piace quella base, è assolutamente affascinante la sensazione di poter esplorare letteralmente un universo intero. E ora su quell'ossatura principale ci sono talmente tante altre feature che ci si può passare la vita.
  24. Ma va? Il punto è che si vede solo il microfono. Non ci sono molti spazi per poter inserire il kack delle cuffie comodamente, e se non si vede potrebbe non esserci.
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