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Mercato sempre più precario: Colpa dei live service ?


Calavera

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Secondo il giornalista di Gameindustry una grossa responsabilità per il caso ubisoft e per altri publisher in situazioni similari, sarebbe da attribuire alla rincorsa nel cercare di ottenere la gallina dalle uova d’oro tramite i giochi servizio, cosa che sarebbe responsabile secondo lui dell’aumento vertiginoso dei costi di sviluppo degli ultimi anni, voi cosa ne pensate?

consiglio l’articolo originale dove il pensiero viene articolato di più, ma per chi non mastica l’inglese ho messo anche la sintesi di Multiplayer 

Cita

Negli ultimi anni, l'inseguimento a tutti i coti del modello economico dei live service ha fatto crescere il costo di sviluppo dei videogiochi molto più dell'avanzamento tecnologico. A sottolinearlo è stato il giornalista Rob Fahey di Games Industry, in un articolo dedicato al caso Ubisoft, in cui vengono fatte emergere alcune criticità della nuova economia dei videogiochi.

Fahey ha esaminato come concepire un live service richieda un approccio completamente differente al design e allo sviluppo, rispetto a un gioco tradizionale, con il coinvolgimento di professionalità nuove e costose (pensate ai tanti esperti di monetizzazione che sono apparsi negli annunci lavorativi delle software house). Tante compagnie hanno faticato moltissimo a riorganizzare i team di sviluppo, anche a fronte dei maggiori costi da sostenere, e sono finite a tentare di appiccicare elementi live service in franchise dalle dinamiche già rodate, procedendo sostanzialmente per accumulo, ma ottenendo l'effetto contrario a quello desiderato, ossia lo scarsissimo coinvolgimento dei giocatori, che sono presto fuggiti dall'esperienza proposta, non interessati agli insulsi eventi ammucchiati nel gioco dagli sviluppatori, calati in universi spesso completamente alieni agli stessi. I giocatori inoltre sono rimasti spesso atterriti dai macchinosi sistemi economici basati su più tipi di monete, spesso inutilmente complessi.

I dati in possesso di Fahey mostrano come i giocatori finiscano per stancarsi presto di certe dinamiche, per guardare ad altro. Allo stesso tempo però, il giornalista ricorda che si tratta di aggiunte dai costi significativi: "Spesso, i costi di sviluppo aumentano per coprire lo sforzo necessario per mettere insieme alla meglio queste funzionalità (e seriamente, questo fattore è stato molto più rilevante nell'aumento dei costi di sviluppo negli ultimi anni rispetto a qualsiasi evoluzione dell'hardware).

https://multiplayer.it/notizie/live-service-caso-ubisoft-evidenzia-quanto-questo-modello-abbia-fatto-crescere-i-costi-di-sviluppo.html

https://www.gamesindustry.biz/the-transition-to-live-services-continues-opinion

Modificato da Calavera
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  • Calavera ha cambiato il titolo in Mercato sempre più precario: Colpa dei live service ?

Che possono andare a fangulo loro i game as service, blockchian ( non so manco cosa siano) NFT, e altre stronzate varie per spillare soldi su soldi su soldi, un solido single player a membro duro come God of war e simili e sono felici tutti... 

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49 minuti fa, Neme ha scritto:

Che possono andare a fangulo loro i game as service, blockchian ( non so manco cosa siano) NFT, e altre stronzate varie per spillare soldi su soldi su soldi, un solido single player a membro duro come God of war e simili e sono felici tutti... 

I milioni e milioni di giocatori che tutti i giorni spendono il loro tempo libero (e non solo quello...) sui GaaS non sono d'accordo...

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5 minuti fa, Erony ha scritto:

Mangiate merda, milioni di mosche non possono sbagliare cit.

Paragone che non centra assolutamente. I GaaS non sono merda e i gusti personali di alcune persone su un forum non possono ergersi a paradigma di ciò che è bello o brutto.

Fatevi un bagno di umiltà che ne avete bisogno...

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23 minuti fa, Gingen ha scritto:

Paragone che non centra assolutamente. I GaaS non sono merda e i gusti personali di alcune persone su un forum non possono ergersi a paradigma di ciò che è bello o brutto.

Fatevi un bagno di umiltà che ne avete bisogno...

Sono d'accordo che i gass non sono merda. Ci gioco anch'io. La citazione sopra rimane pertinente perché spesso e volentieri il numero di giocatori non è proporzionale alla qualità del gioco. 

Ps. Candy Crush best game ever con 255 milioni di giocatori.

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Ma secondo sti analisti super pagati per fare queste ricerche di mercato, se tutti quanti sviluppano GaaS come farebbe il settore a nn saturarsi? il giocatore è uno e se già gioca a fortnite o warzone perchè dovrebbe comprare pure il loro gioco? non sono giochi single player che dopo 1 mese finisci e vai avanti, dopo i primi 3-4 big il mercato ormai è saturo e per gli altri nn rimane che il flop.

Modificato da pinkyzord
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1 ora fa, Erony ha scritto:

Sono d'accordo che i gass non sono merda. Ci gioco anch'io. La citazione sopra rimane pertinente perché spesso e volentieri il numero di giocatori non è proporzionale alla qualità del gioco. 

Ps. Candy Crush best game ever con 255 milioni di giocatori.

Candy Crush è un signor gioco, costantemente supportato e ampliato. 

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5 ore fa, Gingen ha scritto:

 

I milioni e milioni di giocatori che tutti i giorni spendono il loro tempo libero (e non solo quello...) sui GaaS non sono d'accordo...

Sono triste per loro. Avrei voluto scrivere felice, ma non ce la faccio.. 

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Ma il discorso non è quello che piace o non piace a ciascuno di noi o cosa faremmo noi se fossimo i dirigenti di un grosso publisher, il fatto è che negli ultimi anni questi hanno preferito schiantarsi di faccia contro il muro per cercare di trovare la gallina dalle uova d'oro, piuttosto che spendere 100 per guadagnare 101 con il classico gioco singleplayer. Tra i cosiddetti big 4, EA campa con gli sportivi e Apex (botta di culo, quando avevano puntato i big money su Anthem), Take2 con NBA e GTA online (e s'è comprata Zynga), Activision è solo COD (tra il COD annuale e Warzone), mentre Ubi non è riuscita a far crescere R6 (oltre ad aver fallito con svariati altri progetti) e Assassin's Creed e Far Cry non bastano più a tenere in piedi la baracca. E, a parte Ubi, fanno tutti registrare entrate da record.

I tripla A come li volete voi se li può permettere solo Sony (che comunque s'è comprata Bungie per stare coperta su questo fronte), che è un platform holder e ha altre entrate (principalmente grazie a COD, a quanto fa capire il suo capo). Se li potrebbe permettere Microsoft, ma non è capace a farli, lo potrebbe fare Nintendo, ma Nintendo sono quasi 20 anni che ha scelto un'altra strada. Per gli action cinematografici in terza persona, Sony è diventata come Nintendo nei platform, ha raggiunto una qualità che rende tutto il resto (indipendentemente dal valore) praticamente irrilevante.

Poi sì, ci sono i fenomeni di incredibile successo come From o realtà come Capcom, o le saghe come Persona, Yakuza, Nier e bla bla bla, ma è roba relativamente piccola.

Io non gioco tanti AAA quindi non sono molto informato sulla situazione, ma quali sono i GIOCONI third party usciti negli ultimi 5 anni? A me vengono in mente RDR2 e Cyberpunk (entrambi degli spettacolari "fallimenti", tra moltissime virgolette). Death Stranding e FF7 Remake (comunque entrambe esclusive finanziate da Sony)? Poi?

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5 ore fa, Grappa.892 ha scritto:

Ma il discorso non è quello che piace o non piace a ciascuno di noi o cosa faremmo noi se fossimo i dirigenti di un grosso publisher, il fatto è che negli ultimi anni questi hanno preferito schiantarsi di faccia contro il muro per cercare di trovare la gallina dalle uova d'oro, piuttosto che spendere 100 per guadagnare 101 con il classico gioco singleplayer. Tra i cosiddetti big 4, EA campa con gli sportivi e Apex (botta di culo, quando avevano puntato i big money su Anthem), Take2 con NBA e GTA online (e s'è comprata Zynga), Activision è solo COD (tra il COD annuale e Warzone), mentre Ubi non è riuscita a far crescere R6 (oltre ad aver fallito con svariati altri progetti) e Assassin's Creed e Far Cry non bastano più a tenere in piedi la baracca. E, a parte Ubi, fanno tutti registrare entrate da record.

I tripla A come li volete voi se li può permettere solo Sony (che comunque s'è comprata Bungie per stare coperta su questo fronte), che è un platform holder e ha altre entrate (principalmente grazie a COD, a quanto fa capire il suo capo). Se li potrebbe permettere Microsoft, ma non è capace a farli, lo potrebbe fare Nintendo, ma Nintendo sono quasi 20 anni che ha scelto un'altra strada. Per gli action cinematografici in terza persona, Sony è diventata come Nintendo nei platform, ha raggiunto una qualità che rende tutto il resto (indipendentemente dal valore) praticamente irrilevante.

Poi sì, ci sono i fenomeni di incredibile successo come From o realtà come Capcom, o le saghe come Persona, Yakuza, Nier e bla bla bla, ma è roba relativamente piccola.

Io non gioco tanti AAA quindi non sono molto informato sulla situazione, ma quali sono i GIOCONI third party usciti negli ultimi 5 anni? A me vengono in mente RDR2 e Cyberpunk (entrambi degli spettacolari "fallimenti", tra moltissime virgolette). Death Stranding e FF7 Remake (comunque entrambe esclusive finanziate da Sony)? Poi?

Beh, chi cerca di produrre AAAA, pare non se la passi molto meglio.

Questi, ad esempio, hanno già un piede nel baratro: 

https://www.gamesindustry.biz/analysts-lower-sales-targets-for-callisto-protocol 

Ed era quelli del "il nostro gioco non è compatibile con gli abbonamenti perché dobbiamo farci i milllioni".

In realtà oggi è difficile fare qualsiasi cosa, non solo un Gaas.

Modificato da Riverside
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34 minuti fa, Riverside ha scritto:

Beh, chi cerca di produrre AAAA, pare non se la passi molto meglio.

Questi, ad esempio, hanno già un piede nel baratro: 

https://www.gamesindustry.biz/analysts-lower-sales-targets-for-callisto-protocol 

Ed era quelli del "il nostro gioco non è compatibile con gli abbonamenti perché dobbiamo farci i milllioni".

In realtà oggi è difficile fare qualsiasi cosa, non solo un Gaas.

ammazza che batosta che ha preso callisto, a 5 milioni di copie di questo passo non ci arriveranno mai, ma neanche se lo droppano a 20€, e pensare che io volevo prenderlo al D1, se non l'ho comprato è solo per colpa loro.

Non mi ricordo se erano loro che dicevano che i giochi tripla A dovrebbero costare piu di 80€, io invece tra me e me dicevo, se volete i miei 80€ mi dovete dare un gioco con i controcaxxi se no ciaone, ormai c'è tanta di quella scelta per noi videogocatori che gli sviluppatori devono a gomitate tra di loro per imporsi sul mercato e lo devono fare tiranto fuori veramente dei capolavori di videogiochi per distinguersi dalla massa, un game as service di successo porta via tanto tempo alle persone ed'è tempo che non indendono dare ad'altri giochi se non valgono veramente la pena di essere giocati.

Modificato da rapido85
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2 ore fa, Riverside ha scritto:

Beh, chi cerca di produrre AAAA, pare non se la passi molto meglio.

Questi, ad esempio, hanno già un piede nel baratro: 

https://www.gamesindustry.biz/analysts-lower-sales-targets-for-callisto-protocol 

Ed era quelli del "il nostro gioco non è compatibile con gli abbonamenti perché dobbiamo farci i milllioni".

In realtà oggi è difficile fare qualsiasi cosa, non solo un Gaas.

 

Ah, io sono d'accordo al 100%. Ma mica solo Callisto (e le sparate sul quadrupla A e l'incompatibilità con gli abbonamenti), ci sono Tiny Tina, Need for Speed, Ghostwire Tokyo, il già citato Mario + Rabbids (solo per rimanere tra i big publisher) e chi più ne ha più ne metta. Ma chi li caccia 80, 70, ma pure 60 euro per questi giochi? A guardare le charts, si vendono solo COD, gli sportivi, i big Sony (ma solo i big, roba valida ma minore come Returnal o Sackboy non esiste), varia roba Nintendo e il fenomeno Elden Ring. La situazione dei AAA singleplayer è la stessa dei gaas, esistono solo i grossi che non lasciano spazio al resto.

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  • Amministratore

Sarà che il problema, invece, è l'aumento dei prezzi?

Ci sono semplicemente troppi giochi simili ed i prezzi dei giochi sono troppo alti per approcciarsi a nuovi titoli così, "al buio".

Forse l'idea di aumentare i prezzi dei giochi perché "sono aumentati i costi" non sta dando i suoi frutti per tutti - a questi costi o vai sul sicuro o aspetti il primo price drop.

Sono uno di quelli che voleva prendere Midnight Suns. Dopo manco un mese scontato del 33%.

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Questa cosa che è colpa dei Gaas, è veramente priva di logica....

Piuttosto, fuori dall'ombrello delle major come Sony e MS è veramente dura.

Durissima.

Perché solo loro possono supportare e sopportare il peso di un eventuale flop al botteghino.

La ricerca spasmodica del 3A di ultra successo, e la sparizione di interi publisher 2A, sta portanti a questo imho.

Ed ecco che veniamo allagati di remaster e director's.

"Eh ma se pago 80 carte, ci devono essere i valori produttivi"

"Eh ma il meta è mixed"

 

Modificato da Riverside
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25 minuti fa, theVeth ha scritto:

Sarà che il problema, invece, è l'aumento dei prezzi?

Ci sono semplicemente troppi giochi simili ed i prezzi dei giochi sono troppo alti per approcciarsi a nuovi titoli così, "al buio".

Forse l'idea di aumentare i prezzi dei giochi perché "sono aumentati i costi" non sta dando i suoi frutti per tutti - a questi costi o vai sul sicuro o aspetti il primo price drop.

Sono uno di quelli che voleva prendere Midnight Suns. Dopo manco un mese scontato del 33%.

Io credo che l’industria sia cresciuta troppo per il “bacino”di utenza,troppi giochi escono in un anno e lo spazio(dicasi money e tempo)è sempre meno,e se non raggiungi il break even velocemente semplicemente vai a gambe all’aria.

e allora la corsa a mega produzioni da 100/200 milioni e i piccoli studi AA scompaiono perché fagocitati dal titolo altisonante.

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9 minuti fa, Onezero ha scritto:

Io credo che l’industria sia cresciuta troppo per il “bacino”di utenza,troppi giochi escono in un anno e lo spazio(dicasi money e tempo)è sempre meno,e se non raggiungi il break even velocemente semplicemente vai a gambe all’aria.

e allora la corsa a mega produzioni da 100/200 milioni e i piccoli studi AA scompaiono perché fagocitati dal titolo altisonante.

Si, ma siamo anche in recessione mondiale eh.

Il settore dell'intrattenimento è comunque valutato come una spesa voluttuaria.

Se il giornalista di GI voleva intendere che l'utente medio si fa una partita in più a Fortnite e compra un Callisto in meno, posso pure essere d'accordo.

Io tutti questi Gaas nuovi non li ho notati.

Ho notato un'asfissia di nuove IP, quello si.

Ma non sono sicuro di quanto i due fatti siano collegati.

Ubisoft dovrebbe rimettere i creativi al lavoro su 2A di livello, imho.

Magari prezzandoli non 80 carte.

Modificato da Riverside
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18 minuti fa, theVeth ha scritto:

Sarà che il problema, invece, è l'aumento dei prezzi?

Ci sono semplicemente troppi giochi simili ed i prezzi dei giochi sono troppo alti per approcciarsi a nuovi titoli così, "al buio".

Forse l'idea di aumentare i prezzi dei giochi perché "sono aumentati i costi" non sta dando i suoi frutti per tutti - a questi costi o vai sul sicuro o aspetti il primo price drop.

Sono uno di quelli che voleva prendere Midnight Suns. Dopo manco un mese scontato del 33%.

 

Premesso che l'aumento dei prezzi per me è follia, non credo sia solo questo il problema. Cioè, Callisto ha venduto 2 milioni di copie al folle prezzo pieno, in un'altra epoca sarebbe un stato un successo, un traguardo da festeggiare con champagne, coca e mignotte (soprattutto considerando che il gioco è tutto fuorché un capolavoro). Questi pensavano di venderne 5 milioni, cioè una roba fuori dal mondo. Fosse costato 50 o 60 euro, avrebbe venduto forse qualche centinaio di migliaia di copie in più, di certo non 5 milioni. Sono giochi che non hanno senso nel mercato attuale (ma è una roba che è iniziata nel periodo PS360), c'è poco da fare.

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Eppure, a leggere nei forum, sono tutti con i soldi in bocca... Quando c'è da criticare i servizi spenderebbero tutti il doppioh... Poi scopri che certi 'capolavori' non li hanno neanche comprati e li aspettano nel cestone. Tutti bravi a mostrare il portafoglio a fisarmonica... A parole... Poi, nei fatti, TUTTI si fanno i propri conti e ponderano gli acquisti come è giusto che sia. Non sono tempi in cui buttare il denaro dalla finestra...

Modificato da Gingen
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I problemi all'interno del mondo dei videogiochi sono tanti e variegati, al punto che è praticamente impossibile ricondurli a un solo elemento, anche se uno in particolare c'è: lo sviluppo di un grande videogioco, sia esso un single player o gaas o multyplayer, non è mai stato istituzionalizzato, ma è ancora oggi frutto di passaggi più o meno randomici che portano incredibilmente a unire parte tecnica e creativa in risultati spesso di altissima qualità, altre volte meno, ma in ogni caso con una sempre forte componente casuale. Mi spiego meglio: se si deve realizzare un film ci sono una serie di passaggi che un qualsiasi registra/produttore compie, dall'ideazione in poi, sempre con la stessa procedura e anche la realizzazione è ormai standardizzata. Nei videogiochi questo non esiste, è tutto a caso, se leggete Blood Sweat & Pixel avete un racconto di quanto questo mercato lo sviluppo si regga su...boh, non si capisce cosa, e questo impedisce ovviamente di definire realisticamente budget, tempi etc.

A questo si aggiugono altre considerazioni:

- gli AAA di oggi costano sempre di più e quindi devono vendere sempre di più per andare in pari. e con sempre di più, non intendo un po' di più, il doppio o il triplo, tanto di più. Ocarina of time nei credits ha 66 sviluppatori, breath of the wild ne ha 914, Gta III ne ha 185, Red Dead Redemption 2 4130 (e questi secondo mobygames sono solo i developers, i thanks sono altrettanti). In più spesso la maggior parte dei soldi sono spesi male, ad esempio in marketing completamente sbagliato, pensando che tutti i videogiocatori giochino le stesse cose.

- i Gaas di successo ci sono ed è un'ottima cosa, ma affinchè fotnite, warzone o genshin impact diventino profittevoli occorre che la gente ci giochi (e spenda soldi in microtransazioni) una quantità di ore tale per cui il suo tempo ludico è quasi completamente dedicato a loro. Se si riesce ad essere uno dei pochi che ce la fanno si vince, gli altri perdono. E se ai tempi del boom dei mmorpg erano comunque in pochi a provarci quindi gli star wars gaalxies erano pochi, ora i fail sono tanti e pesanti.

- il mercato dei videogiochi si è sempre retto sulle produzioni medie e medio grandi, che negli anni 90 coinvolgevano tra le 30 e le 80 persone.  Oggi con 50 persone fai un indie in pratica.

Modificato da stobbArt
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