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Engine e Tecnica


theVeth

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Ma possibile che il ragazzo con l avatar di Homer Simpson deve sempre reagire ai post ridendo, avessi mai  letto  un suo post con un contenuto, solo queste reazioni totalmente inutili.

hei tu puoi ignorarmi per favore?

Modificato da dovakin
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https://www.everyeye.it/articoli/speciale-top-5-giochi-inarrivabili-quando-tecnica-differenza-59948.html

 

 

 

Interessante articolo di EE che parla proprio delll argomento trattato qui e dei giochi che secondo loro oggi sono al vertice in diversi aspetti.

Fisica dell Acqua::SEA OF THIEVES.

Miglior Realismo:RDR2

Miglior Mocap:TLOU parte 2

 

Miglior Illuminazione:Portal RTX,CIBERPUNK 2077,METRO EXODUS.

Tutti giochi della passata generazione  e sull illuminazione ovviamente si fa riferimento alle versioni PC di quei titoli.

Per avere qualcosa di paragonabile su Console davvero l unica speranza potrebbe essere Lumen nell UE5 p o soluzioni  software propietarie,perché è chiaro che le console con scheda AMD non possono gestire minimamente il RT completo via HW serza che le prestazioni ne risentano in maniera drammatica.

 

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40 minuti fa, Onezero ha scritto:

Amd è una gen dietro sul fronte rt.

Si ormai è chiaro, il RT senza DLSS o tensor core come nelle schede NVIDIA è troppo pesante per essere gestito dalle console, ovviamente verrà utilizzato ma solo in maniera marginale e soprattutto per riflessi, ombre e audio come abbiamo visto fin ora, quindi se si parla di motori propietari ci dovranno essere compromessi o soluzioni alternative via sofware

 Per i multipiatta fortunatamente sta arrivando UE5 con Lumen che da risultati simili senza ammazzare le prestazioni, ovviamente ci sarà chi lo usa meglio di altri in base a capicitá del team, budget a disposizione e Hw a disposizione, perché seppur meno esoso del RT completo anche le feature del motore Epic sono un bel macigno da gestire per le macchine.

Modificato da dovakin
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28 minuti fa, dovakin ha scritto:

Si ormai è chiaro, il RT senza DLSS o tensor core come nelle schede NVIDIA è troppo pesante per essere gestito dalle console, ovviamente verrà utilizzato ma solo in maniera marginale e soprattutto per riflessi, ombre e audio come abbiamo visto fin ora, quindi se si parla di motori propietari ci dovranno essere compromessi o soluzioni alternative via sofware

 Per i multipiatta fortunatamente sta arrivando UE5 con Lumen che da risultati simili senza ammazzare le prestazioni, ovviamente ci sarà ci lo usa meglio di altri in base a capicitá del team, budget a disposizione e Hw a disposizione, perché seppur meno esoso del RT completo anche le feature del motore Epic sono un bel macigno da gestire per le macchine.

Che poi a dirla tutta per rendere più "evidente" lo stacco fra Ray Tracing ON e OFF fate caso a come nei giochi siano spariti totalmente i riflessi screen space. Questa per me è una palese frode per invogliare a comprare le nuove schede con prestazioni Ray Tracing sempre migliori perchè se guardate a tanti giochi anche di qualche anno fa (per esempio HITMAN oppure Uncharted 4) i riflessi su specchi e altro c'erano ed erano anche molto definiti. Per me l'unica vera innovazione del Ray Tracing nei giochi è la distribuzione dell'illuminazione che crea le zone di penombra e le rifrazioni sugli oggetti coi raggi che rimbalzano in modo realistico tra superfici (per esempio come si vede in Dying Light 2 o Metro Exodus), il resto dell'implementazione del Ray Tracing (i riflessi) è puro fumo negli occhi e un risultato analogo potrebbe essere tranquillamente raggiunto coi riflessi in screen space.

Modificato da Cosmoxello giallorosso
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1 ora fa, Cosmoxello giallorosso ha scritto:

Che poi a dirla tutta per rendere più "evidente" lo stacco fra Ray Tracing ON e OFF fate caso a come nei giochi siano spariti totalmente i riflessi screen space. Questa per me è una palese frode per invogliare a comprare le nuove schede con prestazioni Ray Tracing sempre migliori perchè se guardate a tanti giochi anche di qualche anno fa (per esempio HITMAN oppure Uncharted 4) i riflessi su specchi e altro c'erano ed erano anche molto definiti. Per me l'unica vera innovazione del Ray Tracing nei giochi è la distribuzione dell'illuminazione che crea le zone di penombra e le rifrazioni sugli oggetti coi raggi che rimbalzano in modo realistico tra superfici (per esempio come si vede in Dying Light 2 o Metro Exodus), il resto dell'implementazione del Ray Tracing (i riflessi) è puro fumo negli occhi e un risultato analogo potrebbe essere tranquillamente raggiunto coi riflessi in screen space.

Con gli SSR ottieni un risultato simile solo finché c'è roba a schermo, non appena abbassi lo sguardo i riflessi spariscono mentre quelli RT rimangono lì, oltre ad essere qualitativamente superiori

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53 minuti fa, Predator96 ha scritto:

Con gli SSR ottieni un risultato simile solo finché c'è roba a schermo, non appena abbassi lo sguardo i riflessi spariscono mentre quelli RT rimangono lì, oltre ad essere qualitativamente superiori

Questo difetto a dire il vero l'ho riscontrato in tanti riflessi anche con RT attivo, nota su Metro Exodus per esempio. Ma credo che sia proprio un "trick" dei programmatori per togliere roba a schermo quando non serve e si liberano risorse.

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1 ora fa, Cosmoxello giallorosso ha scritto:

Questo difetto a dire il vero l'ho riscontrato in tanti riflessi anche con RT attivo, nota su Metro Exodus per esempio. Ma credo che sia proprio un "trick" dei programmatori per togliere roba a schermo quando non serve e si liberano risorse.

In tal caso erano riflessi rt uniti a ssr

Metro dovrebbe usare ssr per le chiome degli alberi, se non sbaglio

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Stasera finalmente vedremo all opera UE5 non in una demo ma in un trailer gameplay visto che mostreranno STALKER2.

S.T.A.L.K.E.R. 2 è "un enorme open world senza confini" con una storia non lineare, realizzato tramite Unreal Engine 5. Sarà disponibile nel 2023 su PC e come console esclusiva su Xbox Series X/S. Verrà lanciato anche su Xbox Game Pass al day one."

 

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Sono stato molto vicino (fin dove è permesso arrivare) e si, ve lo racconto. Inoltre ci sono numerosi riscontri fotografici con gli interni e gli arredamenti del tempo dove puoi vedere tu stesso l'accuratezza delle location. Io trovo straordinario il livello di realismo delle ambientazioni. Quei posti sono davvero così. Lo era anche il primo STALKER. Perfino mia moglie, Ucraina, ha riconosciuto gli arredi, gli oggetti e l'architettura degli appartamenti dell'era sovietica esatti al millimetro. La cura è maniacale.

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12 minuti fa, Gingen ha scritto:

Sono stato molto vicino (fin dove è permesso arrivare) e si, ve lo racconto. Inoltre ci sono numerosi riscontri fotografici con gli interni e gli arredamenti del tempo dove puoi vedere tu stesso l'accuratezza delle location. Io trovo straordinario il livello di realismo delle ambientazioni. Quei posti sono davvero così. Lo era anche il primo STALKER. Perfino mia moglie, Ucraina, ha riconosciuto gli arredi, gli oggetti e l'architettura degli appartamenti dell'era sovietica esatti al millimetro. La cura è maniacale.

non credo ci fosse un riferimento ad ambienti interni non confacenti, ma presuntivamente mal realizzati sotto il profilo tecnico.

Ovviamente senza specificare queste "brutture" quali fossero.

Modificato da Riverside
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