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Engine e Tecnica


theVeth

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Apro questo topic a seguito della discussione nata su quello dei confronti multipiattaforma. 

Ciò che andremo a discutere è la complessità tecnica dei vari titoli della generazione precedente, confrontandoli con quella di attuale generazione, sia per discutere su quanto i vari engine siano migliorati nel tempo, sia per immaginare quanto ancora miglioreranno.

Sarà possibile confrontare, con criterio, multipiattaforma ed esclusive al solo fine di argomentare e/o creare discussione e dibattito.

Spesso è facile confondere la tecnica con lo stile, il fotorealismo con "la bella grafica", ma non ci rendiamo conto di quanto alcuni titoli siano ben più pesanti di altri.

Il primo titolo di cui parleremo, con relativi confronti, è l'oggetto del contendere degli altri topic: Fortnite.

Fortnite a prima vista si direbbe essere un gioco dalla ridicola complessità grafica, eppure tendiamo a dimenticare che i giochi multipiattaforma, che devono girare su più console con una base di partenza di 60fps ed il multiplayer online, hanno spesso bisogno di correre a ripieghi e soluzioni alternative. Pensiamo ad esempio al multiplayer di Uncharted 4 dove gli asset della parte singleplayer erano riproposti con una complessità poligonale minore ed il gioco, per girare a 60 fps, perdeva anche buona parte della sua risoluzione (dai 1080 ai 900).

Ciononostante, Fortnite su console di nuova generazione, è riuscita dove su PS4/One non riusciva, grazie al nuovo Engine (UE5) che muove il gioco.

Basta di fatto confrontare le versioni PS4 e PS5 (o One e Series X) per rendersi conto che i cambiamenti apportati sono massicci.

Prima di dare il via ai commenti, ci tengo a precisare che occorre:

1) tenere fuori da qui i titoli non ancora usciti;

2) rivolgerci ai nostri interlocutori senza dare dei cretini a destra e manca;

3) ricordare che ognuno di noi può autoprodurre il proprio materiale sia per confermare che per smentire alcune tesi.

È comunque possibile valutare le demo dei vari engine.

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10 minuti fa, Riverside ha scritto:

Come metodologia, suggerisco di non realizzare filmati in photo mode.

Molti engine aggiungono effetti e densità che in gioco non replicano.

Horizon non aggiunge nulla. Mi chiedo poi come faccio a zoomare su qualcosa se non posso bloccare il gioco. Il photo mode al massimo applica qualcosa allo scatto e non mentre ancora ti muovi

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1 minuto fa, Jotaro19 ha scritto:

Horizon non aggiunge nulla. Mi chiedo poi come faccio a zoomare su qualcosa se non posso bloccare il gioco. Il photo mode al massimo applica qualcosa allo scatto e non mentre ancora ti muovi

Non intendevo il caso specifico, altrimenti ti avrei quotato.

Imho meglio filmati in gioco, dove il LoD è quello

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4 minuti fa, Grappa.892 ha scritto:

Non ho e non avrò mai alcun contributo da dare al topic ma, visto che si parla di erba buona, volevo lasciare un post di apprezzamento per l'erba di BOTW

 

article_img03_1.jpg

 

che oltre a essere un discreto spettacolo da vedere (in relazione all'hardware su cui gira, ovviamente), non si limita a essere un mero orpello estetico (non che gli orpelli estetici non siano importanti, ovviamente), ma è anche funzionale al gameplay

 

tumblr_o8rt8k99sd1qzp9weo8_640.gif

 

81CY.gif

 

Tra l'altro si dice che emulato su PC, in 4K a 60 fps, sia una roba discretamente next gen

 

Sei il primo che la menziona

E infatti pure l'erba di Zelda è uno spettacolo. Tra le migliori in assoluto

 

 

Tra l'altro la puoi anche falciare con la spada

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Secondo me abbiamo davvero ancora poco materiale per un confronto reale tra vecchia gen e nuova gen in generale, figuriamoci con UE5

horizon per dire come dovrei considerarlo per la sua natura cross gen ? Eppure si mangia il grosso dei titoli usciti only next che sono usciti negli ultimi anni 

come posso confrontare dei giochi single player fatti e finiti con un Multiplayer online che usa dei parametri di sviluppo completamente diversi, non ha senso infilare sempre il discorso dei pupi a schermo perché non è l’unica variabile che c’è tra un multi e un single, dalla scalabilità, all’ uso dei particellari, la gestione dei nemici e della loro IA, del perché su uno si tralascia o si valorizza un determinato aspetto e così via 

Belle anche le demo dove passeggi o ricrei un paesaggio con la fotogrammetria, ma quella roba non è comunque confrontabile con un videogioco fatto e finito 

sono dei bellissimi showcase di queste nuove tecnologie e spesso anche esercizi di stile, sono iniziative identiche a quelle avute in passato su ogni nuova versione di un motore, proprio per questo sappiamo che ciò non sarà rappresentativo di ciò che saranno i videogiochi in futuro, non del tutto almeno, sono più dei quadri digitali 

ovviamente le tecniche e le tecnologie usate sono per forza di cose più moderne e probabilmente funzionali di quelle di oggi, ma rischiamo poi di imbarcarci in un campo troppo tecnico che neanche appartiene a tutti  

come ho già detto epic fa pubblicità al suo motore, deve venderlo e ci mostra le sue nuove tecnologie, che sembrano poter essere molto impattanti nello sviluppo del futuro

vedremo come saranno applicate dagli sviluppatori  in videogiochi veri e se tutto questo si dimostrerà davvero game changing al punto da oscurare anche altri motori su giochi totalmente next gen 

 

Ps: buona vigilia a tutti 

Modificato da Calavera
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2 minuti fa, Calavera ha scritto:

Che bello che è ratchet, ricordiamo anche con una modalita RT a 60 fps, mi  hai fatto venire voglia di riscaricalo :asd:

È devastante il livello di dettaglio che ha e la pulizia. L'unica cosa che stona è un po' l'erba come fatto notare da predator ma muove il mondo a 60 fissi con rt e personaggi composti da 250000 poligoni escluso il pelo :sisi:

Credo cmq che il motore di insomniac sia uno dei più efficienti a spararti grande dettaglio in scioltezza e non vedo l'ora di vedere spiderman 2 

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47 minuti fa, Jotaro19 ha scritto:

E con questo ho finito per oggi. 

Incredibile sta demo sia per quello che muove e la qualità di ciò che c'è a schermo . Alla fine del video un pezzetto di come lavora nanite. 

Alla fine della fiera il nanite non è altro che una forma di adaptive tessellation

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6 minuti fa, Emula ha scritto:

Alla fine della fiera il nanite non è altro che una forma di adaptive tessellation

Praticamente è così. Ma fa tutto via hw credo e non via software come per esempio in gt6. Oltre che qui è tutto molto più efficiente. Il lod è istantaneo e praticamente invisibile. 

Nei vecchi motori grafici cmq lo sviluppatore realizzava asset a differenti livelli di lod. Qui non ce n'è più bisogno con un ovvio risparmio di risorse e un effetto a video molto migliore. 

Modificato da Jotaro19
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